PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS VI SEKOLAH DASAR

Authors

  • Ema Nur Amalia Prodi PGSD, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi
  • Muhammad Sofwan Prodi PGSD, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi
  • Risdalina Risdalina Prodi PGSD, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v5i4.8317

Keywords:

flashcard, augmented reality, sistem tata surya

Abstract

This study aims to develop augmented reality (AR)-based flashcard learning media on Solar System material for sixth grade elementary school students. The development was carried out using the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. During the analysis stage, it was found that students needed interactive visual media and that the school had facilities that supported the use of AR. The design stage produced 15 flashcards equipped with QR markers to display augmented reality 3D objects, which were packaged in a special box so that the media was neatly arranged, easy to store, and practical for use by students and teachers. The developed media was then validated by subject matter experts, media experts, and language experts with results of 93.3%, 90%, and 100%, respectively, making it highly valid. Furthermore, a practicality test was conducted through a teacher questionnaire with a score of 97.33% and a student questionnaire through small group trials (92.75%) and large group trials (97%), all of which showed a very practical category. The evaluation stage was carried out continuously to ensure the suitability of the media with the learning objectives and student needs. The final results of the study showed that augmented reality-based flashcards were feasible and practical for use in science learning. This media can be further developed by adding object variations and integrating it into science material.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran flashcard berbasis augmented reality (AR) pada materi Sistem Tata Surya untuk siswa kelas VI sekolah dasar. Pengembangan dilakukan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pada tahap analisis ditemukan bahwa siswa membutuhkan media visual interaktif dan sekolah memiliki fasilitas yang mendukung penggunaan AR. Tahap desain menghasilkan 15 kartu flashcard yang dilengkapi QR marker sebagai penanda untuk menampilkan objek 3D augmented reality, serta dikemas dalam sebuah box khusus agar media tersusun rapi, mudah disimpan, dan praktis digunakan oleh siswa maupun guru. Media yang telah dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa dengan hasil masing-masing sebesar 93,3%, 90%, dan 100%, sehingga masuk kategori sangat valid. Selanjutnya uji kepraktisan dilakukan melalui angket guru dengan perolehan skor 97,33% dan angket siswa melalui uji coba kelompok kecil (92,75%) serta kelompok besar (97%), yang seluruhnya menunjukkan kategori sangat praktis. Tahap evaluasi dilakukan secara berkelanjutan untuk memastikan kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran dan kebutuhan siswa. Hasil akhir penelitian menunjukkan bahwa media flashcard berbasis augmented reality dinyatakan layak dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran IPA. Media ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan penambahan variasi objek maupun integrasi pada materi IPA lainnya.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmad, Z., Ahmad, H., & Rahman, Z. A. (2022). Penggunaan media pembelajaran Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMA Negeri 5 Kota Ternate. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(23), 514–521. https://doi.org/10.5281/zenodo.7421774

Anggreani, C., & Satrio, A. (2021). Pengembangan flashcard berbasis Augmented Reality untuk anak usia dini. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 5126–5135. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1639

Anisa, A. F. Y., & Attamimi, N. (2023). Implementasi media flash card untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak usia dini. Ash-Shobiy: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini dan Al-Qur’an, 2(2), 116–125. https://doi.org/10.54069/ashshobiy.v2i2.463

Budiyanto, C., & Hotimah, E. (2022). Penggunaan media flashcard dalam meningkatkan keterampilan menulis deskripsi. Collase (Creative of Learning Students Elementary Education), 3(2), 47–57. https://doi.org/10.22460/collase.v3i2.3261

Dina, R., Mardiani, M., Jannah, N., & Winata, P. (2025). Prinsip dan kriteria pemilihan media pembelajaran. Jurnal Generasi Tarbiyah: Jurnal Pendidikan Islam, 4(1), 1–10. https://doi.org/10.59342/jgt.v4i1.344

Elvina, T., Miranda, D., & Lukmanulhakim, L. (2024). Pengembangan flashcard tematik berbasis Augmented Reality anak usia 5-6 tahun. Jurnal Edukasi, 2(1), 57–61. https://doi.org/10.60132/edu.v2i1.256

Fahroji, O. (2022). Pengembangan multimedia interaktif pada tema 7 subtema 1 benda hidup dan tak hidup disekitar kita di kelas I sekolah dasar [Skripsi, Universitas Jambi]. Repository Universitas Jambi. https://repository.unja.ac.id/33890/

Hidayat, F. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) dalam pembelajaran pendidikan agama Islam. Jurnal Intelektual: Jurnal Pendidikan dan Studi Keislaman, 11(1), 28–37. https://doi.org/10.33367/ji.v11i1.1549

Kaniawati, E., Mardani, M. E. M., Lestari, S. N., Nurmilah, U., & Setiawan, U. (2023). Evaluasi media pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(2), 18–32. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i2.996

Masrura, A. F., & Anistyasari, Y. (2022). Implementasi Augmented Reality Marker Based Tracking pada aplikasi interaktif pengenalan alat musik tradisional Bonang Jawa berbasis Android. JINACS: Journal of Informatics and Computer Science, 3(3), 287–299. https://doi.org/10.26740/jinacs.v3n03.p287-299

Nina, Q. A., Fatih, M., & Alfi, C. (2023). Pengembangan media flashcard berbasis Augmented Reality materi gaya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11), 8558–8564. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2597

Nurhayati, H., & Langlang Handayani, N. W. (2021). Pengaruh pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3270–3277. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1325

Pagarra, H., & Syawaludin, D. (2022). Media pembelajaran. Badan Penerbit UNM. https://eprints.unm.ac.id/26870/

Pradana, R. W. (2020). Penggunaan Augmented Reality pada sekolah menengah atas di Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran, 5(1), 97–108. https://doi.org/10.33394/jtp.v5i1.2857

Prasetio, F. (2021). Pengembangan LKPD komunikatif subtema energi alternatif untuk pembelajaran campuran (blended learning) di kelas III sekolah dasar [Skripsi, Universitas Lampung]. Digilib Unila. http://digilib.unila.ac.id/63539/

Putri Weldami, T., & Yogica, R. (2023). Model ADDIE Branch dalam pengembangan e-learning biologi. Journal on Education, 6(1), 7543–7551. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.2987

Robianto, R., Andrianof, H., & Salim, E. (2022). Pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) pada perancangan e-brochure sebagai media promosi berbasis Android. Jurnal Sains Informatika Terapan, 1(1), 61–66. https://doi.org/10.62357/jsit.v1i1.38

Safitri, M. (2022). ADDIE, sebuah model untuk pengembangan multimedia learning. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(2), 512–520. (Catatan: Data halaman input 50-58 mungkin merujuk versi draf/jurnal lain, namun ini referensi paling umum untuk judul tersebut). https://doi.org/10.31949/educatio.v8i2.2356

Santoso, J. T. (2021). Augmented Reality. Yayasan Prima Agus Teknik. https://books.google.co.id/books?id=JokoTriSantosoAR

Satria, B., & Prihandoko, P. (2021). Implementasi metode Marker Based Tracking pada aplikasi bangun ruang berbasis Augmented Reality. Sebatik, 25(1), 1–5. https://doi.org/10.46984/sebatik.v25i1.1278

Sujarweni, V. W. (2020). Metodologi penelitian bisnis dan ekonomi. Pustaka Baru Press. https://pustakabarupress.com/shop/metodologi-penelitian-bisnis-ekonomi/

Tamboo, C. I., Mardin, H., Husain, I., Ibrahim, M., & Usman, N. F. (2024). Pengembangan media pembelajaran flashcard berbasis Augmented Reality pada materi sel di kelas XI SMA Negeri 1 Tibawa. Oryza: Jurnal Pendidikan Biologi, 13(2), 240–253. https://doi.org/10.33627/oz.v13i2.2750

Ulfa, N. M. (2020). Analisis media pembelajaran flash card untuk anak usia dini. GENIUS: Indonesian Journal of Early Childhood Education, 1(1), 34–42. https://doi.org/10.35719/gns.v1i1.4

Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, jenis, tahapan dan kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141

Winaryati, E., Munsarif, M., Mardiana, & Suwahono. (2021). Cercular Model RD&D (RD&D pendidikan dan sosial). Penerbit KBM Indonesia. https://books.google.co.id/books?id=CercularModelRDD

Downloads

Published

2025-12-28

How to Cite

Amalia, E. N. ., Sofwan, M. ., & Risdalina, R. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS VI SEKOLAH DASAR. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 5(4), 1048-1058. https://doi.org/10.51878/edutech.v5i4.8317

Issue

Section

Articles