PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS VI SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v5i4.8317Keywords:
flashcard, augmented reality, sistem tata suryaAbstract
This study aims to develop augmented reality (AR)-based flashcard learning media on Solar System material for sixth grade elementary school students. The development was carried out using the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. During the analysis stage, it was found that students needed interactive visual media and that the school had facilities that supported the use of AR. The design stage produced 15 flashcards equipped with QR markers to display augmented reality 3D objects, which were packaged in a special box so that the media was neatly arranged, easy to store, and practical for use by students and teachers. The developed media was then validated by subject matter experts, media experts, and language experts with results of 93.3%, 90%, and 100%, respectively, making it highly valid. Furthermore, a practicality test was conducted through a teacher questionnaire with a score of 97.33% and a student questionnaire through small group trials (92.75%) and large group trials (97%), all of which showed a very practical category. The evaluation stage was carried out continuously to ensure the suitability of the media with the learning objectives and student needs. The final results of the study showed that augmented reality-based flashcards were feasible and practical for use in science learning. This media can be further developed by adding object variations and integrating it into science material.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran flashcard berbasis augmented reality (AR) pada materi Sistem Tata Surya untuk siswa kelas VI sekolah dasar. Pengembangan dilakukan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pada tahap analisis ditemukan bahwa siswa membutuhkan media visual interaktif dan sekolah memiliki fasilitas yang mendukung penggunaan AR. Tahap desain menghasilkan 15 kartu flashcard yang dilengkapi QR marker sebagai penanda untuk menampilkan objek 3D augmented reality, serta dikemas dalam sebuah box khusus agar media tersusun rapi, mudah disimpan, dan praktis digunakan oleh siswa maupun guru. Media yang telah dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa dengan hasil masing-masing sebesar 93,3%, 90%, dan 100%, sehingga masuk kategori sangat valid. Selanjutnya uji kepraktisan dilakukan melalui angket guru dengan perolehan skor 97,33% dan angket siswa melalui uji coba kelompok kecil (92,75%) serta kelompok besar (97%), yang seluruhnya menunjukkan kategori sangat praktis. Tahap evaluasi dilakukan secara berkelanjutan untuk memastikan kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran dan kebutuhan siswa. Hasil akhir penelitian menunjukkan bahwa media flashcard berbasis augmented reality dinyatakan layak dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran IPA. Media ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan penambahan variasi objek maupun integrasi pada materi IPA lainnya.
Downloads
References
Ahmad, Z., Ahmad, H., & Rahman, Z. A. (2022). Penggunaan media pembelajaran Augmented Reality berbantuan Assemblr Edu untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMA Negeri 5 Kota Ternate. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(23), 514–521. https://doi.org/10.5281/zenodo.7421774
Anggreani, C., & Satrio, A. (2021). Pengembangan flashcard berbasis Augmented Reality untuk anak usia dini. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 5126–5135. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1639
Anisa, A. F. Y., & Attamimi, N. (2023). Implementasi media flash card untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak usia dini. Ash-Shobiy: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini dan Al-Qur’an, 2(2), 116–125. https://doi.org/10.54069/ashshobiy.v2i2.463
Budiyanto, C., & Hotimah, E. (2022). Penggunaan media flashcard dalam meningkatkan keterampilan menulis deskripsi. Collase (Creative of Learning Students Elementary Education), 3(2), 47–57. https://doi.org/10.22460/collase.v3i2.3261
Dina, R., Mardiani, M., Jannah, N., & Winata, P. (2025). Prinsip dan kriteria pemilihan media pembelajaran. Jurnal Generasi Tarbiyah: Jurnal Pendidikan Islam, 4(1), 1–10. https://doi.org/10.59342/jgt.v4i1.344
Elvina, T., Miranda, D., & Lukmanulhakim, L. (2024). Pengembangan flashcard tematik berbasis Augmented Reality anak usia 5-6 tahun. Jurnal Edukasi, 2(1), 57–61. https://doi.org/10.60132/edu.v2i1.256
Fahroji, O. (2022). Pengembangan multimedia interaktif pada tema 7 subtema 1 benda hidup dan tak hidup disekitar kita di kelas I sekolah dasar [Skripsi, Universitas Jambi]. Repository Universitas Jambi. https://repository.unja.ac.id/33890/
Hidayat, F. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) dalam pembelajaran pendidikan agama Islam. Jurnal Intelektual: Jurnal Pendidikan dan Studi Keislaman, 11(1), 28–37. https://doi.org/10.33367/ji.v11i1.1549
Kaniawati, E., Mardani, M. E. M., Lestari, S. N., Nurmilah, U., & Setiawan, U. (2023). Evaluasi media pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(2), 18–32. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i2.996
Masrura, A. F., & Anistyasari, Y. (2022). Implementasi Augmented Reality Marker Based Tracking pada aplikasi interaktif pengenalan alat musik tradisional Bonang Jawa berbasis Android. JINACS: Journal of Informatics and Computer Science, 3(3), 287–299. https://doi.org/10.26740/jinacs.v3n03.p287-299
Nina, Q. A., Fatih, M., & Alfi, C. (2023). Pengembangan media flashcard berbasis Augmented Reality materi gaya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11), 8558–8564. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2597
Nurhayati, H., & Langlang Handayani, N. W. (2021). Pengaruh pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3270–3277. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1325
Pagarra, H., & Syawaludin, D. (2022). Media pembelajaran. Badan Penerbit UNM. https://eprints.unm.ac.id/26870/
Pradana, R. W. (2020). Penggunaan Augmented Reality pada sekolah menengah atas di Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran, 5(1), 97–108. https://doi.org/10.33394/jtp.v5i1.2857
Prasetio, F. (2021). Pengembangan LKPD komunikatif subtema energi alternatif untuk pembelajaran campuran (blended learning) di kelas III sekolah dasar [Skripsi, Universitas Lampung]. Digilib Unila. http://digilib.unila.ac.id/63539/
Putri Weldami, T., & Yogica, R. (2023). Model ADDIE Branch dalam pengembangan e-learning biologi. Journal on Education, 6(1), 7543–7551. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.2987
Robianto, R., Andrianof, H., & Salim, E. (2022). Pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) pada perancangan e-brochure sebagai media promosi berbasis Android. Jurnal Sains Informatika Terapan, 1(1), 61–66. https://doi.org/10.62357/jsit.v1i1.38
Safitri, M. (2022). ADDIE, sebuah model untuk pengembangan multimedia learning. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(2), 512–520. (Catatan: Data halaman input 50-58 mungkin merujuk versi draf/jurnal lain, namun ini referensi paling umum untuk judul tersebut). https://doi.org/10.31949/educatio.v8i2.2356
Santoso, J. T. (2021). Augmented Reality. Yayasan Prima Agus Teknik. https://books.google.co.id/books?id=JokoTriSantosoAR
Satria, B., & Prihandoko, P. (2021). Implementasi metode Marker Based Tracking pada aplikasi bangun ruang berbasis Augmented Reality. Sebatik, 25(1), 1–5. https://doi.org/10.46984/sebatik.v25i1.1278
Sujarweni, V. W. (2020). Metodologi penelitian bisnis dan ekonomi. Pustaka Baru Press. https://pustakabarupress.com/shop/metodologi-penelitian-bisnis-ekonomi/
Tamboo, C. I., Mardin, H., Husain, I., Ibrahim, M., & Usman, N. F. (2024). Pengembangan media pembelajaran flashcard berbasis Augmented Reality pada materi sel di kelas XI SMA Negeri 1 Tibawa. Oryza: Jurnal Pendidikan Biologi, 13(2), 240–253. https://doi.org/10.33627/oz.v13i2.2750
Ulfa, N. M. (2020). Analisis media pembelajaran flash card untuk anak usia dini. GENIUS: Indonesian Journal of Early Childhood Education, 1(1), 34–42. https://doi.org/10.35719/gns.v1i1.4
Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, jenis, tahapan dan kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141
Winaryati, E., Munsarif, M., Mardiana, & Suwahono. (2021). Cercular Model RD&D (RD&D pendidikan dan sosial). Penerbit KBM Indonesia. https://books.google.co.id/books?id=CercularModelRDD
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













