VALIDITAS MEDIA DIORAMA BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI PERUBAHAN WUJUD BENDA KELAS IV SD
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i1.8763Keywords:
Diorama, Augemented Reality, Perubahan Wujud BendaAbstract
This study aims to describe the validity level of Augmented Reality (AR)-based diorama media in teaching and learning Science and Mathematics subject on the material of Changes in the Form of Objects for fourth-grade elementary school students. The study used a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE development model, which was limited to the development stage because the focus of the study was on assessing product feasibility through expert validation, without continuing to small or large group trials. The analysis stage was conducted to identify learning needs, which showed that students needed concrete and interactive media to better understand the process of changes in form. The design stage produced an A4-sized diorama design divided into four concept spaces (condensation, evaporation, freezing, and melting), complete with material layout, usage instructions, and scanning markers. The visual design of the diorama was created using Canva, while the AR content was developed through Assemblr Edu to display interactive objects/animations when scanned using a device. The development stage realized the design into a complete product, accompanied by functional testing to ensure that the markers and AR visuals appeared stably before validation. Validation results showed a 93.33% success rate for content, 100% for language, and 92% for media. Based on these results, AR-based diorama media is considered highly suitable for use as an alternative learning medium for IPAS material on changes in the form of objects in elementary schools, and has the potential to increase interest in learning and strengthen conceptual understanding through concrete and interactive visualization.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan tingkat validitas media diorama berbasis Augmented Reality (AR) pada pembelajaran IPAS materi Perubahan Wujud Benda untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang dibatasi sampai tahap development karena fokus penelitian berada pada penilaian kelayakan produk melalui validasi ahli, tanpa dilanjutkan pada uji coba kelompok kecil maupun kelompok besar. Tahap analysis dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran, yang menunjukkan bahwa siswa memerlukan media konkret dan interaktif agar lebih mudah memahami proses perubahan wujud. Tahap design menghasilkan rancangan diorama ukuran A4 yang dibagi menjadi empat ruang konsep (mengembun, menguap, membeku, dan mencair), lengkap dengan tata letak materi, petunjuk penggunaan, serta penanda pemindaian. Desain visual diorama disusun menggunakan Canva, sedangkan konten AR dikembangkan melalui Assemblr Edu untuk menampilkan objek interaktif saat dipindai menggunakan gawai. Tahap development merealisasikan rancangan menjadi produk utuh, disertai uji fungsional untuk memastikan keterhubungan penanda dan kemunculan visual AR berjalan stabil sebelum dilakukan validasi. Hasil validasi menunjukkan persentase 93,33% pada aspek materi, 100% pada aspek bahasa, dan 92% pada aspek media. Berdasarkan hasil tersebut, media diorama berbasis AR dinyatakan sangat layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPAS materi perubahan wujud benda di sekolah dasar, serta berpotensi meningkatkan ketertarikan belajar dan memperkuat pemahaman konsep melalui visualisasi yang konkret dan interaktif.
Downloads
References
Antayulia, H. R., Alfi, C., & Fatih, M. (2024). Pengembangan LUHOTS (Ludo HOTS) berbasis Augmented Reality materi perubahan wujud benda guna meningkatkan higher order thinking skill siswa kelas IV. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(8), 9223–9229. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i8.5315
Aprilia, H., & Putri, L. I. (2020). Penggunaan media diorama: Solusi pembelajaran matematika materi skala terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi jenjang dasar. Teorema: Teori dan Riset Matematika, 5(2), 143–155. https://doi.org/10.25157/teorema.v5i2.3402
Arsyad, A. (2020). Media pembelajaran. Rajawali Pers.
Bali, M. M. E. I., & Zahroh, S. F. (2023). Implementasi media diorama dalam meningkatkan kreativitas siswa. EdukasiA: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(2), 2943–2952. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i2.700
Faizannisa, F., Fatih, M., & Oktaviani, R. T. (2025). Pengembangan diorama berbasis Augmented Reality (AR) pada materi metamorfosis dalam meningkatkan self-regulated learning dan literasi sains siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 11(2), 965–982. https://doi.org/10.31932/jpdp.v11i2.4777
Fatih, M., & Alfi, C. (2021). Pengembangan monopoli karakter berbasis permainan simulasi sebagai upaya peningkatan kecerdasan sosioemosi siswa sekolah dasar di Kota Blitar. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual, 5(1), 51–61. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v5i1.315
Maysaroh, S., Alfi, C., & Fatih, M. (2024). Pengembangan media permainan tradisional congklak pada materi penjumlahan dan pengurangan untuk meningkatkan kemampuan berhitung. Jurnal Perseda: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(1), 11–19. https://doi.org/10.37150/perseda.v7i1.2162
Melinda, W., & Ariyani, Y. D. (2024). Development of diorama-based learning media to improve elementary school students’ creative thinking ability. IJCAR: Indonesian Journal of Classroom Action Research, 2(1), 5–9. https://doi.org/10.53866/ijcar.v1i2.310
Purwanto, V. D., Putra, A., & Suhendro, P. (2025). Penggunaan media Augmented Reality sebagai upaya dalam meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 285–296. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.24966
Rachma, A., Iriani, T., & Handoyo, S. S. (2023). Penerapan model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran berbasis video simulasi mengajar keterampilan memberikan reinforcement. Jurnal Pendidikan West Science, 1(8), 506–516. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.554
Rahayu, A. (2025). Metode penelitian dan pengembangan (R&D): Pengertian, jenis, dan tahapan. DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(3), 459–470. https://doi.org/10.54259/diajar.v4i3.5092
Resti, R., Wati, R. A., Ma’Arif, S., & Syarifuddin, S. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi sebagai alat untuk meningkatkan kemampuan literasi digital siswa sekolah dasar. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(3), 1145–1157. https://doi.org/10.35931/am.v8i3.3563
Sintarani, C., Wasino, W., Sarwi, S., Subali, B., & Widiarti, N. (2024). Efektivitas media diorama dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan hasil belajar siswa SD periode 2019–2024. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 407–423. https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.19071
Wandini, R. R., Harahap, E. Y., Mutia, C. M., Adila, N. A., & Sari, R. Y. (2022). Penerapan model eksperimen untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi perubahan wujud benda. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 4(3), 2032–2035. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i3.5011
Yuliani, A., Syaripudin, T., & Yuliantisari, L. (2025). Penggunaan media video pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar IPAS materi perubahan wujud benda di kelas IV sekolah dasar. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 9(2), 729–740. https://doi.org/10.35931/am.v9i2.4785
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













