PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN KOMPONEN JARINGAN KOMPUTER PADA SISWA KELAS X TKJ SMK
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.11435Keywords:
Augmented Reality, TKJ, Media Pembelajaran Interaktif, Perangkat Jaringan KomputerAbstract
Limited computer networking practice facilities in vocational schools often make it difficult for students to understand the structure, functions, and operation of network devices effectively. This condition highlights the need for learning media that can provide more concrete and interactive visualizations. One promising technology is Augmented Reality (AR), which enables the visualization of three-dimensional objects through smartphones that are easily accessible to students. This study aimed to develop an Augmented Reality-based learning media for the Basic Computer Network and Telecommunications Engineering subject for Grade X students of the Computer and Network Engineering program at SMK Sore Tulungagung and to determine the feasibility of the developed media. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model. The findings indicate that the developed Augmented Reality-based learning media achieved a very high level of feasibility based on expert and user evaluations. The media provides realistic and interactive visualization of computer network devices, making learning materials easier to understand and increasing student engagement during the learning process. These findings suggest that Augmented Reality-based learning media can serve as an effective alternative for supporting the teaching of computer network device concepts in vocational education.
ABSTRAK
Keterbatasan sarana praktik jaringan komputer di Sekolah Menengah Kejuruan menyebabkan peserta didik kesulitan memahami bentuk, fungsi, dan cara kerja perangkat jaringan secara optimal. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya media pembelajaran yang mampu menyajikan visualisasi objek secara lebih konkret dan interaktif. Salah satu teknologi yang berpotensi digunakan adalah Augmented Reality (AR) karena mampu menampilkan objek tiga dimensi secara virtual melalui perangkat smartphone yang mudah diakses peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi bagi siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMK Sore Tulungagung serta mengetahui tingkat kelayakan media yang dikembangkan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi berdasarkan penilaian ahli maupun pengguna. Media yang dikembangkan mampu menyajikan visualisasi perangkat jaringan komputer secara lebih nyata, interaktif, dan mudah dipahami sehingga meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif untuk mendukung pemahaman materi perangkat jaringan komputer pada pendidikan kejuruan.
Downloads
References
Abdillah, D. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Komponen Komputer dan Jaringan Dasar Berbasis Augmented Reality. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 5(1), 202-214. https://doi.org/10.51454/decode.v5i1.1037
Azij, A. A. (2025). Media pembelajaran komputer dan jaringan dasar melalui pemanfaatan teknologi augmented reality (Studi kasus Sekolah Menengah Kejuruan Bina Siswa 2 Cililin). Prosisko: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, 12(1). https://doi.org/10.30656/prosisko.v12i1.9211
Fadli, M., Sefriani, R., & Wijaya, I. (2023). Validitas media pembelajaran komputer dan jaringan dasar berbasis augmented reality. Journal of Research and Investigation in Education, 65–69. https://doi.org/10.37034/residu.v1i3.152
Fatimah, H., & Bramastia, B. (2022). Literatur review pengembangan media pembelajaran sains. Inkuiri: Jurnal Pendidikan IPA, 11(1). https://doi.org/10.20961/inkuiri.v11i1.55966
Hadju, S. Y., Novian, D., Arafat, M. Y., & Dwinanto, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Informatika. Inverted: Journal of Information Technology Education, 4(1), 37-49. https://doi.org/10.37905/inverted.v4i1.21860
Hidayati, A., Barr, F. D., & Sigit, K. N. (2021). Kesesuaian kompetensi lulusan SMK dengan kebutuhan dunia usaha dan industri. Ekuitas: Jurnal Pendidikan Ekonomi, 9(2), 284. https://doi.org/10.23887/ekuitas.v9i2.39508
Masri, A. N., Supriyanto, A., & Sobri, A. Y. (2023). Analisis standar sarana dan prasarana sekolah menengah kejuruan untuk menunjang kegiatan belajar siswa. Jurnal Manajemen Pendidikan: Jurnal Ilmiah Administrasi, Manajemen dan Kepemimpinan Pendidikan, 4(1), 31–42. https://doi.org/10.21831/jump.v4i1.45906
Mayer, R. E. (2024). The past, present, and future of the cognitive theory of multimedia learning. Educational Psychology Review, 36(1), 8. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09842-1
O’Connor, Y., & Mahony, C. (2023). Exploring the impact of augmented reality on student academic self-efficacy in higher education. Computers in Human Behavior, 149, 107963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107963
Pharausia, T. V., Afirianto, T., & Amalia, F. (2021). Penerapan teknologi augmented reality dalam pengenalan struktur hardware komputer pada media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa SMK TKJ. Fountain of Informatics Journal, 7(1), 38. https://doi.org/10.21111/fij.v7i1.6432
Sahin, D., & Yilmaz, R. M. (2020). The effect of augmented reality technology on middle school students’ achievements and attitudes towards science education. Computers & Education, 144, 103710. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103710
Sari, R., Al Basyar, A. K., Rahman, A., & Wardoyo, S. (2024). Peran pendidikan vokasi dalam meningkatkan keterampilan kerja di era industri 4.0. 6(6).
Setiawan, Q. T., Saputra, G. Y., & Romisa, F. (2024). Pengembangan media pembelajaran augmented reality berbasis Android pada materi perangkat keras komputer di SMK YPS Samarinda. Jurnal Petik, 10(2), 204–219. https://doi.org/10.31980/petik.v10i2.1792
Fatimah, D. D. S., Tresnawati, D., & Nugraha, A. (2019). Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D). Jurnal Algoritma, 16(2), 173-180. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.16-2.173
Hamdani, R., & Sumbawati, M. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Kuliah Sistem Digital di Jurusan Teknik Informatika UNESA. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 4(3), 153-161.
Ohy, M., Manoppo, C. T. M., & Parinsi, M. T. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar untuk Kelas X TKJ SMK. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(5), 528-541. https://doi.org/10.53682/edutik.v1i5.2880
Saputra, H. N., Salim, S., Idhayani, N., & Prasetiyo, T. K. (2020). Augmented Reality-Based Learning Media Development. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 12(2), 176-184. https://doi.org/10.35445/alishlah.v12i2.258
Putri, A. E., & Hendriyani, Y. (2023). Pengembangan E-Modul Berbasis Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Siswa Kelas X TKJ di SMK Negeri 3 Seluma. Jurnal Vokasi Informatika, 3(1), 56-63. https://doi.org/10.24036/javit.v3i1.70
Pharausia, T. V., Afirianto, T., & Amalia, F. (2021). Penerapan Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Struktur Hardware Komputer Pada Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMK TKJ. Fountain of Informatics Journal, 7(1), 38. https://doi.org/10.21111/FIJ.V7I1.6432
Puti, S., Latief, M., Rohandi, M., & Suwandi, I. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Materi Perakitan Komputer Kelas X TKJ di SMKN 1 Gorontalo. Inverted: Journal of Information Technology Education, 3(1), 80-93. https://doi.org/10.37905/inverted.v3i1.17934
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














