IMPLEMENTASI MEDIA BOARD GAME ULAR TANGGA ‘SOSIOFUN’ DALAM PEMBELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SMP

Authors

  • Tri Indah Purnawati Universitas Negeri Semarang
  • Siti Ekowati Rusdini Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10479

Keywords:

Board game, Media Pembelajaran, Motivasi Belajar

Abstract

In an effort to improve the quality of social studies education at the junior high school level, education plays a crucial role in shaping students who are active and highly motivated to learn. However, in practice, social studies instruction often remains monotonous and fails to actively engage students, resulting in low student motivation. This issue calls for innovation in the use of teaching methods and media capable of creating a more engaging and meaningful learning environment. This study aims to describe the implementation of the “Sosiofun” snakes and ladders board game, analyze its impact on learning motivation, and identify the factors influencing students’ learning motivation in Social Studies at Ibu Kartini Junior High School in Semarang. This study employs a descriptive qualitative approach using data collection techniques such as observation, interviews, and documentation. The data obtained were analyzed through source triangulation to obtain a comprehensive picture of the application of this learning medium. The results of the study indicate that the implementation of the “Sosiofun” snakes and ladders board game is capable of creating a more interactive and student-centered learning experience. Furthermore, the use of this medium has been proven to increase students’ learning motivation, as evidenced by increased attention, interest, engagement, and self-confidence during the learning process.

ABSTRAK

Dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan IPS di tingkat SMP, pendidikan memiliki peran penting dalam membentuk peserta didik yang aktif dan memiliki motivasi belajar yang baik. Namun dalam praktiknya, pembelajaran IPS masih sering berlangsung secara monoton dan kurang melibatkan siswa secara aktif, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa. Permasalahan ini menuntut adanya inovasi dalam penggunaan metode dan media pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media board game ular tangga “Sosiofun”, menganalisis dampaknya terhadap motivasi belajar, serta mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi motivasi belejar siswa pada mata pelajaran IPS di SMP Ibu Kartini Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data yang diperoleh dianalisis melalui triangulasi sumber untuk mendapatkan gambaran yang komprehensif mengenai penerapan media pembelajaran tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi media board game ular tangga “Sosiofun” mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan berpusat pada siswa. Selain itu, penggunaan media ini terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yang ditandai dengan meningkatnya perhatian, minat, keaktifan, serta kepercayaan diri selama pembelajaran berlangsung.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adriannuh, F., Sihombing, E. L., Widodo, S. T., & Istiyani, F. (2023). Efektivitas media papan garuda dalam penerapan nilai-nilai Pancasila kelas IV sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 7(6), 3793–3803. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i6.6395

’Aisy, A. S. R., Zein, U. N., & Paputungan, M. Z. (2025). The role of ice breaking in increasing student learning motivation in thematic learning at MI Nurul Arsyad. Al-Kilmah, 4(1), 10–18. https://doi.org/10.58194/alkilmah.v4i1.2317

Aprilia, I. K. G. (2021). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe make a match berbantuan multimedia untuk meningkatkan hasil belajar PPKn siswa kelas VC SD Widiatmika tahun pelajaran 2020/2021. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 2(1), 118–125. https://doi.org/10.51494/jpdf.v2i1.415

Arianto, M. H., Sabani, F., Rahmadani, E., Sukmawaty, S., Guntur, M., & Irfandi, I. (2024). Penerapan metode bernyanyi dalam meningkatkan keterampilan membaca permulaan siswa sekolah dasar. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 7(1), 23–31. https://doi.org/10.54069/attadrib.v7i1.711

Arif, V. R., Afnan, M., Usmiyatun, U., & Lestari, C. Y. (2023). Development of Social Studies Animation Video (S2AV) teaching materials on the material “Plurality of Indonesian Society” for junior high school students. Assyfa Learning Journal, 1(1), 1–11. https://doi.org/10.61650/alj.v1i1.2

Assapun, S., & Thummaphan, P. (2023). Assessing the effectiveness of board game-based learning for enhancing problem-solving competency of lower secondary students. International Journal of Instruction, 16(2), 511–532. https://doi.org/10.29333/iji.2023.16228a

Atika, A., & Nora, D. (2023). Upaya meningkatkan kemampuan analisis siswa pada materi ketimpangan sosial melalui model problem based learning di kelas XII IPS 2 SMA Pertiwi 1 Padang. Naradidik: Journal of Education and Pedagogy, 2(2), 122–129. https://doi.org/10.24036/nara.v2i2.65

Bakhtiar, N. B., Aryani, F., Saman, A., & Bakhtiar, M. I. (2022). Pengaruh layanan bimbingan klasikal berbasis problem based learning terhadap kepercayaan diri siswa. KONSELING: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapannya, 3(2), 69–82. https://doi.org/10.31960/konseling.v3i2.1656

Chusna, C., & Chisbiyah, L. A. (2024). Studi komparasi model PBL dan PBL hybrid berbasis STEAM terhadap pemahaman konsep dasar-dasar listrik siswa SMK teknik pembangkit tenaga listrik. Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual, 9(4), 936–947. https://doi.org/10.28926/briliant.v9i4.1770

Daulay, A. S., Saragih, C. S., Sitorus, J., & Suryadi, Y. (2022). Analisis tingkat kejenuhan belajar siswa kelas I pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(3), 464–469. https://doi.org/10.47709/educendikia.v2i03.1834

Hamid, S. I., Dewi, D. A., Nugraha, A. R., Jaelani, W. R., & Vichaully, Y. (2021). Implementasi nilai persatuan dan kesatuan bangsa dengan model pembelajaran role playing di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5731–5738. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1602

Hartati, S., Fernadi, M. F., & Utama, E. P. (2022). Integrasi teknologi baru dalam meningkatkan pendidikan Islam di Indonesia. AL-LIQO: Jurnal Pendidikan Islam, 7(2), 159–178. https://doi.org/10.46963/alliqo.v7i2.581

Kadir, S. F., Agus, I., Obaid, M. Y., & Wijaya, C. (2024). Manajemen pengelolaan lembaga pendidikan pada madrasah aliyah dalam meningkatkan kompetensi siswa. AL-TADIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 16(1), 35. https://doi.org/10.31332/atdbwv16i1.3551

Khalil, Y., Zubair, M., & Mareta, M. (2024). Pengembangan potensi peserta didik berbasis nilai dalam membentuk generasi unggul melalui multiple intelligence. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(4), 3037–3048. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i4.2948

Kholil, M. A., Bali, M. M. E. I., & Fatimah, S. (2021). Urgensi pengembangan karakter mandiri dalam mengembangkan kecerdasan moral melalui pembelajaran daring. Muróbbî: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(2), 273–288. https://doi.org/10.52431/murobbi.v5i2.439

Khotimah, K., & Wahyuningtyas, N. (2023). Media development board game to increase student motivation in studying regional culture. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 10(3), 298–310. https://doi.org/10.21831/jitp.v10i3.60477

Kodi, O. N. (2021). The probing-prompting method to overcome the monotonous learning process in class. SocioEdu: Sociological Education, 2(2), 26–31. https://doi.org/10.59098/socioedu.v2i2.491

Lio, S., & Bone, M. P. (2023). Peningkatan aktifitas belajar peserta didik sekolah dasar pada pembelajaran IPS melalui metode pembelajaran inkuiri. MENDIDIK: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pengajaran, 9(1), 128–138. https://doi.org/10.30653/003.202391.18

Maskur, M. (2023). Dampak pergantian kurikulum pendidikan terhadap peserta didik sekolah dasar. Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan (JKIP), 1(3), 190–203. https://doi.org/10.61116/jkip.v1i3.172

Munir, D. R., Malia, J., Septiyani, S. A., Yulianawati, Y., & Undari, L. (2023). Peningkatan hasil belajar melalui kepercayaan diri siswa menggunakan metode think pair share. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 4(1), 169–177. https://doi.org/10.53624/ptk.v4i1.303

Mustika, I. K. (2022). Optimalisasi tes diagnostik berbasis IT dalam meningkatkan mutu pembelajaran bahasa Bali pada kurikulum merdeka. Kalangwan: Jurnal Pendidikan Agama Bahasa Dan Sastra, 12(2), 13–22. https://doi.org/10.25078/kalangwan.v12i2.1674

Nisa’, R., & Khozain, N. (2023). Development of android-based Indonesian cultural exploration educational game for madrasah ibtidaiyah students. MUDARRISA: Jurnal Kajian Pendidikan Islam, 15(2), 243–268. https://doi.org/10.18326/mudarrisa.v15i2.550

Nurhayani, D., Supriadi, D., & Maimunah, M. (2021). Pengembangan media board games pada mata pelajaran IPA tema 1 kelas IV SDN Sindang Rasa Bogor. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(2), 83. https://doi.org/10.32832/educate.v6i2.5108

Pradana, M. D., & Uthman, Y. O. O. (2023). Development of aqidah akhlak learning media “Board Game Based on Education Fun on the Theme of Commendable Morals (E-Fun A2M)” for high school students. Assyfa Learning Journal, 1(1), 25–36. https://doi.org/10.61650/alj.v1i1.9

Prasetyo, A. D., & Abduh, M. (2021). Peningkatan keaktifan belajar siswa melalui model discovery learning di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 1717–1724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.991

Purwidiantoro, M. H., & Hadi, W. (2020). Arsitektur boardgame edukasi sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk membangun partisipasi aktif, motivasi, dan minat belajar siswa. Joined Journal (Journal of Informatics Education), 3(2), 9. https://doi.org/10.31331/joined.v3i2.1420

Rohana, R. (2022). Peningkatkan hasil belajar PKN materi peran Indonesia di negara-negara ASEAN melalui model group to group exchange pada peserta didik kelas VI.A SD negeri Palembang. School Education Journal PGSD FIP UNIMED, 12(4), 307–314. https://doi.org/10.24114/sejpgsd.v12i4.40739

Sawitri, N. A., Madira, J., Amalia, G. R., Febiolantika, S. P. A., & Minarsi, M. (2025). Pendekatan holistik evaluasi pembelajaran dan implikasinya dalam bimbingan dan konseling. Harmoni Pendidikan, 2(4), 204–212. https://doi.org/10.62383/hardik.v2i4.2443

Sholeh, M. I. (2023). Pengakuan dan reward dalam manajemen SDM untuk meningkatkan motivasi guru. COMPETITIVE Journal of Education, 2(4), 212–234. https://doi.org/10.58355/competitive.v2i4.41

Utomo, P. S., & Utama, M. R. (2022). Enhancing students’ engagement using interactive applications in online lectures. Jurnal Pendidikan Kedokteran Indonesia: The Indonesian Journal of Medical Education, 11(3), 326. https://doi.org/10.22146/jpki.71840

Yansaputra, G., & Pangestika, R. R. (2020). Peningkatan sikap sosial positif melalui outing class permainan tradisional interaktif. AKSIOLOGIYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(2), 37. https://doi.org/10.30651/aks.v4i2.3454

Yanti, M., Egok, A. S., & Firduansyah, D. (2022). Penerapan metode outdoor study dengan inquiry learning pada pembelajaran IPA sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 4451–4460. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2664

Downloads

Published

2026-05-16

How to Cite

Purnawati, T. I., & Rusdini, S. E. (2026). IMPLEMENTASI MEDIA BOARD GAME ULAR TANGGA ‘SOSIOFUN’ DALAM PEMBELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SMP. SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 821–832. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10479

Issue

Section

Articles

Similar Articles

<< < 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.