PENERAPAN GAME BASED LEARNING GIMKIT UNTUK MENINGKATKAN KARAKTER KOLABORASI DALAM PEMBELAJARAN IPS DI SMP

Authors

  • Luthfiyah Nisrina Andini Universitas Negeri Semarang
  • Siti Ekowati Rusdini Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10401

Keywords:

Game Based Learning, Gimkit, Karakter Kolaborasi

Abstract

ABSTRAK

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya karakter kolaborasi siswa dalam pembelajaran IPS yang ditandai dengan kurangnya partisipasi aktif, interaksi antar siswa, serta pembagian tugas yang belum merata dalam kegiatan kelompok. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang mampu mendorong keterlibatan siswa secara lebih aktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan Game Based Learning menggunakan platform Gimkit dalam meningkatkan karakter kolaborasi siswa pada pembelajaran IPS di SMP Negeri 40 Semarang. Penerapan pembelajaran ini sejalan dengan teori konstruktivisme sosial yang dikemukakan oleh Lev Vygotsky yang menekankan pentingnya interaksi sosial dalam membangun pengetahuan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Informan penelitian meliputi guru mata pelajaran IPS, wakil kepala sekolah bidang kesiswaan dan kurikulum, serta siswa kelas VIII E dan VIII F. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Game Based Learning menggunakan platform Gimkit mampu meningkatkan karakter kolaborasi siswa yang terlihat dari meningkatnya partisipasi dalam diskusi kelompok, pembagian tugas sesuai kemampuan, serta interaksi yang lebih aktif antar siswa selama pembelajaran. 

Kata Kunci: Game Based Learning, Gimkit , Karakter Kolaborasi

 

ABSTRACT

This study was motivated by the low level of collaboration among students in social studies learning, which was characterized by a lack of active participation, interaction among students, and uneven distribution of tasks in group activities. Therefore, learning innovations that can encourage more active student involvement are needed. This study aims to analyze the application of Game-Based Learning using the Gimkit platform in improving students' collaborative character in social studies learning at SMP Negeri 40 Semarang. The application of this learning is in line with the social constructivism theory proposed by Lev Vygotsky, which emphasizes the importance of social interaction in building knowledge. This study uses a qualitative approach. The research informants include social studies teachers, the vice principal in charge of student affairs and curriculum, and students from classes VIII E and VIII F. Data collection techniques were carried out through observation, interviews, and documentation. Data analysis was conducted through data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results of the study indicate that the application of Game-Based Learning using the Gimkit platform is able to improve students' collaborative character, as seen from increased participation in group discussions, division of tasks according to ability, and more active interaction between students during learning.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdussamad, Z. (2021). Metode penelitian kualitatif (P. Rapanna, Ed.). Syakir Media Press.

Al-Ghazali, M., Rahmat, & Iswandi, D. (2025). Pengaruh signifikan penggunaan gimkit dalam membangun self-awareness peserta didik. Jurnal ISO: Jurnal Ilmu Sosial, Politik dan Humaniora, 5(2), 10. https://doi.org/10.53697/iso.v5i2.2869

Aliantari, A. N., & Agustina, L. (2025). Pengembangan pembelajaran sosial emosional melalui game based learning berbantuan gimkit. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika (JIPM), 7(2), 125–138. https://doi.org/10.37729/jipm.v7i2.6394

Aluf, W. A., Supriyatno, T., & Widodo, B. (2025). Pengelolaan kelas di sekolah dasar: Hambatan-hambatan yang dihadapi guru dan solusinya dalam manajemen kelas di SD Sana Tengah 1. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 9(2), 781. https://doi.org/10.35931/am.v9i2.4227

Alzahra, S., & Safitri, D. (2025). Peran media digital gimkit dalam meningkatkan minat belajar IPS siswa kelas VII di SMP Negeri 92 Jakarta. JICN: Jurnal Intelek dan Cendikiawan Nusantara, 2(2), 1337–1346.

Andrian, M., & Mediatati, N. (2023). Penerapan model project based learning melalui pendekatan culturally responsive teaching untuk meningkatkan kolaborasi dan hasil belajar siswa. Literasi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 14(3), 153–163. https://doi.org/10.21927/literasi.2023.14(3).153-163

Anggraini, A. P., Pramasdyahsari, A. S., & Lita, A. (2024). Kemampuan kolaborasi peserta didik tingkat SD dalam implementasi project based learning. Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan, 30(2), 139. https://doi.org/10.24114/jpbp.v30i2.61205

Arianto, B. (2024). Triangulasi metode penelitian kualitatif. Borneo Novelty. https://www.academia.edu/126558992/Triangulasi_Metoda_Penelitian_Kualitatif

Baehaqi, M. L., & Andriyani, D. (2023). Pembelajaran berdiferensiasi dalam perspektif konstruktivisme pada mata pelajaran PPKn di SMP Negeri 1 Paguyangan. Jurnal Kridatama Sains dan Teknologi, 5(02), 348–363. https://doi.org/10.53863/kst.v5i02.943

Darmastuti, L., Meiliasari, M., & Rahayu, W. (2024). Kebutuhan pengembangan perangkat pembelajaran matematika berbasis inkuiri. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 8(1), 17–26. https://doi.org/10.21009/jrpms.081.03

Ekaprasetya, S. N. A. (2022). Peran pembelajaran IPS dalam meningkatkan keterampilan sosial peserta. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 3987–3992. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i1.3487

Ervina, Silvia, A., & Ulfa, D. (2025). Penerapan strategi game-based learning sebagai inovasi pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pendidikan di era globalisasi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 15851–15856. https://doi.org/10.31004/jptam.v9i2.28146

Fatimah, O. L., Fathani, A. H., & Awae, W. (2024). Analisis peningkatan minat belajar siswa melalui penerapan model game-based learning. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 73–83. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i1.1240

Fiantika, F. R., Wasil, M., Jumiyati, S. R. I., Honesti, L., Wahyuni, S. R. I., Mouw, E., Mashudi, I., Hasanah, N. U. R., Maharani, A., Ambarwati, K., Noflidaputri, R., & Waris, L. (2022). Metodologi penelitian kualitatif. PT. Global Eksekutif Teknologi.

Hadijah, S., Marhamah, M., & Shalawati, S. (2020). Interactive and educative learning media in English language teaching at senior high schools. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 12(2), 304–315. https://doi.org/10.35445/alishlah.v12i2.202

Hanifah, M., & Hafidz, H. (2025). Analisis penggunaan gimkit sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Journal of Comprehensive Science, 4(7), 2230–2236. https://doi.org/10.59188/jcs.v4i7.3424

Harahap, N. F., Pangaribuan, M., Faisal, M. H., Marbun, T., & Ivanna, J. (2023). Peran pembelajaran IPS dalam pembentukan karakter siswa SMP 35 Medan. Journal Ability: Journal of Education and Social Analysis, 4(2), 157–166. https://doi.org/10.51178/jesa.v4i2.1354

Junus, F., & Andula, N. (2020). Pengaruh implementasi moodle dan model pembelajaran kolaboratif pada lingkungan blended learning terhadap peningkatan pemahaman belajar mahasiswa. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 7(4), 797–806. https://doi.org/10.25126/jtiik.2020743289

Kusuma, Y. A., & Bima, A. C. A. (2023). Pendampingan penggunaan media pembelajaran berbasis kekinian dalam menunjang proses pengajaran yang menyenangkan. ANDASIH: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 4(1), 1–8. https://doi.org/10.57084/andasih.v4i1.1033

Litelnoni, A. A., Niron, M. G. C., Adu, P. A., Dimu, R. D., Takaeb, A. E. L., & Nayoan, C. R. (2025). Membangun kolaborasi dalam tim di era digital. Jurnal Penelitian Multidisiplin Bangsa, 2(3), 470–481. https://doi.org/10.59837/jpnmb.v2i3.538

Mahmud. (2025). Metodologi penelitian kualitatif. Yayasan Darul Falah.

Marhamah, S., Yolanda, A., Sari, R. A., & Nurismilida, N. (2021). Pengaruh fasilitas belajar terhadap prestasi belajar mahasiswa pada perguruan tinggi. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 1(2), 40–45. https://doi.org/10.47709/educendikia.v1i2.1023

Maulida, S. I., Nurasiah, I., & Amalia, A. R. (2025). Pengaruh model TGT berbantu media gimkit terhadap keaktifan belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 11(1), 482–494. https://doi.org/10.31932/jpdp.v11i1.4448

Purnomo, A., Kurniawan, G. F., & Karimi, Q. F. A. (2024). Epistemic cognition in the formation of students’ memories and narrative competence. IJHE, 9(1), 101–118. https://doi.org/10.15294/ijhe.v9i1.49366

Purnomo, A., & Mulianingsih, F. (2021). Development of higher order thinking skill in junior high school: Studies on social studies teachers in Pekalongan city. Proceedings of the 6th International Conference on Education & Social Sciences (ICESS 2021), 578, 26–30. https://doi.org/10.2991/assehr.k.210918.006

Rahmelia, S., & Prasetiawati, P. (2021). Implementasi self-directed learning siswa SMPN 7 Palangka Raya di masa pandemi. JP3M: Jurnal Pendidikan Pembelajaran dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(1), 194–205. https://doi.org/10.37577/jp3m.v3i1.312

Robinson, R. S. (2023). Purposive sampling. Encyclopedia of Quality of Life and Well-Being Research, 5645–5647. https://doi.org/10.1007/978-3-031-17299-1_2337

Safitri, D., Antania S, D., Oktovia, D., Sari, P. A., Amalia, R., & Salsabila, S. (2024). Prinsip dan tujuan pembelajaran IPS membangun warga negara berpengetahuan luas dan berpikir kritis. Cognoscere: Jurnal Komunikasi dan Media Pendidikan, 2(1), 53–59. https://doi.org/10.61292/cognoscere.90

Sholeh, M., & Aini, N. (2023). Meningkatkan keaktifan siswa melalui model pembelajaran cooperative learning tipe STAD media card sort muatan IPA sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(4), 1686–1692. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i4.4949

Shulman, D., Crisp, R. J., Meleady, R., & Hodson, G. (2025). Cognitive liberalisation through a different lens: Intergroup contact attenuates the relationship between intolerance of uncertainty and intergroup bias across three contexts. Journal of Community and Applied Social Psychology, 35(4), 1–15. https://doi.org/10.1002/casp.70112

World Economic Forum. (2023). Future of jobs report 2023.

Downloads

Published

2026-05-16

How to Cite

Andini, L. N., & Rusdini, S. E. (2026). PENERAPAN GAME BASED LEARNING GIMKIT UNTUK MENINGKATKAN KARAKTER KOLABORASI DALAM PEMBELAJARAN IPS DI SMP . SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 833–845. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10401

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.