UJI VALIDITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF ETNOMATEMATIKA BANGUN RUANG BERBASIS CANVA TERINTEGRASI 3D PADA KELAS VI SD
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i1.8768Keywords:
MPI, geometri, etnomatematikaAbstract
Technology development has shaped students’ learning habits that are increasingly aligned with digital devices; however, geometry instruction in Grade VI at SDN 220/III Pugu still relies heavily on two-dimensional resources and limited solid-geometry manipulatives. This condition may hinder the achievement of the Phase C geometry learning outcomes in the Merdeka Curriculum, particularly the ability to construct and decompose cubes and rectangular prisms (including composite solids) and to determine front, top, and side views. This study aimed to develop and validate a three-dimensional integrated interactive learning multimedia product grounded in the ethnomathematics context of the Masjid Agung Kerinci for Grade VI solid geometry. A research and development approach was employed using the ADDIE model, limited to the development stage, comprising curriculum and needs analysis, analysis of student characteristics and facilities, design using storyboards and flowcharts, functional testing, and expert validation. The product was developed in Canva and utilized the Canva AI-Code feature to embed interactive elements and three-dimensional visualizations in a 1920 × 1080 link-based presentation containing information menus, user guidelines, learning materials, exercises, reflection activities, and inter-slide navigation. Validation involved three experts in content, language, and media using a 1–5 Likert scale, with qualitative feedback and quantitative analysis through validity percentages. The results indicated very high validity across all aspects: content validity 94%, language validity 96%, and media validity 93.33%, followed by revisions focusing on strengthening introductory content, refining language accuracy, and clarifying device recommendations. In conclusion, the developed three-dimensional interactive multimedia is feasible as a supporting medium for Grade VI solid-geometry learning and can be advanced to the implementation stage to examine practicality and its impact on learning outcomes.
ABSTRAK
Perkembangan teknologi membentuk pola belajar peserta didik yang semakin dekat dengan perangkat digital, tetapi pembelajaran geometri di kelas VI SDN 220/III Pugu masih dominan mengandalkan sumber dua dimensi dan alat peraga bangun ruang yang terbatas. Kondisi tersebut berpotensi menghambat pencapaian elemen geometri Fase C Kurikulum Merdeka, terutama pada kompetensi mengonstruksi dan mengurai kubus serta balok beserta gabungannya dan menentukan tampak depan, atas, dan samping. Penelitian ini berfokus pada pengembangan serta uji validitas multimedia pembelajaran interaktif terintegrasi tiga dimensi berbasis etnomatematika Masjid Agung Kerinci pada materi bangun ruang kelas VI. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE yang dibatasi sampai tahap pengembangan, meliputi análisis kurikulum, kebutuhan, karakteristik peserta didik, dan sarana prasarana; perancangan melalui storyboard dan flowchart; pengembangan produk disertai uji fungsional; serta validasi ahli. Produk dikembangkan menggunakan Canva dan memanfaatkan fitur Canva AI-Code untuk menyematkan elemen interaktif dan visualisasi tiga dimensi dalam format presentasi 1920 × 1080 berbasis tautan, yang memuat menu informasi, petunjuk penggunaan, materi, latihan, refleksi, dan navigasi antarslide. Validasi melibatkan ahli materi, bahasa, dan media menggunakan skala Likert 1–5 serta dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif melalui persentase. Hasil menunjukkan tingkat validitas sangat tinggi pada aspek materi sebesar 94%, bahasa 96%, dan media 93,33%, dengan perbaikan pada penguatan pengantar materi, penyuntingan kebahasaan, dan penegasan rekomendasi perangkat. Dengan demikian, multimedia yang dikembangkan dinyatakan layak sebagai media pendukung pembelajaran bangun ruang kelas VI dan dapat dilanjutkan pada tahap implementasi untuk menguji kepraktisan serta dampaknya terhadap capaian belajar.
Downloads
References
Armansyah, F., Sulton, S., & Sulthoni, S. (2019). Multimedia interaktif sebagai media visualisasi dasar-dasar animasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(3), 224–229. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p224
Atmawarni, U. M. A. (2012). Penggunaan multimedia interaktif guna menciptakan pembelajaran yang inovatif di sekolah. Perspektif, 1(1). https://doi.org/10.31289/perspektif.v1i1.78
Cahyadi, A. (2021). Esensi pengembangan pembelajaran berbasis multimedia. CV Mahata (Magna Raharja Tama).
Daniyati, A., Saputri, I. B., Wijaya, R., Septiyani, S. A., & Setiawan, U. (2023). Konsep dasar media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(1), 282–294. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i1.993
Faturrahman, M., & Soro, S. (2021). Eksplorasi etnomatematika pada Masjid Al-Alam Marunda ditinjau dari segi geometri. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1955–1964. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.734
Fuadi, A. (2021). Media pembelajaran: Konsep dan aplikasi. Tahta Media Group.
Hanan, M. P., & Alim, J. A. (2023). Analisis kesulitan belajar matematika siswa kelas VI sekolah dasar pada materi geometri. Al-Irsyad Journal of Mathematics Education, 2(2), 59–66. https://doi.org/10.58917/ijme.v2i2.64
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model ADDIE (analysis, design, development, implementation and evaluation) dalam pembelajaran pendidikan agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI), 1(1), 28–38. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
Hidayatulloh, I., Kurniati, & Maimunah. (2023). Karakteristik pembelajaran siswa tingkat sekolah dasar. Dalam Seminar Nasional Teknologi Pendidikan (Vol. 3, No. 1, hlm. 123–127). https://pkm.uika-bogor.ac.id/index.php/PTP/article/download/1754/1214
Isnaini, N. A., Rosyida, N. I., Wulandari, R., Tarsono, T., & Hasbiyallah, H. (2023). Dari stimulus–respons hingga modifikasi perilaku: Tinjauan teori behaviorisme John B. Watson dan realisasinya dalam pembelajaran. JIIP – Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(12), 10062–10070. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i12.2442
Rachma, A., Iriani, T., & Handoyo, S. S. (2023). Penerapan model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran berbasis video simulasi mengajar keterampilan memberikan reinforcement. Jurnal Pendidikan West Science, 1(8), 506–516. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.554
Rahayu, P., Marmoah, S., & Budiharto, T. (2024). Analisis penerapan prinsip Mayer pada multimedia digital dalam pembelajaran matematika di kelas IV sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 12(5), 357–363. https://doi.org/10.20961/ddi.v12i5.90998
Safari, Y., & Aidah, S. (2024). Strategi pembelajaran matematika berdasarkan karakteristik siswa sekolah dasar. Karimah Tauhid, 3(9), 9999–10006. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i9.14668
Sari, I. P., Batubara, I. H., Hazidar, A. H., & Basri, M. (2022). Introduction to building space using augmented reality as a learning media. Hello World Jurnal Ilmu Komputer, 1(4), 209–215. https://doi.org/10.56211/helloworld.v1i4.142
Surjono, H. D. (2017). Multimedia pembelajaran interaktif: Konsep dan pengembangan. UNY Press.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













