PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME ROLE PLAY BERBASIS PROYEK PADA MATERI AKAD DAN JUAL BELI
DOI:
https://doi.org/10.51878/educational.v6i2.9815Keywords:
Game Role Play, Pembelajaran Berbasis Proyek, Akad, Jual Beli, Media Pembelajaran InteraktifAbstract
ABSTRACT
The importance of innovation in instructional media in religious education encourages teachers to develop more interactive and contextual methods so that students can understand learning materials more meaningfully. This study aims to develop a project-based role-play game learning media on the topic of contracts (akad) and buying–selling transactions for second-grade students of Madrasah Aliyah. The background of this research is the low level of student engagement in Fiqh learning due to conventional approaches that are less contextual and interactive. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results show that the developed media effectively increases students’ active participation, practical understanding of the material, and social skills such as communication and collaboration. Limited trials indicate positive responses from both students and teachers, although several technical constraints were encountered, such as limited instructional time and initial adaptation to the role-play method. In conclusion, this learning media is feasible to be used to improve the quality of Fiqh learning so that it becomes more contextual, engaging, and aligned with the characteristics of Generation Z, while also supporting more collaborative, participatory, and experiential learning in the school environment.
ABSTRAK
Pentingnya inovasi media pembelajaran dalam pendidikan agama mendorong guru untuk mengembangkan metode yang lebih interaktif dan kontekstual agar siswa dapat memahami materi secara lebih bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game role play berbasis proyek pada materi akad dan jual beli untuk siswa kelas 2 Madrasah Aliyah. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran Fikih akibat pendekatan konvensional yang kurang kontekstual dan interaktif. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan efektif meningkatkan partisipasi aktif siswa, pemahaman materi secara aplikatif, serta keterampilan sosial seperti komunikasi dan kerja sama. Uji coba terbatas menunjukkan respon positif dari siswa dan guru, meskipun terdapat kendala teknis seperti keterbatasan waktu dan adaptasi awal terhadap metode role play. Kesimpulannya, media pembelajaran ini layak digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Fikih yang kontekstual, menyenangkan, dan sesuai dengan karakteristik generasi Z, serta berpotensi mendukung pembelajaran yang lebih kolaboratif, partisipatif, dan berorientasi pada pengalaman belajar nyata di lingkungan sekolah.
Downloads
References
Anas, A. G. A. G., & Hudatullah, A. (2024). Manfaat Akad Jual Beli Dan Pengaruhnya Dalam Kehidupan Sosial Di Indonesia. Religion: Jurnal Agama, Sosial, dan Budaya, 3(2), 541-552. https://maryamsejahtera.com/index.php/Religion/article/view/957
Annisa, A., Subroto, D. E., Amalia, A. R., Fathani, N., & Muhlisoh, N. M. (2025). Upaya Guru untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa dengan Menggunakan Metode Role-Playing dalam Pengajaran Bahasa Indonesia. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 3(1), 11-25. https://doi.org/10.47861/jdan.v3i1.1549
Fazarini, P. F. A., Soepriyanto, Y., & Praherdhiono, H. (2024). Project-based learning (PjBL) strategies with gamification. Inovasi Kurikulum, 21(3), 1717-1730. https://doi.org/10.17509/jik.v21i3.65253
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning. J. Inov. Pendidik. Agama Islam, 1(1), 28-37. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
Jas, J., Achmad, S. S., & Alvi, R. (2020). Pengembangan model pembelajaran role playing dalam meningkatkan perilaku belajar mahasiswa mata kuliah patologi sosial. Journal of Nonformal Education and Community Empowerment, 4(2), 148–159. https://doi.org/10.15294/jnece.v4i2.43318
Lailan, A. (2024). Peran teknologi pendidikan dalam pembelajaran. Sentri: Jurnal Riset Ilmiah, 3(7), 3257–3262. https://doi.org/10.55681/sentri.v3i7.3115
Maemunah. L. (2024) Penggunaan Media Permainan Edukasi Dalam Membentuk Karakter Siswa Pada Mata Pelajaran PAI dan BP. Althanshia: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 32-42. https://doi.org/10.53627/jal.v2i2.5930
Mahbubi, M., & Widiawati, A. (2025). Implementasi Metode Role-Playing Sebagai Inovasi Dalam Pembelajaran Fiqih Munakahat Untuk Meningkatkan Partisipasi Dan Pemahaman Siswa. AL-MUADDIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 7(2), 666-675. https://jurnal.staim-probolinggo.ac.id/Muaddib/article/view/1819
Marini, A., Sulistiyani, I. R., & Hasan, N. (2023). Pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fiqih kelas X di MA Al Ma’arif Singosari Kabupaten Malang. Vicratina: Jurnal Ilmiah Keagamaan, 8(5). https://jim.unisma.ac.id/index.php/fai/article/view/21234
Miskiyyah, U. Z., & Nihayah, I. (2024). Implementasi Metode Role Playing Terhadap Minat Belajar Peserta Didik Mata Pelajaran Fiqih Kelas IX di MTs Thoriqul Ulum. Jurnal Intelek Insan Cendikia, 1(6), 1998-2010. https://jicnusantara.com/index.php/jiic/article/view/798
Muzayanati, A., Maemonah, M., & Puspitasari, P. (2022). Efektivitas aplikasi game Kahoot dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi matematika di sekolah dasar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(1), 161–170. https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP/article/view/470
Pertiwi, D., Syafrudin, U., & Drupadi, R. (2021). Persepsi orangtua terhadap pentingnya calistung untuk anak usia 5–6 tahun. PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 62–69. https://doi.org/10.31849/paud-lectura.v4i02.5875
Pokhrel, S. (2024). Efektivitas metode role playing dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Aqidah Akhlak di kelas VIII MTs Nurul Hidayah Rebang Tangkas Way Kanan (Skripsi, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung). Repository UIN Raden Intan Lampung. https://repository.radenintan.ac.id/32340/
Rafik, M., Febrianti, V. P., Nurhasanah, A., & Muhajir, S. N. (2022). Telaah literatur: Pengaruh model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap kreativitas siswa guna mendukung pembelajaran abad 21. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 80–85. https://doi.org/10.21009/JPI.051.10
Rahim, A., & Dwiprabowo, R. (2020). Penerapan Metode Role Playing Pada Mata Pelajaran Ppkn Di Sekolah Dasar. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 1(2), 210-217. https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/jpm/article/view/651
Sinaga, A. V. (2023). Peranan teknologi dalam pembelajaran untuk membentuk karakter dan skill peserta didik abad 21. Journal on Education, 6(01), 2836-2846. https://jonedu.org/index.php/joe/article/view/3324
Siregar, V., Halimah, S., & Ritonga, S. (2025). Pengembangan media pembelajaran fiqih berbasis game umo untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling, 10(1), 11-22.
Sulaiman, H., & Dewi, L. A. (2022). Implementasi metode role playing pada mata pelajaran fiqih dan implikasinya terhadap pemahaman siswa pada materi memandikan jenazah (Studi di kelas IX 1 MTsN 1 Garut). MASAGI : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(2), 86–93. https://doi.org/10.37968/masagi.v1i2.152
Tali, R. (2024). Penggunaan metode bermain peran (role playing) dapat meningkatkan keterampilan berbicara pada siswa kelas VII SMPN Satap 2 Jerebuu Kecamatan Jerebuu Kabupaten Ngada. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8, 39568–39585. https://jptam.org/index.php/jptam/article/download/19699/14251/35148
Zarkasi, Z., & Taufik, A. (2019). Implementasi pembelajaran Fikih berbasis multimedia interaktif macro-enabled untuk meningkatkan keaktifan siswa. SYAMIL: Journal of Islamic Education, 7(2), 169–188. https://doi.org/10.21093/sy.v7i2.1787
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan & Pengajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













