PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA: KAJIAN LITERATUR
DOI:
https://doi.org/10.51878/educational.v6i1.8647Keywords:
Gamifikasi, Hasil Belajar, Matematika, Motivasi Belajar, Pembelajaran KooperatifAbstract
ABSTRACT
Mathematics learning is often perceived as a difficult and less engaging subject for students, which leads to low motivation and learning outcomes. This article aims to analyze the role of gamification-based cooperative learning in improving students’ motivation and mathematics learning outcomes. The method employed is a literature review by collecting and analyzing relevant scientific articles related to cooperative learning, gamification, learning motivation, and mathematics learning outcomes. The results of the review indicate that gamification-based cooperative learning consistently has a positive impact on students’ motivation and learning outcomes across various educational levels. The integration of group collaboration with game elements creates a more engaging, interactive, and student-centered learning environment. Increased learning motivation is reflected in higher student interest, active participation, and concentration during the learning process, which subsequently contributes to improved learning outcomes in the cognitive, affective, and psychomotor domains. In addition, the use of gamification platforms such as Kahoot, Quizizz, and other digital game-based media helps reduce learning boredom and encourages active student involvement. Based on these findings, the implementation of gamification-based cooperative learning strategies tailored to students’ characteristics and learning objectives is recommended to optimize the quality of mathematics learning.
ABSTRAK
Pembelajaran matematika sering dipersepsikan sebagai mata pelajaran yang sulit dan kurang menarik bagi siswa, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi dan hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika siswa. Metode yang digunakan adalah kajian literatur dengan menghimpun dan menganalisis berbagai artikel ilmiah yang relevan dengan topik pembelajaran kooperatif, gamifikasi, motivasi belajar, dan hasil belajar matematika. Hasil kajian menunjukkan bahwa pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi secara konsisten memberikan dampak positif terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada berbagai jenjang pendidikan. Integrasi kerja sama kelompok dengan elemen permainan mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, interaktif, dan berpusat pada siswa. Peningkatan motivasi belajar terlihat melalui meningkatnya minat, keterlibatan aktif, serta konsentrasi siswa selama proses pembelajaran, yang selanjutnya berdampak pada peningkatan hasil belajar pada ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Selain itu, penggunaan media dan platform gamifikasi seperti Kahoot, Quizizz, dan media permainan digital lainnya membantu mengurangi kejenuhan belajar dan mendorong partisipasi siswa secara aktif. Berdasarkan temuan tersebut, diperlukan penerapan strategi pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi yang disesuaikan dengan karakteristik siswa dan tujuan pembelajaran agar kualitas pembelajaran matematika dapat ditingkatkan secara optimal.
Downloads
References
Artama, E. N. N., Amin, S. M., & Siswono, T. Y. E. (2023). Pengaruh kecemasan matematika terhadap hasil belajar matematika siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika dan Sains, 4(1), 34–40. https://doi.org/10.26740/jppms.v4n1.p34-40
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 49th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Hana, Y. H. F., Salsabila, A. Z., Al Ghifary, M. D., & Mu’thi, M. A. (2024). Penerapan model pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi dan pengaruhnya terhadap hasil belajar matematika pada siswa SDN 1 Kayuambon kelas 4. Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan dan Bahasa, 3(2), 184–191. https://doi.org/10.58192/insdun.v3i2.2114
Haque, M. I. Z. U., Fachrezi, M. A., & Hadiapurwa, A. (2024). Gamifikasi pembelajaran dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 58–70. https://doi.org/10.21009/JPI.071.07
Herlinda, G. P., Prayitno, S., Gunawan, G., & Rahnawati, R. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Jurnal Profesi Guru Indonesia (JPGI), 1(1), 47-52. https://jurnalfkip.unram.ac.id/index.php/jpgi/article/view/9618
Irman, R. F., Amir, Z., & Risnawati (2023). Hubungan rasa percaya diri dengan hasil belajar matematika siswa kelas IV SD. MIMBAR PGSD Undiksha, 10(3), 483–489. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i3.49818
Irnawati, D. R., Makmur, A., & Istiyowati, L. S. (2024). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Matematika Pasca Pandemi Covid-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1), 82-88. https://doi.org/10.37329/cetta.v7i1.2997
Maharani, A., Sundayana, R., & Sumarwati, S. (2025). The impact of a gamified cooperative intervention in mathematics learning: Engage, collaborate, and logic in vocational students. Journal on Mathematics Education, 16(4), 1483–1514. https://doi.org/10.22342/jme.v16i4.pp1483 1514
Maryana, M., Halim, C., & Rahmi, H. (2024). The impact of gamification on student engagement and learning outcomes in mathematics education. International Journal of Business, Law, and Education, 5(2), 1697–1608. https://doi.org/10.56442/ijble.v5i2.682
Muin, A., Rachman, S. A., & Nirwana. (2025). Penerapan model pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar SBdP siswa kelas IV SD Negeri 68 Lea Kabupaten Bone. MACCA: Science Edu Journal, 2(3), 1–12. https://etdci.org/journal/macca/article/view/3330
Napisah, N., Supriatin, A., & Syabrina, M. (2025). Penerapan model pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas I MIN 2 Kota Palangka Raya. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika, 3(2), 153–174. https://doi.org/10.61132/arjuna.v3i2.1751
Nur, M. (2023). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbasis gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas V SD Inpres Katangka Kecamatan Bontonompo Kabupaten Gowa (Skripsi, Universitas Negeri Makassar). Repositori Universitas Negeri Makassar. https://eprints.unm.ac.id/id/eprint/34075
Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas gamifikasi dalam pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189-193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492
OECD. (2019). PISA 2018 results: What students know and can do (Vol. I). OECD Publishing.
Rijal, A., & Maharani, T. (2025). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Pembelajaran Gamifikasi Berbantuan Kahoot Siswa Kelas Ii Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 39-49. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/24115
Roesi, S., & NA, M. R. S. S. (2025). Penerapan Team Games Tournament (Tgt) Dengan Media Quizzwhizzer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Kelas Iv Di Sd Negeri Dukuh 01 Salatiga. AL JABAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 4(2), 75-86. https://doi.org/10.46773/aljabar.v4i2.1922
Safari, A. Y., & Imami, A. I. (2024). Mathematics anxiety and learning outcomes: the negative impact of math anxiety on student achievement. Transformasi : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 5(1), 403–413. https://doi.org/10.36526/tr.v5i1.1162
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://link.springer.com/article/10.1007/S10648-019-09498-W
Sardiman, A. M. (2018). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Rajawali Pers.
Tahir, T., Syamsuddin, A., & Quraisy, H. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Genially Berbasis Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar IPS Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 282-296. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.17338
Tyaningsih, R. Y., Hayati, L., Sarjana, K., Sridana, N., & Prayitno, S. (2022). Penerapan metode gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah geometri analitik bidang melalui aplikasi Kahoot. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(2), 317-326. https://doi.org/10.29303/griya.v2i2.202
Uno, H. B. (2021). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media belajar gamifikasi terhadap peningkatan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476
Wulandari, N. C., Herlambang, A. D., & Afirianto, T. (2025). Pengaruh Model Kooperatif Teams Games Tournament terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Menggunakan Platform Gamifikasi pada Mata Pelajaran Informatika di SMK Yapalis Krian. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 9(4), 1–10. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/14699
Xu, B., Zapata-Carrera, J. A., & Hamari, J. (2024). Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: a meta-analysis and systematic review. Educational Technology Research and Development, 72, 765–796. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan & Pengajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













