PENERAPAN GAMIFIKASI BERBASIS DEEP LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA DI MTsN
DOI:
https://doi.org/10.51878/social.v6i2.11745Keywords:
Gamifikasi, Deep Learning, Hasil BelajarAbstract
This research is motivated by the low emotional engagement and academic achievement of students in geography subjects due to the dominance of monotonous conventional teaching strategies. The focus of this research problem is directed at efforts to improve the quality of the process and learning outcomes through the implementation of gamification methods based on a deep learning approach. Using a Classroom Action Research (CAR) design, the important stages in this research are systematically executed in two cycles which include planning tools, implementing classroom actions, observing activities, and periodic reflection. Data were collected from 37 students of class VII.4 MTsN 2 Makassar City as research subjects through written test instruments (post-test) and participatory observation sheets which were analyzed descriptively quantitatively. The research findings show a consistent surge in academic performance and class operational activities. In cycle I, the average class score reached 76.89 with a classical completion percentage of 54 percent. This achievement increased sharply in cycle II with an average score of 86.08 and a successful learning completion rate of 89 percent. The main conclusion confirms that deep learning-based gamification syntax has proven effective as an interactive instructional medium that is able to boost cognitive competency completion and stimulate active student participation in a fun way.
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan emosional dan pencapaian akademik siswa pada mata pelajaran geografi akibat dominasi strategi pengajaran konvensional yang monoton. Fokus masalah riset ini diarahkan pada upaya peningkatan kualitas proses serta hasil belajar melalui pengimplementasian metode gamifikasi berbasis pendekatan deep learning. Menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK), tahapan penting dalam penelitian ini dieksekusi secara sistematis dalam dua siklus yang meliputi perencanaan perangkat, pelaksanaan tindakan kelas, pengamatan aktivitas, dan refleksi berkala. Data dihimpun dari 37 peserta didik kelas VII.4 MTsN 2 Kota Makassar sebagai subjek penelitian melalui instrumen tes tertulis (post-test) dan lembar observasi partisipatif yang dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Temuan penelitian menunjukkan adanya lonjakan performa akademis dan aktivitas operasional kelas secara konsisten. Pada siklus I, raihan nilai rata-rata kelas mencapai 76,89 dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar 54 persen. Capaian ini meningkat tajam pada siklus II dengan perolehan nilai rata-rata sebesar 86,08 serta tingkat ketuntasan belajar yang sukses menyentuh angka 89 persen. Simpulan utama menegaskan bahwa sintaks gamifikasi berbasis deep learning terbukti efektif sebagai media instruksional interaktif yang mampu mendongkrak ketuntasan kompetensi kognitif dan menstimulasi partisipasi aktif siswa secara menyenangkan.
Downloads
References
Abdullah, E., Hasiru, R., Gani, I. P., Bumulo, F., & Sudirman, S. (2026). Penerapan metode pembelajaran IPS word square untuk meningkatkan hasil belajar siswa. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 699–711. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10465
Albani, A. F. (2025). Relevansi kurikulum deep learning dalam konteks pendidikan Indonesia. Jurnal Sosialita, 20(1), 115–121. https://doi.org/10.31316/js.v20i1.8172
Anggraeni, P. A., & Mulianingsih, F. (2026). Implementasi gamifikasi pembelajaran IPS melalui game berburu point di SMP. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 268–278. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9083
Arahman, D. P., & Isdaryanti, B. (2026). Pengaruh media interaktif IPAS berbasis Assemblr Edu dengan model PBL terhadap hasil belajar siswa kelas V SDTQ. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(2), 690–700. https://doi.org/10.51878/science.v6i2.9714
Arifin, A. N. A., & Mulianingsih, F. (2026). Media pembelajaran teka teki silang dan word search: Inovasi pembelajaran IPS kelas VIII SMP. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 81–90. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9082
Asih, T. U. S., Rohman, A. D., Prasetiya, U. A., & Mahmudah, U. (2026). Transformasi pembelajaran IPAS di era digital melalui pendekataan deep learning untuk meningkatkan literasi sains dan kemandirian belajar siswa. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(1), 502–514. https://doi.org/10.51878/learning.v6i1.8629
Auia, F. O., & Nisa’i, K. (2026). Pengaruh model pembelajaran konvensional 3D terhadap hasil belajar materi ekologi & keanekaragaman hayati kelas VII. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(2), 910–919. https://doi.org/10.51878/science.v6i2.9820
Azizah, D. A., & Widodo, W. (2026). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament berbantuan wordwall untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi kalor dan perpindahannya. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(2), 725–736. https://doi.org/10.51878/science.v6i2.9711
Fauziyah, N. R., Fatah, M. F., & Mahmuda, R. (2025). Transformasi pembelajaran dengan gamifikasi strategi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Dar el-Ilmi: Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan dan Humaniora, 12(1), 15–25. https://doi.org/10.52166/darelilmi.v12i1.9367
Febriani, R. S., & Prasetyaningtyas, F. D. (2026). Pengembangan media scrapbook untuk meningkatkan hasil belajar IPAS materi keragaman budaya siswa kelas IV SD. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 365–380. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9583
Haditsa, H. Q. N., Isnan, I. R., Harsing, H., Supiana, S., & Qiqi, Q. Y. Z. (2025). Inovasi kurikulum dan teknologi pembelajaran (deep learning). EduTeach: Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran, 6(2), 134–143. https://doi.org/10.37859/eduteach.v6i02.9487
Kondo, E., Dolonseda, H. P., Sendiang, D. J., & Palilingan, V. R. (2026). Faktor-faktor yang mempengaruhi pembelajaran deep learning dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa jurusan pendidikan IPS. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 24–35. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9380
Listrianti, F., & Khoiriyah, S. (2026). Strategi hubungan guru-siswa dalam peningkatan mutu pendidikan di program keagamaan MAN. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 1091–1103. https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.9700
Mardianti, A., & Widodo, W. (2026). Penerapan model pembelajaran inkuiri terstruktur untuk meningkatkan motivasi belajar murid pada materi ekologi dan keanekaragaman hayati. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(2), 632–642. https://doi.org/10.51878/science.v6i2.9713
Muntasyiroh, D., & Arifin, Z. (2026). Pengaruh media pembelajaran papan pintar terhadap pemahaman dan kemandirian siswa pada mata pelajaran matematika. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(1), 110–122. https://doi.org/10.51878/science.v6i1.9359
Ningtyas, W. S. R., dkk. (2024). Keaktifkan siswa melalui pembelajaran permainan edukatif di SD Dumas Surabaya. Walada: Journal of Primary Education, 3(2). https://doi.org/10.61798/wjpe.v3i2.129
Purnawati, T. I., & Rusdini, S. E. (2026). Implementasi media board game ular tangga ‘Sosiofun’ dalam pembelajaran IPS untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di SMP. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 821–832. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10479
Riskiani, R., & Suryadi, Y. (2026). Analisis penerapan problem based learning dalam menstimulus berpikir kritis IPS di SMP. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 669–680. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.9916
Rohmawati, N., & Mahmuda, I. (2026). Media gambar sebagai inovasi pembelajaran IPS: Meningkatkan minat dan hasil belajar siswa MI. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 626–636. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10022
Sari, A. Y., & Widodo, W. (2026). Efektivitas model kooperatif tipe teams games tournament dengan media ludo terhadap hasil belajar materi tata surya. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(2), 714–724. https://doi.org/10.51878/science.v6i2.9712
Sari, Y., Koderi, K., & Fitriani, F. (2026). Efektivitas gamifikasi dalam pembelajaran PAI terhadap motivasi belajar generasi Z: Systematic literature review. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 845–861. https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.9677
Setiana, D. S., & Purwoko, R. Y. (2020). Analisis kemampuan berpikir kritis ditinjau dari gaya belajar matematika siswa. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7(2), 163–177. https://doi.org/10.21831/jrpm.v7i2.34290
Widiastuti, W., Farikah, F., & Permana, S. A. (2026). Pengaruh kompetensi guru dan lingkungan belajar terhadap motivasi belajar siswa SD kelas VI di Kecamatan Bayan. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(1), 186–196. https://doi.org/10.51878/learning.v6i1.8897
Yohamintin, Y., & Widiansyah, A. (2023). Keharusan dan kemungkinan pendidikan dalam konteks merdeka belajar serta paradigma pembelajaran abad 21. Indonesian Journal of Elementary Education (IJOEE), 5(1), 21–21. https://doi.org/10.31000/ijoee.v5i1.8597
Yulizar, M. R., & Siswadi, S. (2026). Optimalisasi motivasi belajar IPAS melalui media interaktif articulate storyline 3: Studi kasus implementasi kurikulum merdeka di SD. MANAJERIAL: Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan, 6(1), 236–247. https://doi.org/10.51878/manajerial.v6i1.9401
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














