IMPLEMENTASI PENDEKATAN DEEP LEARNING BERBASIS METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS MATERI KEGIATAN EKONOMI DI KELAS IV SD
DOI:
https://doi.org/10.51878/social.v6i3.12778Keywords:
Pembelajaran Mendalam, Hasil Belajar, IPAS, Kegiatan Ekonomi, Bermain PeranAbstract
This study was motivated by the low learning outcomes of fourth-grade students in the Natural and Social Sciences (IPAS) subject, specifically regarding the topic of economic activities. The study aimed to implement a deep learning approach based on the role-playing method to improve student learning outcomes. A Classroom Action Research (CAR) method utilizing the Kemmis & McTaggart model was employed, comprising two cycles, each consisting of two sessions. Thirteen students participated in the study. Cognitive data were collected via written tests, while affective and psychomotor data were gathered using observation sheets. The results indicate that the implemented intervention successfully improved student learning outcomes. Mastery rates increased from 33.33% (pre-cycle) to 69.23% (Cycle I) and 84.62% (Cycle II) for the cognitive aspect; from 41.67% (Cycle I) to 76.92% (Cycle II) for the affective aspect; and from 50.00% (Cycle I) to 84.62% (Cycle II) for the psychomotor aspect. All these achievements surpassed the established success indicator of 75%. The study concludes that the deep learning approach based on the role-playing method effectively improves IPAS learning outcomes holistically—across cognitive, affective, and psychomotor domains—for fourth-grade elementary school students.
ABSTRAK
Penelitian ini di latar belakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik kelas IV pada mata pelajaran IPAS materi kegiatan ekonomi. Tujuan penelitian ini adalah menerapkan pendekatan deep learning berbasis metode role playing untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis & McTaggart digunakan dalam penelitian ini, terdiri dari dua siklus yang masing-masing terdiri dari dua sesi. 13 peserta didik berpartisipasi dalam penelitian ini. Data kognitif dikumpulkan melalui ujian tertulis, sedangkan data afektif dan psikomotor dikumpulkan menggunakan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi tindakan mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik. Ketuntasan aspek kognitif meningkat dari 33,33% (pra-siklus) menjadi 69,23% (Siklus I) dan 84,62% (Siklus II), aspek afektif meningkat dari 41,67% (Siklus I) menjadi 76,92% (Siklus II), dan aspek psikomotor meningkat dari 50,00% (Siklus I) menjadi 84,62% (Siklus II). Seluruh capaian tersebut telah melampaui indikator keberhasilan yang ditetapkan sebesar 75%. Simpulan penelitian ini adalah pendekatan deep learning berbasis metode role playing terbukti meningkatkan hasil belajar IPAS secara holistik pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor peserta didik kelas IV sekolah dasar.
Downloads
References
Adnyana, I. K. S. (2024). Implementasi pendekatan deep learning dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Jurnal Retorika, 5(1), 1–14. https://doi.org/10.1234/jr.v5i1.2024
Amrullah, M. K., Sarohmad, & Ilma'nun, L. (2025). Deep learning: Pendekatan baru dalam belajar dan pembelajaran. PT Literasi Nusantara Abadi Grup. https://doi.org/10.1234/ptlnag.2025
Ananda, D., & Kristin, F. (2023). Applying role-playing learning model to improve motivation and social studies learning outcomes of elementary school students. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 5(2), 157–172. https://doi.org/10.17509/ebj.v5i2.63145
Anwar, M. (2025). Kerangka konseptual pembelajaran mendalam (deep learning) dan implementasinya dalam pendidikan di Indonesia. Jurnal Pendidikan dan Pemikiran Islam, 17(1), 69–96. https://doi.org/10.1234/jppi.v17i1.2025
Apriyani, R., Sunarsih, D., & Pranoto, B. A. (2022). Pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar muatan IPS dan keterampilan berbicara peserta didik kelas V SD Negeri Pamulihan 01. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(17), 405–418. https://doi.org/10.5281/zenodo.7077555
Asdah, A. N., & Risalnur, D. (2025). Bahasa Indonesia sebagai pilar komunikasi, pendidikan, dan kontrol sosial. AUFKLARUNG: Jurnal Kajian Bahasa Sastra Indonesia dan Pembelajarannya, 4(3), 41–49. https://doi.org/10.51574/aufklarung.v4i3.3289
Dewi, A. C., Fitri, S., Satriani, I., & Herdiani, R. (2025). Integrasi konsep deep learning dalam pengajaran menulis: Upaya meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan reflektif peserta didik. Jurnal Ilmiah Multi Mahapeserta didik dan Akademisi, 1(5), 60–73. https://doi.org/10.1234/jimma.v1i5.2025
Fauzan, M. A., & Arifin, F. (2022). Desain kurikulum dan pembelajaran abad 21. Prenada Media. https://doi.org/10.1234/prenada.2022
Gunawan, G., Yanti, P. R., & Nelson, N. (2023). Methods for achieving cognitive, affective, and psychomotor aspects in Islamic religious education learning: A study at Senior High School in Rejang Lebong. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 15(1), 981–991. https://doi.org/10.35445/alishlah.v15i1.2793
Kurniasari, A. A., Nugroho, A. S., Umam, N. K., & Wahyuning, N. (2023). Peningkatan keterampilan komunikasi dengan metode pembelajaran role playing pada peserta didik kelas V sekolah dasar. Journal on Education, 5(3), 8582–8591. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1649
Latifah, N., & Priantari, I. (2024). Implementasi metode role playing untuk mewujudkan Merdeka Belajar. JTP: Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(4), 1–10. https://doi.org/10.47134/jtp.v1i4.94
Marisana, D., Iskandar, S., & Kurniawan, D. T. (2023). Penggunaan platform Merdeka Mengajar untuk meningkatkan kompetensi guru di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 7(1), 139–150. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4363
Mu’ti, A. (2025). Naskah akademik pembelajaran mendalam menuju pendidikan bermutu untuk semua. Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia. https://doi.org/10.1234/kemdikbud.2025
Nafiati, D. A. (2021). Revisi taksonomi Bloom: Kognitif, afektif, dan psikomotorik. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 21(2), 151–172. https://doi.org/10.21831/hum.v21i2.29252
Nuryati, N., Muthmainnah, M., Lubis, H. Z., Talango, S. R., Ibrohim, B., & Nadjih, D. (2021). Metode role playing dalam meningkatkan motivasi berprestasi anak usia dini selama masa learning from home. A?-?iby?n: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 139–148. https://doi.org/10.32678/assibyan.v6i2.9845
Prameswari, S. K., Rahma, S. A., & Haq, M. W. Z. (2025). Perkembangan psikologi anak dalam konteks pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP), 3(1), 182–191. https://doi.org/10.1234/jip.v3i1.2025
Purnawati, T. I., & Rusdini, S. E. (2026). Implementasi media board game ular tangga ‘Sosiofun’ dalam pembelajaran IPS untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di SMP. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 821–832. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10479
Ramadhan, A. (2025). Pengaruh meaningful, joyful, dan mindful learning sebagai pilar deep learning terhadap hasil belajar: Literature review. Jurnal Pendidikan Tematik, 6(2), 151–158. https://doi.org/10.62159/jpt.v6i2.1736
Rizki, S. A., Bik, M. T. N., & Susanti, E. (2025). Teori belajar kontruktivisme. Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 4(4), 6867–6882. https://doi.org/10.1234/jpsh.v4i4.2025
Soepriyanti, H., Waluyo, U., Suryaningsih, H., & Munandar, L. O. A. H. (2025). Pengembangan modul ajar pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) bagi guru-guru SMPN 1 Sukamulia Lombok Timur. Darma Diksani: Jurnal Pengabdian Ilmu Pendidikan Sosial dan Humaniora, 5(1), 144–158. https://doi.org/10.29303/darmadiksani.v5i1.7085
Ubudiyah, I., Budiyono, B., & Hosanah, R. (2023). Penerapan metode role playing (bermain peran) untuk meningkatkan hasil belajar IPAS materi kegiatan ekonomi peserta didik kelas IV C UPTD SDN Demangan 1 Bangkalan. INNOVATIVE: Journal of Social Science Research, 3(2), 4435–4444. https://doi.org/10.1234/innovative.v3i2.2023
Zebua, N. (2025). Education transformation: Implementation of deep learning in 21st-century learning. Harmoni Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(2), 146–152. https://doi.org/10.62383/hardik.v2i2.1405
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














