PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN FLASH CARD TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS

Authors

  • Yustrian Bawono Saputro Universitas Negeri Semarang
  • Lukki Lukitawati Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik, Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9548

Keywords:

Teams Games Tournament, Flash Card, hasil belajar, minat belajar, IPS

Abstract

Social Studies learning in schools is often still dominated by conventional teaching methods, which may lead to low student learning interest. This study aimed to examine the effect of the Teams Games Tournament (TGT) learning model assisted by Flash Card media on students’ learning outcomes and learning interest in Social Studies. The study employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a Nonequivalent Control Group Design. The participants were eighth-grade students of SMP Negeri 12 Semarang, where class VIII G was assigned as the experimental group and class VIII F as the control group. Data were collected using learning outcome tests (pretest–posttest) and a learning interest questionnaire, and were analyzed using the Independent Sample t-test. The results indicated that the experimental group achieved higher learning outcomes and learning interest compared to the control group. The t-test results showed a significance value of 0.032 for learning outcomes and 0.002 for learning interest (p < 0.05), indicating that the implementation of the TGT learning model assisted by Flash Card media had a significant effect. Therefore, the TGT learning model assisted by Flash Card media is effective in improving students’ learning outcomes and learning interest in Social Studies.

ABSTRAK

Pembelajaran IPS di sekolah seringkali masih didominasi metode konvensional yang berdampak pada rendahnya minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media Flash Card terhadap hasil belajar dan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis quasi experiment dan desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Semarang, dengan kelas VIII G sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII F sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar (pretest–posttest) dan angket minat belajar, sedangkan analisis data dilakukan menggunakan uji Independent Sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar dan minat belajar siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, serta diperoleh nilai signifikansi uji t sebesar 0,032 pada hasil belajar dan 0,002 pada minat belajar (p < 0,05), yang menunjukkan adanya pengaruh signifikan penerapan model pembelajaran TGT berbantuan media Flash Card. Dengan demikian, model pembelajaran TGT berbantuan media Flash Card terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adliya, N., Novitasari, M., & Suryanti, S. (2024). Penerapan model teams games tournament dengan video pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar dan kolaborasi peserta didik pada mata pelajaran matematika materi KPK FPB kelas IV SD Negeri Kleco 1 Surakarta. FONDATIA, 8(2), 177. https://doi.org/10.36088/fondatia.v8i2.4680

Afifatimah, O., Hanif, M., & Pribadi, D. B. T. (2024). Peningkatan minat belajar siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila menggunakan strategi teams games tournament dengan media berbasis ICT wordwall. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 5(1), 53–65. https://doi.org/10.53624/ptk.v5i1.457

Debby, Y., Yunilisa, R., Simajuntak, A., Sinaga, F., Sinaga, Y. P., Hutagalung, W., Ucok, G. S., Leni, M. S., & Maharani, N. (2025). Mengembangkan minat belajar siswa untuk meningkatkan pembelajaran matematika SD kelas tinggi. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(3), 1550–1560. https://doi.org/10.47709/educendikia.v4i03

Dede, K., & Yadi, H. (2021). Meningkatkan hasil belajar siswa melalui model pembelajaran kooperatif tipe TGT (teams games tournament) pada mata pelajaran IPA di sekolah dasar. Holistika, 5(2), 104–111. https://doi.org/10.24853/holistika.5.2.104-111

Dewi, E. K. A., Azizah, D. N., Ratnasari, D., Khasanah, E. R., Faqih, F. N., Khumairoh, F. N., Hanafi, Y., & Kustia, C. P. (2025). Efektivitas model cooperative learning tipe team game tournament terhadap hasil belajar siswa dengan bantuan media educaplay. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 763. https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.4946

Fauzi, A., & Masrupah, S. (2024). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe team games tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa. Ngaos: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2(1), 11–20. https://doi.org/10.59373/ngaos.v2i1.7

Hutagalung, C. P., Sijabat, O. P., & Simarmata, R. K. (2025). Pengaruh penggunaan media flashcard terhadap hasil belajar matematika kelas III SD Negeri 091254 Batu Onom tahun ajaran 2024/2025. Innovative: Journal of Social Science Research, 5, 11519–11536. https://doi.org/10.31004/innovative.v5i4.21196

Labibah, D. S., & Pratama, H. (2024). Pengaruh model pembelajaran team games tournament terhadap kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar IPS siswa kelas VII di MTsN 1 Nganjuk. Dewantara: Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(4), 31–53. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i4.3309

Laoli, T. R., Lahagu, A., Harefa, Y., & Telaumbanua, W. (2024). Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa di kelas VIII SMP. Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(4), 195–222. https://doi.org/10.51878/learning.v4i4.4013

Lathifa, N. N., Anisa, K., Handayani, S., & Gusmaneli, G. (2024). Strategi pembelajaran kooperatif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Cendekia, 4(2), 69–81. https://doi.org/10.55606/cendikia.v4i2.2869

Layla, F., & Muhammad, A. (2025). Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa mata pelajaran IPS. Edunomic: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi, 13(2), 166–175. https://doi.org/10.33603/ejpe.v13i2.10542

Merti, N. M. (2020). Penerapan model pembelajaran teams games tournament (TGT) dengan media audio visual guna meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris. Journal of Education Action Research, 4(3), 315–321. https://doi.org/10.23887/jear.v4i3.27252

Mubshirah, D. (2021). Hubungan minat siswa belajar bahasa arab dengan standar nasional pendidikan di MAN Aceh Barat. JURNAL ILMIAH DIDAKTIKA: Media Ilmiah Pendidikan Dan Pengajaran, 21(2), 221. https://doi.org/10.22373/jid.v21i2.7962

Mukti, L. I., Ardianti, S. D., & Ratnasari, Y. (2025). Peningkatan hasil belajar IPAS dengan penerapan model TGT berbantuan media roka kelas IV SD. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(3), 994. https://doi.org/10.51878/social.v5i3.6314

National Council for the Social Studies. (2013). College, career, and civic life (C3) framework for social studies state standards. NCSS.

Nuraida, I. (2021). Penerapan model teams games tournament (TGT) terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa. Social: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 1(2), 127–132. https://doi.org/10.51878/social.v1i3.837

Pratiwi, R., & Hermanto, F. (2021). Efektivitas pembelajaran IPS menggunakan video animasi dan Kahoot. Sosiolium: Jurnal Pendidikan IPS, 3(2), 100–106. https://doi.org/10.15294/sosiolium.v3i1.44256

Putri, Y. P., & Adirakasiwi, A. G. (2021). Analisis minat belajar siswa pada pembelajaran daring. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 2934–2940. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.987

Rika, N., Ribut, P., & Ryzca, S. (2023). Pengaruh media flashcard terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Sosial dan Konseling, 1(2), 142–147. https://doi.org/10.47233/jpdsk.v1i2.71

Safitri, W., Fatkhiyani, K., & Andriani, R. D. K. (2025). Pengaruh model team games tournament berbantuan flashcard terhadap minat dan hasil belajar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 5(4), 4165–4179. https://doi.org/10.37081/jipdas.v5i4.4164

Sari, O., Turista, D. D. R., Maasawet, E. T., Masitah, Herliani, & Rambitan, V. M. M. (2025). Pengaruh penerapan model team games tournament terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Biocaster: Jurnal Kajian Biologi, 5(4), 928–942. https://doi.org/10.36312/biocaster.v5i4.720

Sari, S. P., Handayani, A. D., & Mujiono, M. (2025). Implementasi model pembelajaran teams games tournament (TGT) untuk meningkatkan hasil belajar matematika. MANAJERIAL: Jurnal Inovasi Manajemen Dan Supervisi Pendidikan, 5(1), 132. https://doi.org/10.51878/manajerial.v5i1.4898

Teranikha, E., Fatonah, S., & Saputro, S. A. (2024). Penggunaan model teams games tournament untuk meningkatkan keaktifan siswa. Jurnal Inovasi, Evaluasi, dan Pengembangan Pembelajaran, 4(1), 24–29. https://doi.org/10.54371/jiepp.v4i1.367

Tuerah, P. R., Mokoagow, R. R., Ansyu, S., & Mesra, R. (2023). Faktor-faktor yang menghambat keaktifan belajar siswa kelas IV SD Inpres Timbukar tahun ajaran 2022/2023. JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala, 8(2), 412. https://doi.org/10.58258/jupe.v8i2.5260

Waluyati, I., Mutiara, I., Nafisa, S., & Mardiana, N. (2025). Faktor kesulitan belajar siswa pada pembelajaran IPS. Edu Sociata: Jurnal Pendidikan Sosiologi, 8(1), 291–297. https://doi.org/10.33627/es.v8i1.3412

Waruwu, A. B. C., & Sitinjak, D. S. (2022). Penggunaan multimedia interaktif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran kimia. JURNAL PENDIDIKAN MIPA, 12(2), 298. https://doi.org/10.37630/jpm.v12i2.589

Yonanda, D. A., Listiani, T., Rachmadtullah, R., Suhandi, S., & Pratama, Y. A. (2025). Improving science learning outcomes through innovation in cooperative learning models: The effectiveness of team games tournament strategy. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 9(3), 501–509. https://doi.org/10.23887/jisd.v9i3.99487

Zahro, U. F., Kuryanto, M. S., & Riswari, L. A. (2024). Penerapan model TGT berbantuan media GAULL (game edukasi wordwall) untuk mempengaruhi hasil belajar matematika. EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 73. https://doi.org/10.24127/emteka.v5i1.5404

Downloads

Published

2026-03-14

How to Cite

Saputro, Y. B., & Lukitawati, L. . (2026). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN FLASH CARD TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS. SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 493-503. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9548

Issue

Section

Articles