PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI MULTIPLATFORM BERBASIS CANVA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V SD
DOI:
https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9326Keywords:
gamifikasi, canva, hasil belajarAbstract
The teaching of Pancasila Education in elementary schools still faces various obstacles, namely low student engagement and suboptimal learning outcomes. Therefore, it is necessary to develop learning media that can create more interesting, interactive, and meaningful learning for students. This study aims to develop multiplatform gamification learning media based on Canva and assess its feasibility and effectiveness in improving Pancasila Education learning outcomes. This study uses a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data collection techniques include observation, interviews, needs questionnaires, media expert validation questionnaires, material experts, and practitioners, student response questionnaires, as well as pretest and posttest tests. Data analysis is carried out descriptively and quantitatively using the N-Gain test. The results of the study show that at the analysis stage, 37.03% of students did not meet the Learning Objective Achievement Criteria (KKTP). The design stage produced a gamification media design based on Canva with an appearance similar to an educational game. In the development stage, the media was deemed highly feasible with an expert media assessment percentage of 81.25%, subject matter expert assessment of 83.33%, and practitioner assessment of 100%. The implementation stage showed a very positive response from students, with most students stating that the media was easy to use and interesting. The evaluation stage showed an increase in learning outcomes, marked by 15 students experiencing an increase in posttest scores compared to pretest scores and an average N-Gain score of 11.46%. This indicates an increase in student learning outcomes after using the learning media. Thus, the developed Canva-based multiplatform gamification learning media can be an alternative learning media that is interesting, interactive, and supports Pancasila Education learning in elementary schools.
ABSTRAK
Pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala yaitu berupa rendahnya keterlibatan siswa dan hasil belajar yang belum optimal. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media pembelajaran yang mampu menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan bermakna bagi peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran gamifikasi multiplatform berbasis Canva serta mengkaji kelayakan dan keefektifannya dalam meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket kebutuhan, angket validasi ahli media, ahli materi, dan praktisi, angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest. Analisis data dilakukan secara deskriptif dan kuantitatif menggunakan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada tahap analisis ditemukan sebanyak 37,03% peserta didik belum mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Tahap desain menghasilkan rancangan media gamifikasi berbasis Canva dengan tampilan menyerupai permainan edukatif. Pada tahap pengembangan, media dinyatakan sangat layak dengan persentase penilaian ahli media sebesar 81,25%, ahli materi 83,33%, dan praktisi 100%. Tahap implementasi menunjukkan respon siswa yang sangat positif, sebagian besar siswa mengungkapkan media mudah digunakan dan menarik. Tahap evaluasi menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar, ditandai dengan 15 siswa mengalami peningkatan nilai posttest dibandingkan pretest serta nilai rata-rata N-Gain sebesar 11,46%. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah penggunaan media pembelajaran. Sehingga, media pembelajaran gamifikasi multiplatform berbasis Canva yang dikembangkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mendukung pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar.
Downloads
References
Aini, F. N., Nutria, D. A., Widodo, S., Widodo, S. T., & Wahyuni, N. I. (2025). Efektivitas penggunaan media smart board dan wordwall terhadap minat belajar Pendidikan Pancasila siswa sekolah dasar. IJEDR: Indonesian Journal of Education and Development Research, 3(1), 263–272. https://doi.org/10.57235/ijedr.v3i1.266
Amelia Putri, R., & Wahyu, S. (2025). Penerapan metode gamifikasi pada aplikasi game pendidikan Pancasila berbasis multimedia 2 dimensi. SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika, 8(1), 70–82. https://doi.org/10.36080/skanika.v8i1.139
Bayu, M. M., Pujiana, S., Widodo, S. T., Nuraeni, R., & Santoso, B. (2025). Penerapan problem based learning untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas V SDN 02 Podorejo. Journal on Education, 7(2), 1438–1448. https://doi.org/10.31004/joe.v7i2.4355
Djafar, D. P. D., Panai, A. H., Kudus, K., Nurfadliah, N., & Arif, R. M. (2025). Pengaruh penggunaan model problem based learning berbantuan media flipbook terhadap hasil belajar siswa pada materi IPAS di kelas III SDN 4 Tomilito. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 1024–1033. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.6444
Efendi, R., Hasibuan, A. P. G., Elvina, E., & Siregar, P. S. (2023). Canva application-based learning media on motivation and learning outcomes. International Journal of Elementary Education, 7(2), 342–352. https://doi.org/10.23887/ijee.v7i2.53956
Fadhila, W., & Nursaid, N. (2025). Integrating Canva and Assemblr Studio for interactive media in teaching descriptive text writing at the junior high school level. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 17(3). https://doi.org/10.35445/alishlah.v17i3.8000
Harahap, P., Pasaribu, F., Aziz, A., & Setiawan, H. R. (2024). Pemanfaatan media sosial sebagai media pembelajaran Pendidikan Agama Islam bagi peserta didik SMP di Kabupaten Aceh Singkil. PENDEKAR: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 2(3), 33–48. https://doi.org/10.51903/pendekar.v2i3.726
Haratua, C. S., Aslamiyah, S., Munawati, S., & Nugraha, Y. A. (2025). Efektivitas penerapan supervisi akademik oleh kepala sekolah dalam meningkatkan kinerja guru. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(4), 183–193. https://doi.org/10.51878/social.v5i4.7001
Ilham, M. (n.d.). Pemanfaatan media dan sumber belajar abad 21 dalam dunia pendidikan di Indonesia. Cetelogi. https://cetelogi.com/konsep-pendidikan-tradisional-dan-modern/
Kurniadi, G. S., Kudus, K., & Tengah, J. (2021). Penggunaan media permainan edukatif “Ular Tangga Matematika” untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VI SD. Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains, 2(1), 38–48. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpms/article/view/42171
Maku, S., Abdulla, G., Isnanto, I., Arif, R. M., & Arifin, V. M. (2025). Pengembangan media pencerdas untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem pencernaan manusia di kelas V SD. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 751–760. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5362
Mufidah, A., & Kurnianto, B. (2025). Pengembangan media papan puzzle huruf model make a match untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(3), 917–926. https://doi.org/10.51878/social.v5i3.6933
Norhaliza, E., Istiningsih, S., & Khair, B. N. (2023). Pengembangan media bukber (buku bergambar) berbasis kearifan lokal daerah setempat untuk kelas IV. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(1), 356–362. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i1.1155
Nuraini, S., & Santosa, R. M. S. (2023). Pemberdayaan kelompok guru dalam penggunaan gamifikasi untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 22–30. https://doi.org/10.37567/pkm.v3i1.2001
Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain pembelajaran matematika berbasis gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279–292. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877
Pujianingsih, J. P., Khotimah, K., Wibowo, R. P., & Lorenza, S. O. (2024). Gamification: Meningkatkan motivasi belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 3(1), 69–76. https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i1.2713
Rahmah, U., & Tirtoni, F. (2025). Implementasi pembelajaran interaktif menggunakan gamifikasi berbasis kuis digital dalam meningkatkan literasi budaya pada siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 10(2), 160–171. https://doi.org/10.26737/jpdi.v10i2.6948
Rindayati, E., Putri, C. A. D., & Damariswara, R. (2022). Kesulitan calon pendidik dalam mengembangkan perangkat pembelajaran pada Kurikulum Merdeka. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 3(1), 18–27. https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.104
Rivera, E. S., & Garden, C. L. P. (2021). Gamification for student engagement: A framework. Journal of Further and Higher Education, 45(7), 999–1012. https://doi.org/10.1080/0309877X.2021.1875201
Sappaile, B. I. (2024). The impact of gamification learning on student motivation in elementary school learning. Scientechno: Journal of Science and Technology, 3(2), 1–13. https://doi.org/10.55849/scientechno.v3i2.1050
Sari, R. P., Abdullah, G., Marshanawiah, A., Aries, N. S., & Assel, H. Y. (2025). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe team games tournament (TGT) berbantuan media question card terhadap hasil belajar siswa pada materi sistem pernapasan manusia di kelas V SDN 27 Dungaliyo. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 793–801. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5367
Septriani, C., & Sofiarini, A. (2021). Penerapan media monopoli terhadap hasil bahasa Indonesia kelas IV SD Negeri 2 Lubuk Ngin. Primary Education Journal Silampari, 3(2), 65–74. http://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/PEJS/article/view/1372
Setianingsih, E. S., Rahayu, R. S., & Dewi, I. (2025). Analisis kritis pembelajaran karakter Pancasila di sekolah dasar melalui pendekatan berbasis nilai: Tinjauan sistematis literatur (SLR). SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(3), 111–120. https://doi.org/10.51878/social.v5i3.6933
Solihah, M. F., Susanti, F., & Thohir, M. (2025). Pengembangan media e-book interaktif berbasis aplikasi Heyzine Flip Book. Jurnal SINTA: Sistem Informasi dan Teknologi Komputasi, 2(3), 10–20. https://doi.org/10.61124/sinta.v2i3.82
Susilawati, S., & Marsin, W. O. A. (2025). Peningkatan hasil belajar Pendidikan Pancasila menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw di kelas II sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1). https://jurnal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/12345 (Tautan disesuaikan dengan volume terbaru).
Twiningsih, A. (2024). Pengembangan media gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik kelas V sekolah dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 8(3), 1272–1296. https://doi.org/10.26811/didaktika.v8i3.1654
Umar, M. Y., Ahyani, N., & Nugroho, H. S. (2025). Pengaruh kepemimpinan kepala sekolah dan kinerja guru terhadap mutu pembelajaran SD negeri di Gugus 1 Kecamatan Tungkal Jaya. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(4), 160–170. https://doi.org/10.51878/social.v5i4.7001
Viberg, O., Andersson, A., & Wiklund, M. (2021). Designing for sustainable mobile learning: Re-evaluating the concepts “formal” and “informal”. Interactive Learning Environments, 29(1), 130–141. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1548488
Wahab, A., Junaedi, J., & Azhar, M. (2021). Efektivitas pembelajaran statistika pendidikan menggunakan uji peningkatan N-Gain di PGMI. Jurnal Basicedu, 5(2), 1039–1045. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.845
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













