PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS MATERI BAGIAN TUBUH TUMBUHAN TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS KELAS IV DI SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.51878/science.v5i4.7536Keywords:
Game Edukasi, media pembelajaran, hasil belajar, bagian tubuh tumbuhanAbstract
This study developed an educational game media for plant body parts material and assessed its effectiveness on the learning outcomes of grade IV students of SDN 8 Suwawal. The development model used is ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) within the framework of Research & Development. Product validation is carried out by two media experts and one material expert. The validation results show scores of 95%, 88%, and 97% (very feasible category). The practicality test showed positive responses from teachers (94%) as well as students in the limited trial (93%) and the large-scale trial (88%). Pretest-posttest analysis using paired sample t-test showed a significant improvement in learning outcomes (Sig. 2-tailed = 0.000), with an average increase of 50% in product trials and 37% usage. These findings indicate that the educational games developed are effective in improving the understanding and learning outcomes of IPAS on plant body parts. It is recommended that this medium be implemented more widely and further developed by subsequent researchers.
ABSTRAK
Studi ini merancang sebuah media Game Edukasi guna materi bagian tubuh tumbuhan dan menilai efektivitasnya pada pencapaian belajar peserta didik kelas IV SDN 8 Suwawal. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) dalam kerangaka Research & Development. Validasi produk dilakukan oleh dua ahli media dan satu ahli materi. Hasil validasi menunjukkan skor 95%, 88%, dan 97% (kategori sangat layak). Uji kepraktisan memperlihatkan respons positif dari guru (94%) serta peserta didik pada uji coba terbatas (93%) dan uji coba skala besar (88%). Analisis pretest-posttest menggunakan paired sample t-test menunjukkan peningkatan hasil belajar yang nyata (Sig. 2-tailed = 0,000), dengan kenaikan rata-rata sebesar 50% pada uji coba produk dan 37% pemakaian. Data tersebut memberikan bukti bahwa Game Edukasi yang dirancang memiliki efektivitas meningkatkan pemahaman dan hasil belajar IPAS pada materi bagian tubuh tumbuhan. Disarankan agar media ini diimplementasikan lebih luas dan dikembangkan lebih lanjut oleh peneliti berikutnya.
References
Amini, S. R., & Sikumbang, N. A. P. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. Proceeding International Seminar On Islamic Studies, 6(1), 5–10. https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i03.29
Dhivanny Aulia Rahmawwati, & Rusnilawati. (2024). Model Discovery Learning Menggunakan Media Smart Pop Up Book Terhadap Kemampuan Menulis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 8(2), 326–335. https://doi.org/10.23887/jipp.v8i2.77930
Dila, D. et al. (2025). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Materi Bangun Datar Menggunakan Construct 3 Kelas VII SMP Kartika XX-6 Kendari. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1523. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.7031
Fajriyah, N., & Wahyudi, A. B. E. (2025). Studi Literatur: Penerapan Model Game Based Learning (GBL) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Social, Humanities, And Educational Studies (SHES): Conference Series, 8(3), 5–24.
Febriansah, A. T. et al. (2024). Gamification Developments In Education. Scholaria Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186
Febrianti, K. V. et al. (2017). Pengembangan Modul Digital Fisika Berbasis Discovery Learning Pada Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus. Jurnal Wahana Pendidikan Fisika, 2(2), 18. https://doi.org/10.17509/wapfi.v2i2.8273
Gawise, G. et al. (2022). Peranan Media Pembelajaran Dalam Penguatan Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 3575–3581. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2669
Harahap, S., & Napitupulu, Z. (2023). Pengaruh Teknologi Terhadap Pendidikan Di Indonesia: Systematic Literature Review. Rekognisi: Jurnal Pendidikan Dan Kependidikan, 8(2), 9–17. https://jurnal.unusu.ac.id/index.php/rekognisi/article/view/162
Indrawati, N. et al. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Wordwall Untuk Peningkatan Pemahaman Konsep Dasar Geometri Siswa SMP. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 4(4), 453. https://doi.org/10.51878/science.v4i4.3600
Mukti, L. I. et al. (2025). Peningkatan Hasil Belajar IPAS Dengan Penerapan Model TGT Berbantuan Media Roka Kelas IV SD. Social Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(3), 994. https://doi.org/10.51878/social.v5i3.6314
Nahampun, S. H. et al. (2024). Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Game Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Sinar Dunia Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 3(3), 63. https://doi.org/10.58192/sidu.v3i3.2415
Ramadhani, N. F., & Iswendi, I. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Kimia Materi Asam Basa Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Fase F SMA/MA. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1248. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.6676
Ramli, A. (2016). Pembelajaran Dalam Perspektif Kreativitas Guru Dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran. Lantanida Journal, 4(1), 35–49.
Rela, N. L. C. et al. (2022). Media Pop-Up Book Berbasis Literasi Muatan IPS Materi Interaksi Manusia Dengan Lingkungannya Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(3). https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38644
Rezeki, S. (2024). Aplikasi Game Edukasi: Meningkatkan Pembelajaran Dan Minat Belajar Remaja Di GGP Sanggabuana Educational Game Application: Increasing Teenagers’ Learning And Interest In Learning At GGP Sanggabuana. Jurnal Silih Asih, 1(1), 09–16.
Shan, H. (2023). Digital Innovation, Dynamic Capabilities And Enterprise Innovation Performance. American Journal Of Industrial And Business Management, 13(10), 1005–1023. https://doi.org/10.4236/ajibm.2023.1310056
Sugihartini, N., & Yudiana, K. (2018). Addie Sebagai Model Pengembangan Media Instruksional Edukatif (MIE) Mata Kuliah Kurikulum Dan Pengajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 15(2), 277–286. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14892
Suparmini, K. et al. (2024). Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Era Digital. Education And Social Sciences Review, 5(2), 145. https://doi.org/10.29210/07essr500200
Suroiha, L. et al. (2021). Pengembangan Media Pop-Up Book Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 1–14.
Wibowo, T., & Apriyanti, V. C. (2024). Efektivitas Game Edukasi Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Kepuasan Siswa Indonesia. Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer, 13(3), 476–485. https://doi.org/10.30591/smartcomp.v13i3.5973
Winda, P. et al. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pop Up Book Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V Di Sekolah Dasar. Holistika: Jurnal Ilmiah PGSD, 6(1), 125–130. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.141
Yudha, A. A. G. A. K. et al. (2022). Analis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Ditinjau Dari Growth Mindset, Efikasi Diri, Dan Self-Regulated Learning: Sebuah Analisis Jalur. Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan Indonesia, 12(2), 192–208.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













