PENGARUH PERMAINAN LUDO KIMIA BERBASIS ANDROID MATERI REAKSI REDUKSI DAN OKSIDASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA FASE E SMK

Authors

  • Denisa Maharani Program Studi Pendidikan Kimia, Fakultas Matematika dan IPA, Universitas Negeri Padang
  • Iswendi Iswendi Program Studi Pendidikan Kimia, Fakultas Matematika dan IPA, Universitas Negeri Padang

DOI:

https://doi.org/10.51878/science.v5i3.6657

Keywords:

media permainan ludo kimia, berbasis android, reaksi reduksi dan oksidasi, hasil belajar

Abstract

This research is part of the development of an Educational Design Research (EDR) model using the Plomp approach, which has previously been proven valid, practical, and effective, but has not yet been specifically tested in terms of its effect on learning outcomes. This study aims to examine the influence of using an Android-based chemistry ludo game as a learning medium on students' learning outcomes in redox reaction material. The method employed was a pretest-posttest control group design, with samples randomly selected from a homogeneous population. The research subjects consisted of two Grade X classes at SMK SMAK Padang, namely class X8 as the experimental group and class X4 as the control group. The instruments used in this study were learning outcome tests and questionnaires. The collected data were analyzed using a t-test to test the research hypothesis. The results of the hypothesis test showed that the t-value (2.8337) was greater than the t-table value (1.9989) at a significance level of ? = 0.05. Therefore, it can be concluded that the use of Android-based chemistry ludo game media in redox reaction material has a significant positive effect on improving students’ cognitive learning outcomes at Phase E of vocational high school.

ABSTRAK
Penelitian ini merupakan bagian dari pengembangan model Educational Design Research (EDR) dengan pendekatan Plomp yang sebelumnya telah terbukti valid, praktis, dan efektif, namun belum diuji secara khusus dari segi pengaruhnya terhadap hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media permainan ludo kimia berbasis Android terhadap hasil belajar peserta didik pada materi reaksi reduksi dan oksidasi. Metode yang digunakan adalah pretest-posttest control group design dengan sampel yang dipilih secara acak dari populasi yang homogen. Subjek penelitian terdiri dari dua kelas X di SMK SMAK Padang, yaitu kelas X8 sebagai kelas eksperimen dan kelas X4 kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tes hasil belajar kognitif peserta didik. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji-t untuk menguji hipotesis penelitian. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa nilai thitung sebesar 2,8337 lebih besar dari ttabel sebesar 1,9989 pada taraf signifikansi ? = 0,05. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media permainan ludo kimia berbasis Android pada materi reaksi reduksi dan oksidasi berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan hasil belajar kognitif peserta didik pada ranah kognitif di fase E SMK.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arsyad, A. (2023). Media pembelajaran. Rajawali Pers.

Asgari, M., et al. (2024). Demographic isolation and attitudes toward group work in student-selected lab groups. PLoS ONE, 19(9), e0310918. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0310918

Astuti, E. (2021). Pengaruh penggunaan laboratorium virtual pada pembelajaran titrasi asam basa terhadap hasil belajar siswa. Indonesian Journal of Education Research (IJOER), 2(5), 119–123. https://doi.org/10.37251/ijoer.v2i5.538

Cronin, M., & McCabe, A. (2018). The benefits of individual versus group work in a biology based laboratory setting. International Journal of Research Studies in Education, 7(1). https://doi.org/10.5861/ijrse.2017.1723

Daniyati, A., et al. (2023). Konsep dasar media pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(1), 282–294.

Donovan, D., et al. (2018). Student learning outcomes and attitudes using three methods of group formation in a nonmajors biology class. CBE—Life Sciences Education, 17(4), ar60. https://doi.org/10.1187/cbe.17-12-0283

Dzikri, A., et al. (2024). Pengaruh media pembelajaran terhadap hasil belajar matematika siswa: Systematic literature review. ABJME: Asian Bi-Lingual Journal of Education, 1(2). https://doi.org/10.61553/abjme.v1i2.55

Epstein, B. (2016). Five heads are better than one: Preliminary results of team-based learning in a communication disorders graduate course. International Journal of Language & Communication Disorders, 51(1), 44–60. https://doi.org/10.1111/1460-6984.12184

Frykedal, K., & Chiriac, E. (2018). Student collaboration in group work: Inclusion as participation. International Journal of Disability, Development and Education, 65(2), 183–198. https://doi.org/10.1080/1034912x.2017.1363381

García, M., et al. (2016). Development and evaluation of the team work skill in university contexts. Are virtual environments effective? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13(1). https://doi.org/10.1186/s41239-016-0014-1

Garratt-Reed, D., et al. (2016). Grades, student satisfaction and retention in online and face-to-face introductory psychology units: A test of equivalency theory. Frontiers in Psychology, 7. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2016.00673

Hidayat, N., et al. (2021). Pengaruh penerapan metode pembelajaran permainan kreatif dengan media hanger play terhadap keaktifan dan hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 11 Surabaya. Must: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 6(1), 65. https://doi.org/10.30651/must.v6i1.8491

Iswendi, & Fadillah. (2019). Efektivitas penggunaan media pembelajaran permainan Ludo Kimia berbasis Chemo-Edutainment (CET) pada materi struktur atom terhadap hasil belajar siswa kelas X SMA N 3 Padang. Jurnal Ilmiah Pendidikan Universitas Negeri Padang, 8(2), 40–49.

Iswendi, & Farisi, A. I. (2024). Pengaruh permainan Ludo Kimia berbasis Chemo-Edutainment materi struktur atom terhadap hasil belajar siswa kelas X.E. Jurnal Pendidikan Sains Universitas Negeri Padang, 12(1), 22–30.

Iswendi, & Hasibuan. (2019). Pengaruh penggunaan media permainan ular tangga kimia materi koloid terhadap hasil belajar peserta didik kelas XI MAN 1 Padang Lawas. Jurnal Sains dan Pendidikan Universitas Negeri Padang, 9(1), 56–64.

Iswendi, & Hidayah. (2022). Deskripsi hasil belajar peserta didik menggunakan permainan Ludo pada materi reaksi redoks. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia Universitas Negeri Padang, 13(2), 33–41.

Iswendi, & Indriliza. (2019). Efektivitas penggunaan media pembelajaran permainan Ludo Kimia berbasis Chemo-Edutainment (CET) pada materi struktur atom terhadap hasil belajar siswa kelas X SMA N 3 Padang. Jurnal Penelitian Pendidikan Universitas Negeri Padang, 8(3), 70–78.

Iswendi, & Putri, A. (2023). Pengaruh penggunaan media permainan Ludo berbasis Chemo-Edutainment materi sistem koloid terhadap hasil belajar kimia peserta didik kelas XI SMA/MA. Jurnal Inovasi Pembelajaran Kimia Universitas Negeri Padang, 10(3), 78–85.

Iswendi, & Sari, I. F. (2023). Efektivitas penggunaan media permainan Ludo Kimia berbasis Android materi reaksi reduksi dan oksidasi terhadap hasil belajar siswa kelas X SMA/MA. Jurnal Pendidikan Kimia Universitas Negeri Padang, 11(2), 45–53.

Iswendi, & Yanida. (2018). Efektivitas media permainan Ludo berbasis Chemo-Edutainment untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem periodik unsur kelas X SMAN 5 Padang tahun pelajaran 2018/2019. Jurnal Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Padang, 7(4), 112–120.

Kristianto, I. (2023). The students’ perception of the teacher’s facilitation in online group work. Jo-Elt (Journal of English Language Teaching), 10(1), 52. https://doi.org/10.33394/jo-elt.v10i1.7163

Lee, S., et al. (2016). Does a case-based online group project increase students’ satisfaction with interaction in online courses? Active Learning in Higher Education, 17(3), 249–260. https://doi.org/10.1177/1469787416654800

Long, J., et al. (2018). Teaching teamwork to engineering technology students: The importance of self-reflection and acknowledging diversity in teams. Proceedings of the Canadian Engineering Education Association (CEEA). https://doi.org/10.24908/pceea.v0i0.9486

Rahma, A., & Erwin, E. (2021). Pengaruh penggunaan aplikasi Quizizz terhadap hasil belajar IPA siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3660–3667. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1376

Rajabzadeh, A., et al. (2022). Engineering student experiences of group work. Education Sciences, 12(5), 288. https://doi.org/10.3390/educsci12050288

Sadiman, A. S., et al. (2012). Media pendidikan: Pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya (Edisi Revisi). RajaGrafindo Persada.

Tasrif, E., et al. (2023). Meta-analisis media pembelajaran mobile learning berbasis Android terhadap hasil belajar peserta didik. Jurnal PTI (Pendidikan dan Teknologi Informasi), 10(1), 17–22. https://doi.org/10.35134/jpti.v10i1.148

Yanayanti, N., et al. (2021). Model pembelajaran kooperatif tipe Course Review Horay berbantuan media visual berpengaruh terhadap hasil belajar IPA. Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan, 1(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jmt.v1i1.35483

Downloads

Published

2025-08-18

How to Cite

Maharani, D., & Iswendi, I. (2025). PENGARUH PERMAINAN LUDO KIMIA BERBASIS ANDROID MATERI REAKSI REDUKSI DAN OKSIDASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA FASE E SMK. SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1088-1096. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.6657

Issue

Section

Articles