PENGARUH MEDIA INTERAKTIF KAHOOT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SMK NEGERI 1 GUNUNGSITOLI UTARA
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.16413Keywords:
Media Interaktif Kahoot, Motivasi Belajar SiswaAbstract
The learning process in vocational schools frequently encounters obstacles in the form of student fatigue and low participation due to limited variation in interactive digital media. This condition directly affects the weakening of students' learning drive and enthusiasm in mastering vocational competencies optimally. This study aims to determine the effect of Kahoot interactive media on students' learning motivation at SMK Negeri 1 Gunungsitoli Utara and to measure the magnitude of the media's contribution. The study employed a quantitative survey approach involving 39 eleventh-grade students selected via a total sampling technique. Data were gathered using a Likert-scale questionnaire, while hypothesis testing utilized Pearson product-moment correlation, simple linear regression analysis, coefficient of determination, and t-test. The results revealed a strong positive relationship between Kahoot interactive media and students' learning motivation, indicated by a correlation coefficient of 0.635. The resulting linear regression equation was Y=18.182+0.798X, accompanied by a t_"statistic" value of 4.999 with a significance level of 0.000<0.05. The coefficient of determination (R^2) value of 0.403 indicated that Kahoot contributed 40.3% to the variance in students' learning motivation, while the remainder was influenced by external variables. Consequently, the application of Kahoot interactive media is proven to exert a positive and significant effect on enhancing student learning motivation at SMK Negeri 1 Gunungsitoli Utara.
ABSTRAK
Proses pembelajaran di sekolah kejuruan kerap menghadapi kendala berupa kejenuhan dan rendahnya keaktifan siswa akibat minimnya variasi penggunaan media digital yang interaktif. Kondisi tersebut berdampak langsung terhadap melemahnya dorongan dan antusiasme belajar siswa dalam menguasai kompetensi kejuruan secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media interaktif Kahoot terhadap motivasi belajar siswa di SMK Negeri 1 Gunungsitoli Utara serta mengukur besaran kontribusi yang diberikan media tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 39 siswa kelas XI yang diambil secara menyeluruh melalui teknik total sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner skala Likert, sedangkan pengujian hipotesis memanfaatkan korelasi Pearson product moment, analisis regresi linear sederhana, koefisien determinasi, dan uji t. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan positif yang tergolong kuat antara media interaktif Kahoot dan motivasi belajar siswa dengan koefisien korelasi sebesar 0,635. Persamaan regresi linear yang terbentuk adalah Y=18,182+0,798X, disertai perolehan nilai t_"hitung" sebesar 4,999 dengan signifikansi 0,000<0,05. Nilai koefisien determinasi (R^2) sebesar 0,403 mengindikasikan bahwa media interaktif Kahoot berkontribusi sebesar 40,3% terhadap variasi motivasi belajar siswa, sedangkan sisanya dipengaruhi faktor di luar model. Dengan demikian, penerapan media Kahoot terbukti memberikan pengaruh positif dan signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di SMK Negeri 1 Gunungsitoli Utara.
Downloads
References
Adnan, S., Bumulo, F., Maruwae, A., Hasiru, R., & Gani, I. P. (2026). Pengaruh penggunaan media gadget terhadap penguatan profil lulusan di kelas VIII SMP Negeri 1 Atinggola. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(4), 3795–3808. https://doi.org/10.51878/learning.v6i4.15316
Ahmad, I. F. (2020). Asesmen alternatif dalam pembelajaran jarak jauh pada masa darurat penyebaran Coronavirus Disease (Covid-19) di Indonesia. PEDAGOGIK: Jurnal Pendidikan, 7(1), 195–222. https://doi.org/10.33650/pjp.v7i1.1136
Duhe, Y., Mahmud, M., Gani, I. P., Hafid, R., & Kasim, M. (2026). Pengaruh media pembelajaran interaktif Educaplay terhadap motivasi belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran PKK. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(3), 2496–2505. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14511
Godwin, K. E., Moreno, A., Leroux, A. J., & Kaur, F. (2025). Instructional strategies to maintain students’ attention: A national teacher survey on classroom-based breaks. Early Childhood Education Journal, 53(2), 415–427. https://doi.org/10.1007/s10643-025-01996-7
Hafana, N., & Setyabudi, M. A. (2025). Penerapan Kahoot! dalam pembelajaran Bahasa Arab di SMA Muhammadiyah 1 Nganjuk. Jurnal Pendidikan dan Sosial Budaya, 5(4), 3664–3676. https://doi.org/10.55606/jpsb.v5i4.4321
Hamdan, M. K., & Ali, M. S. (2026). Eksplorasi efektivitas flipbook digital interaktif terhadap motivasi dan keterlibatan belajar siswa pada pembelajaran di era digital. Al-Yasini: Jurnal Keislaman, Sosial, Hukum dan Pendidikan, 11(1), Article 7234. https://doi.org/10.55102/alyasini.v11i01.7234
Hermawati, M., & Solihin, A. K. (2023). Pemanfaatan media Kahoot sebagai media pembelajaran interaktif siswa. Jurnal PkM (Pengabdian Kepada Masyarakat), 6(2), 158–166. https://doi.org/10.30998/jurnalpkm.v6i2.10477
Khairani, G., Maulidiah, R. H., & Isnaini, I. (2024). Peningkatan minat belajar siswa melalui penggunaan media digital Quizalize berbasis game pada pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII-1 SMPN 3 Kisaran. Bahastra: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 8(2), 149–153. https://doi.org/10.30743/bahastra.v8i2.8954
Khasanah, H. N., Priyanto, W., & Agustini, F. (2026). Pengembangan media pembelajaran aplikasi keragaman budaya Pulau Jawa (KEBUJA) mapel Pendidikan Pancasila kelas V SD. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 1231–1242. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.11750
Magdalena, I., Fatakhatus Shodikoh, A., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI: Jurnal Edukasi dan Sains, 3(2), 312–325. https://doi.org/10.36088/edisi.v3i2.1384
Mafatih, I., Hanief, M., & Dewi, M. S. (2021). Penggunaan media interaktif Kahoot pada matapelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 6 Singosari. Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 45–56. https://doi.org/10.37286/ojs.v6i1.92
Malmar, M., Jayadin, J., & Coa, S. A. R. (2026). Pengaruh pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis Gimkit dalam meningkatkan minat belajar peserta didik kelas XI SMA Muhammadiyah Maumere. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(4), 3004–3011. https://doi.org/10.51878/science.v6i4.13742
Marpaung, F. N., Nadeak, B., & Naibaho, L. (2023). Teknik peningkatan mutu pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 5(1), 3762–3772. https://doi.org/10.31004/jpdk.v5i1.11623
Putri, I. I. M., Rmiyanti, R., & Ningsih, E. R. (2020). Realisasi gerakan literasi digital sebagai implementasi gerakan literasi nasional di Sekolah Muhammadiyah Pangkalan Bun. Buletin Literasi Budaya Sekolah, 2(2), 87–99. https://doi.org/10.23917/blbs.v2i2.12836
Ramaila, S. (2024). Harnessing Kahoot! as an educational tool to foster meaningful teaching and learning: A systematic review. African Journal of Teacher Education, 13(2), 1–12. https://doi.org/10.21083/ajote.v13i2.8017
Rosalia, H. (2024). Investigating English teachers’ teaching style on students’ engagement in EFL classrooms. ARRUS Journal of Social Sciences and Humanities, 4(6), 657–662. https://doi.org/10.35877/soshum3276
Rowiyah, S. (2024). Kahoot! as a pedagogical tool in IELTS writing instruction: A qualitative analysis of gamified learning strategies. Voices of English Language Education Society, 8(1), 262–270. https://doi.org/10.29408/veles.v8i1.24692
Sholihah, I. A., Krenata, N. A. C., & Nisa, N. K. (2023). Analisis keuntungan dan kerugian Kahoot sebagai platform media pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 39–44. https://doi.org/10.21009/jpi.062.06
Sinaga, A. V. (2025). Optimalisasi pembelajaran berbantuan Kahoot untuk meningkatkan motivasi belajar. EDUSTUDENT: Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 5(1), Article 66866. https://doi.org/10.26858/edustudent.v5i1.66866
Tamur, M., & Pantaleon, K. V. (2023). Pengembangan e-modul matematika interaktif terintegrasi Kahoot! untuk mendukung literasi matematis siswa SMP. Suska Journal of Mathematics Education, 9(2), Article 135. https://doi.org/10.24014/sjme.v9i2.24932
Tatas, H. L., Anggraheni, D., & Yogatama, A. (2022). Kahoot as an alternative interactive learning media in digital era. In Proceedings of the 1st International Conference on Social Science, Humanities, Education and Society Development (ICONS) (pp. 112–119). EAI. https://doi.org/10.4108/eai.14-8-2021.2317628
Ulfa, M., Fitriana, & Sulton, M. (2025). Game-based edutainment strategi guru MI untuk mengaktifkan siswa dalam belajar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(1), Article 13. https://doi.org/10.47134/pgsd.v3i1.2238
Wardani, I. U., Mahmudah, R., Seran, Y. B., & Suardipa, I. P. (2025). Pemanfaatan media pembelajaran Kahoot dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia, 4(2), 157–164. https://doi.org/10.55606/jpmi.v4i2.3412
Zulaihah, S. M., Rahmawati, S., Nugraha, Y. A., Rohim, D. C., & Abshor, D. A. (2026). Efektifitas penggunaan game edukatif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada pembelajaran IPAS siswa kelas III sekolah dasar. ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 6(1), 143–152. https://doi.org/10.51878/elementary.v6i1.8712
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















