PENGARUH MEDIA INTERAKTIF KAHOOT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SMK NEGERI 1 GUNUNGSITOLI UTARA

Authors

  • Kartini Zendrato Program Studi Pendidikan Ekonomi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Nias
  • Asali Lase Program Studi Pendidikan Ekonomi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Nias
  • Wahyutra Adilman Telaumbanua Program Studi Pendidikan Ekonomi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Nias
  • Eka Septianti Laoli Program Studi Pendidikan Ekonomi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Nias

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.16413

Keywords:

Media Interaktif Kahoot, Motivasi Belajar Siswa

Abstract

The learning process in vocational schools frequently encounters obstacles in the form of student fatigue and low participation due to limited variation in interactive digital media. This condition directly affects the weakening of students' learning drive and enthusiasm in mastering vocational competencies optimally. This study aims to determine the effect of Kahoot interactive media on students' learning motivation at SMK Negeri 1 Gunungsitoli Utara and to measure the magnitude of the media's contribution. The study employed a quantitative survey approach involving 39 eleventh-grade students selected via a total sampling technique. Data were gathered using a Likert-scale questionnaire, while hypothesis testing utilized Pearson product-moment correlation, simple linear regression analysis, coefficient of determination, and t-test. The results revealed a strong positive relationship between Kahoot interactive media and students' learning motivation, indicated by a correlation coefficient of 0.635. The resulting linear regression equation was Y=18.182+0.798X, accompanied by a t_"statistic"  value of 4.999 with a significance level of 0.000<0.05. The coefficient of determination (R^2) value of 0.403 indicated that Kahoot contributed 40.3% to the variance in students' learning motivation, while the remainder was influenced by external variables. Consequently, the application of Kahoot interactive media is proven to exert a positive and significant effect on enhancing student learning motivation at SMK Negeri 1 Gunungsitoli Utara.

ABSTRAK

Proses pembelajaran di sekolah kejuruan kerap menghadapi kendala berupa kejenuhan dan rendahnya keaktifan siswa akibat minimnya variasi penggunaan media digital yang interaktif. Kondisi tersebut berdampak langsung terhadap melemahnya dorongan dan antusiasme belajar siswa dalam menguasai kompetensi kejuruan secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media interaktif Kahoot terhadap motivasi belajar siswa di SMK Negeri 1 Gunungsitoli Utara serta mengukur besaran kontribusi yang diberikan media tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 39 siswa kelas XI yang diambil secara menyeluruh melalui teknik total sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner skala Likert, sedangkan pengujian hipotesis memanfaatkan korelasi Pearson product moment, analisis regresi linear sederhana, koefisien determinasi, dan uji t. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan positif yang tergolong kuat antara media interaktif Kahoot dan motivasi belajar siswa dengan koefisien korelasi sebesar 0,635. Persamaan regresi linear yang terbentuk adalah Y=18,182+0,798X, disertai perolehan nilai t_"hitung"  sebesar 4,999 dengan signifikansi 0,000<0,05. Nilai koefisien determinasi (R^2) sebesar 0,403 mengindikasikan bahwa media interaktif Kahoot berkontribusi sebesar 40,3% terhadap variasi motivasi belajar siswa, sedangkan sisanya dipengaruhi faktor di luar model. Dengan demikian, penerapan media Kahoot terbukti memberikan pengaruh positif dan signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di SMK Negeri 1 Gunungsitoli Utara.

 

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adnan, S., Bumulo, F., Maruwae, A., Hasiru, R., & Gani, I. P. (2026). Pengaruh penggunaan media gadget terhadap penguatan profil lulusan di kelas VIII SMP Negeri 1 Atinggola. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(4), 3795–3808. https://doi.org/10.51878/learning.v6i4.15316

Ahmad, I. F. (2020). Asesmen alternatif dalam pembelajaran jarak jauh pada masa darurat penyebaran Coronavirus Disease (Covid-19) di Indonesia. PEDAGOGIK: Jurnal Pendidikan, 7(1), 195–222. https://doi.org/10.33650/pjp.v7i1.1136

Duhe, Y., Mahmud, M., Gani, I. P., Hafid, R., & Kasim, M. (2026). Pengaruh media pembelajaran interaktif Educaplay terhadap motivasi belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran PKK. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(3), 2496–2505. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14511

Godwin, K. E., Moreno, A., Leroux, A. J., & Kaur, F. (2025). Instructional strategies to maintain students’ attention: A national teacher survey on classroom-based breaks. Early Childhood Education Journal, 53(2), 415–427. https://doi.org/10.1007/s10643-025-01996-7

Hafana, N., & Setyabudi, M. A. (2025). Penerapan Kahoot! dalam pembelajaran Bahasa Arab di SMA Muhammadiyah 1 Nganjuk. Jurnal Pendidikan dan Sosial Budaya, 5(4), 3664–3676. https://doi.org/10.55606/jpsb.v5i4.4321

Hamdan, M. K., & Ali, M. S. (2026). Eksplorasi efektivitas flipbook digital interaktif terhadap motivasi dan keterlibatan belajar siswa pada pembelajaran di era digital. Al-Yasini: Jurnal Keislaman, Sosial, Hukum dan Pendidikan, 11(1), Article 7234. https://doi.org/10.55102/alyasini.v11i01.7234

Hermawati, M., & Solihin, A. K. (2023). Pemanfaatan media Kahoot sebagai media pembelajaran interaktif siswa. Jurnal PkM (Pengabdian Kepada Masyarakat), 6(2), 158–166. https://doi.org/10.30998/jurnalpkm.v6i2.10477

Khairani, G., Maulidiah, R. H., & Isnaini, I. (2024). Peningkatan minat belajar siswa melalui penggunaan media digital Quizalize berbasis game pada pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII-1 SMPN 3 Kisaran. Bahastra: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 8(2), 149–153. https://doi.org/10.30743/bahastra.v8i2.8954

Khasanah, H. N., Priyanto, W., & Agustini, F. (2026). Pengembangan media pembelajaran aplikasi keragaman budaya Pulau Jawa (KEBUJA) mapel Pendidikan Pancasila kelas V SD. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 1231–1242. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.11750

Magdalena, I., Fatakhatus Shodikoh, A., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI: Jurnal Edukasi dan Sains, 3(2), 312–325. https://doi.org/10.36088/edisi.v3i2.1384

Mafatih, I., Hanief, M., & Dewi, M. S. (2021). Penggunaan media interaktif Kahoot pada matapelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 6 Singosari. Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 45–56. https://doi.org/10.37286/ojs.v6i1.92

Malmar, M., Jayadin, J., & Coa, S. A. R. (2026). Pengaruh pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis Gimkit dalam meningkatkan minat belajar peserta didik kelas XI SMA Muhammadiyah Maumere. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(4), 3004–3011. https://doi.org/10.51878/science.v6i4.13742

Marpaung, F. N., Nadeak, B., & Naibaho, L. (2023). Teknik peningkatan mutu pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 5(1), 3762–3772. https://doi.org/10.31004/jpdk.v5i1.11623

Putri, I. I. M., Rmiyanti, R., & Ningsih, E. R. (2020). Realisasi gerakan literasi digital sebagai implementasi gerakan literasi nasional di Sekolah Muhammadiyah Pangkalan Bun. Buletin Literasi Budaya Sekolah, 2(2), 87–99. https://doi.org/10.23917/blbs.v2i2.12836

Ramaila, S. (2024). Harnessing Kahoot! as an educational tool to foster meaningful teaching and learning: A systematic review. African Journal of Teacher Education, 13(2), 1–12. https://doi.org/10.21083/ajote.v13i2.8017

Rosalia, H. (2024). Investigating English teachers’ teaching style on students’ engagement in EFL classrooms. ARRUS Journal of Social Sciences and Humanities, 4(6), 657–662. https://doi.org/10.35877/soshum3276

Rowiyah, S. (2024). Kahoot! as a pedagogical tool in IELTS writing instruction: A qualitative analysis of gamified learning strategies. Voices of English Language Education Society, 8(1), 262–270. https://doi.org/10.29408/veles.v8i1.24692

Sholihah, I. A., Krenata, N. A. C., & Nisa, N. K. (2023). Analisis keuntungan dan kerugian Kahoot sebagai platform media pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 39–44. https://doi.org/10.21009/jpi.062.06

Sinaga, A. V. (2025). Optimalisasi pembelajaran berbantuan Kahoot untuk meningkatkan motivasi belajar. EDUSTUDENT: Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 5(1), Article 66866. https://doi.org/10.26858/edustudent.v5i1.66866

Tamur, M., & Pantaleon, K. V. (2023). Pengembangan e-modul matematika interaktif terintegrasi Kahoot! untuk mendukung literasi matematis siswa SMP. Suska Journal of Mathematics Education, 9(2), Article 135. https://doi.org/10.24014/sjme.v9i2.24932

Tatas, H. L., Anggraheni, D., & Yogatama, A. (2022). Kahoot as an alternative interactive learning media in digital era. In Proceedings of the 1st International Conference on Social Science, Humanities, Education and Society Development (ICONS) (pp. 112–119). EAI. https://doi.org/10.4108/eai.14-8-2021.2317628

Ulfa, M., Fitriana, & Sulton, M. (2025). Game-based edutainment strategi guru MI untuk mengaktifkan siswa dalam belajar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(1), Article 13. https://doi.org/10.47134/pgsd.v3i1.2238

Wardani, I. U., Mahmudah, R., Seran, Y. B., & Suardipa, I. P. (2025). Pemanfaatan media pembelajaran Kahoot dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia, 4(2), 157–164. https://doi.org/10.55606/jpmi.v4i2.3412

Zulaihah, S. M., Rahmawati, S., Nugraha, Y. A., Rohim, D. C., & Abshor, D. A. (2026). Efektifitas penggunaan game edukatif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada pembelajaran IPAS siswa kelas III sekolah dasar. ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 6(1), 143–152. https://doi.org/10.51878/elementary.v6i1.8712

Downloads

Published

2026-11-03

How to Cite

Zendrato, K., Lase, A., Telaumbanua, W. A., & Laoli, E. S. (2026). PENGARUH MEDIA INTERAKTIF KAHOOT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SMK NEGERI 1 GUNUNGSITOLI UTARA. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(4), 3664–3671. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.16413

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.

Most read articles by the same author(s)