PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF EDUCAPLAY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI PADA MATA PELAJARAN PKK
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14511Keywords:
Media Pembelajaran Interaktif, Educaplay, Motivasi BelajarAbstract
Low learning motivation and student passivity in PKK instruction caused by conventional media dominance represent the primary issue at SMKN 1 Bulango Utara. This quantitative survey study aimed to analyze the effect of using Educaplay interactive learning media on the learning motivation of eleventh-grade students. Data were collected using a Likert-scale questionnaire administered to 60 students selected through simple random sampling from a population of 71 students via the Slovin formula. Data were analyzed using simple linear regression via SPSS 20.0 after satisfying normality testing (Kolmogorov-Smirnov Z = 0.975; p = 0.297). Descriptive analysis revealed that the interactivity indicator of Educaplay achieved the highest score at 4.26 (85.2 percent), while the engaging learning activities indicator of learning motivation obtained the highest score at 4.29 (85.8 percent). The regression equation was Y = 23.996 + 0.779X with a calculated t-value of 7.052, exceeding the t-table value of 1.672 at a 5 percent significance level (p = 0.000). The R-square coefficient of determination was 0.462, indicating that Educaplay contributed 46.2 percent to student learning motivation, with the remaining 53.8 percent influenced by external factors. The main conclusion confirms that integrating Educaplay media exerts a positive and significant effect on transforming the classroom atmosphere into a more active, interactive, and competitively healthy environment.
ABSTRAK
Rendahnya motivasi belajar dan kepasifan siswa dalam pembelajaran PKK akibat dominasi media konvensional menjadi permasalahan utama di SMKN 1 Bulango Utara. Penelitian kuantitatif metode survei ini bertujuan menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Educaplay terhadap motivasi belajar siswa kelas XI. Pengumpulan data dilakukan melalui angket berskala Likert kepada 60 siswa yang dipilih secara simple random sampling dari populasi 71 siswa menggunakan rumus Slovin. Analisis data menggunakan regresi linier sederhana via SPSS 20.0 setelah memenuhi uji normalitas (Kolmogorov-Smirnov Z = 0,975; p = 0,297). Hasil analisis deskriptif menunjukkan indikator interaktivitas media Educaplay meraih skor tertinggi sebesar 4,26 (85,2 persen), sedangkan indikator kegiatan menarik pada motivasi belajar mencapai skor tertinggi sebesar 4,29 (85,8 persen). Persamaan regresi yang terbentuk adalah Y = 23,996 + 0,779X dengan nilai t hitung sebesar 7,052 melebihi t tabel 1,672 pada taraf signifikansi 5 persen (p = 0,000). Nilai koefisien determinasi R square sebesar 0,462 mengindikasikan bahwa Educaplay berkontribusi sebesar 46,2 persen terhadap motivasi belajar siswa, sementara 53,8 persen sisanya dipengaruhi faktor luar. Simpulan utama menegaskan bahwa integrasi media Educaplay berpengaruh positif dan signifikan dalam mentransformasi atmosfer kelas menjadi lebih aktif, interaktif, dan kompetitif.
Downloads
References
Anwar, S., & Jasiah, J. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis game Educaplay untuk meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran SKI. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 3(1), 355–373. https://doi.org/10.61132/jbpai.v3i1.913
Arsyad, A. (2019). Media pembelajaran. PT RajaGrafindo Persada.
Daryanto. (2016). Media pembelajaran: Perannya sangat penting dalam mencapai tujuan pembelajaran. Gava Media.
Fadillah, A. N., & Susanti, A. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Educaplay terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi dasar. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 12(1), 45–56. https://doi.org/10.26740/jpak.v12n1.p45-56
Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). Gamification developments in education. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 14(2), 177–186. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186
Gani, I. P. (2025). Media pembelajaran inovatif abad-21 (S. Sepriano, Ed.). PT Green Pustaka Indonesia. https://books.google.com/books
Gani, I. P., Toralawe, Y., & Mohehu, F. (2025). Utilization of digital technology in supporting learning independence of economic education students. Dalam Proceedings of the International Conference on Educational Innovation (ICEI 2024) (Vol. 890, hlm. 112–120). Atlantis Press. https://doi.org/10.2991/978-2-38476-360-3
Hamalik, O. (2015). Kurikulum dan pembelajaran. Bumi Aksara.
Hidayati, R., Ahmad, S., & Syarifuddin, S. (2025). Faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat motivasi belajar siswa generasi alfa di sekolah menengah kejuruan. Jurnal Riset Pendidikan Ekonomi, 10(1), 12–25. https://doi.org/10.21067/jrpe.v10i1.9211
Kuncoro, M. (2017). Metode kuantitatif: Teori dan aplikasi untuk bisnis dan ekonomi (Edisi ke-5). UPP STIM YKPN.
López, I., Zambrano, J., Arévalo, V. M. S., & Cobas, R. G. (2025). Impacto de Educaplay para fomentar la motivación en los estudiantes con escolaridad inconclusa. Dialnet (Universidad de la Rioja). https://dialnet.unirioja.es/servlet/oaiart?codigo=10572361
Masrurroh, H. N. J., Noerdianasari, M., & Pratiwi, D. E. (2025). Penggunaan media Educaplay untuk meningkatkan hasil belajar siswa mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas III di SDN Pakis V-372 Surabaya. Jurnal Perspektif Penelitian Pendidikan, 3(2), 50–56. https://doi.org/10.33084/jppp.v3i2.11497
Miftahussaadah, M., & Subiyantoro, S. (2021). Analisis dorongan psikologis dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran daring. Jurnal Kependidikan Islam, 11(2), 134–145. https://doi.org/10.15642/jkpis.2021.11.2.134-145
Nopriani, N. (2025). Teori belajar dan implementasi desain pembelajaran modern. Rekayasa Sains.
Pramestiya, R., & Sukartono. (2025). Implementation of ICT (Information Communication Technology) based Educaplay game to improve learning comprehension of IPAS 5th grade students of SD Muhammadiyah Plus Malangjiwan. Didaktika Tauhidi: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 12(1), 1–17. https://doi.org/10.30997/jtdik.v12i1.18166
Rachman, A., Fuadi, A., & Munir, M. (2021). Tantangan dan strategi pengembangan kurikulum berbasis kebutuhan siswa di era disrupsi. Jurnal Inovasi Kurikulum, 18(3), 289–302. https://doi.org/10.17509/jik.v18i3.34211
Rahmawati, D., & Perdana, R. (2024). Pemanfaatan platform web Educaplay sebagai sarana evaluasi pembelajaran interaktif di sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan Digital, 5(2), 88–99. https://doi.org/10.31004/jtdp.v5i2.1102
Retta, A. M., Putra, R. A., & Sari, D. P. (2024). Keunggulan gamifikasi pembelajaran menggunakan Educaplay untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa SMK. Jurnal Edutech Nasional, 6(1), 73–84. https://doi.org/10.32672/edutech.v6i1.1209
Ridho, A. (2025). Implementasi media pembelajaran Educaplay dalam pembelajaran IPAS di kelas IV SD Negeri Bunder II. Consilium: Education and Counseling Journal, 5(1), 722–722. https://doi.org/10.36841/consilium.v5i1.6248
Rusman. (2017). Belajar & pembelajaran: Berorientasi standar proses pendidikan. Kencana.
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjit. (2014). Media pendidikan: Pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. PT RajaGrafindo Persada.
Safitri, A. M., & Rusdini, S. E. (2026). Pengaruh model pembelajaran gamifikasi Educaplay terhadap motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPS di SMP N 22 Semarang. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 6(1), 276–286. https://doi.org/10.53299/jppi.v6i1.3516
Sanjaya, W. (2013). Strategi pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Kencana Prenadamedia Group.
Sapitri, T., Ilmiani, A. M., & Sya’diah, M. (2025). Pemanfaatan teknologi digital: Platform Educaplay pada kegiatan asistensi mengajar di SD Islam Hasanka Palangka Raya. Jurnal Pengabdian Sosial, 3(1), 43–50. https://doi.org/10.59837/wzccv185
Sardiman, A. M. (2016). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. PT RajaGrafindo Persada.
Satrio, A., & Rini, T. P. W. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis gamification pengenalan lingkungan lahan basah untuk siswa sekolah dasar. Elementary School Journal PGSD FIP UNIMED, 12(4), 386–386. https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v12i4.39591
Slameto. (2015). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Rineka Cipta.
Sudirman, A. (2018). Sistem motivasi dalam pengelolaan kelas. Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sukmadinata, N. S. (2017). Landasan psikologi proses pendidikan. PT Remaja Rosdakarya.
Sumarsih, S., Sutopo, S., & Wardani, K. (2024). Implementasi Kurikulum Merdeka pada rumpun mata pelajaran produktif di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan Vokasi, 14(1), 32–44. https://doi.org/10.21831/jpv.v14i1.56101
Ulfa, M. (2024). Peran kompetensi pedagogik guru dalam memelihara stabilitas motivasi belajar intrinsik peserta didik. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 12(2), 115–126. https://doi.org/10.24114/jik.v12i2.45102
Ulfa, M., Pratama, W., & Lestari, S. (2024). Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Educaplay. EDUTECH: Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 13(2), 142–155. https://doi.org/10.21831/edutech.v13i2.61022
Uno, H. B. (2017). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.
Yulistian, L. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web untuk menunjang keaktifan siswa SMK. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 21(2), 201–212. https://doi.org/10.23887/jptk.v21i2.51209
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















