KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF QUIZIZZ TERHADAP MOTIVASI DAN KETUNTASAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI KELAS V SDN NGARUS 02 PATI
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.16089Keywords:
media interaktif quizizz, motivasi belajar, ketuntasan belajar, Bahasa IndonesiaAbstract
This study was motivated by the low learning motivation and mastery of fifth-grade students at SDN Ngarus 02 Pati on direct and indirect speech due to limited variation in instructional media. This study aimed to analyze the effectiveness of using Quizizz interactive media on students' learning motivation and learning mastery. This quantitative study applied an experimental method with a one-group pretest-posttest design involving 34 students selected through a total sampling technique. Data collection instruments included multiple-choice tests to evaluate learning mastery and a Likert-scale questionnaire to measure learning motivation. The findings indicated that the average cognitive score increased from 44.71 in the pretest to 76.62 in the posttest with an N-Gain value of 0.6055 (moderate category), and classical mastery improved from 2.94% to 58.82%. The Paired Samples T-Test yielded a significance value of 0.000 (p < 0.05) with a t-statistic of -22.786, while students' learning motivation questionnaire score reached an average of 81.42% in the high category. Based on these empirical results, Quizizz interactive media is effective in improving both the learning motivation and mastery of elementary school students.
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan ketuntasan belajar siswa kelas V SDN Ngarus 02 Pati pada materi kalimat langsung dan tidak langsung akibat minimnya variasi media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis keefektifan penggunaan media interaktif Quizizz terhadap motivasi dan ketuntasan belajar siswa. Penelitian kuantitatif ini menerapkan metode eksperimen dengan desain one group pretest-posttest pada sampel 34 siswa yang dipilih melalui teknik total sampling. Instrumen pengumpulan data berupa tes objektif pilihan ganda untuk mengukur ketuntasan belajar serta angket berskala Likert untuk mengukur motivasi belajar. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata hasil belajar meningkat dari 44,71 pada pretest menjadi 76,62 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,6055 (kategori sedang), serta persentase ketuntasan klasikal meningkat dari 2,94% menjadi 58,82%. Uji Paired Samples T-Test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (p<0,05) dengan t_"hitung" sebesar -22,786, sementara skor angket motivasi belajar mencapai rata-rata 81,42% dalam kategori tinggi. Berdasarkan temuan tersebut, media interaktif Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan ketuntasan belajar siswa sekolah dasar.
Downloads
References
Adila, F. H., Susilawati, S., & Fitriah, N. (2026). Penggunaan aplikasi Quizizz sebagai media evaluasi pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa Sekolah Dasar Muhammadiyah 07 Wajak. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 6(3), 2995–3006. https://doi.org/10.53299/jppi.v6i3.4917
Aprima, D., & Sari, S. (2022). Analisis penerapan pembelajaran berdiferensiasi dalam Kurikulum Merdeka pada jenjang sekolah dasar. Cendikia: Media Jurnal Ilmiah Pendidikan, 13(1), 95–101. https://doi.org/10.35335/cendikia.v13i1.2982
Ardiansyah, F., Asmahasanah, S., & Rivani, F. (2025). Penerapan media pembelajaran berbasis Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar pada pembelajaran IPAS kelas V MI Nurul Hidayah Kabupaten Bogor. YASIN, 5(6), 5694–5707. https://doi.org/10.58578/yasin.v5i6.7769
Arifin, Z., & Tatsar, M. Z. (2025). Efektivitas optimalisasi Quizizz dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi hukum Pascal. Assyfa: Journal of Multidisciplinary Education, 3(1), 23–44. https://doi.org/10.61650/ajme.v3i1.924
Ashari, M. K., Athoillah, S., & Faizin, M. (2023). Model e-asesmen berbasis aplikasi pada sekolah menengah atas di era digital: Systematic literature review. TA’DIBUNA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(2), 132–150. https://doi.org/10.30659/jpai.6.2.132-150
Dika, F. N. (2023). Penerapan aplikasi Quizizz untuk meningkatkan penggunaan EYD dalam menulis teks laporan hasil observasi. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru, 1(2), 75–83. https://doi.org/10.31316/psnppg.v1i2.4521
Hidayah, N., Azizah, M., & Prima, F. (2025). Peningkatan keaktifan peserta didik melalui kuis interaktif Educaplay dan Quizizz pada kelas IV B SD Supriyadi 02 Semarang. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru, 2(1), 1–10. https://doi.org/10.31316/psnppg.v2i1.5892
Hidayati, I. D., & Aslam, A. (2021). Efektivitas media pembelajaran aplikasi Quizizz secara daring terhadap perkembangan kognitif siswa. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(2), 251–257. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37038
Hikmah, L. M., Nuroso, H., Poncowati, L., & Purnamasari, I. P. I. (2025). Analisis penggunaan Quizizz sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan daya tarik belajar siswa. Jurnal Pena Edukasi, 12(2), Article 118. https://doi.org/10.54314/jpe.v12i2.2041
Indrawati, F., & Hartati, L. (2021). Pelatihan aplikasi belajar berbasis kuis dalam upaya meningkatkan aktivitas belajar siswa. E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 12(1), 67–73. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v12i1.6762
Lutfia, A. H. (2022). Pengaruh penggunaan Quizizz pada pembelajaran daring tematik terhadap pemahaman siswa kelas V SD Negeri Kalibogor. Jurnal Cerdas Mendidik, 1(1), 45–54. https://doi.org/10.20527/jcm.v1i1.3120
Permadi, G. S., Kurniawan, W. F., & Sholihah, H. I. (2026). Pemanfaatan media interaktif untuk meningkatkan hasil belajar materi kekayaan alam di kelas IV sekolah dasar. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(4), 2955–2964. https://doi.org/10.51878/science.v6i4.15408
Prastyono, R., & Al-Khowarizmi, A.-K. (2026). Pengaruh gamifikasi Kahoot terhadap hasil belajar Bahasa Inggris dengan metode K-Means Clustering. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(1), 324–335. https://doi.org/10.51878/learning.v6i1.8398
Pulungan, H., Nanda, S. P. D., Sulistyani, S., Maharani, T., & Amalia, N. (2024). Efektivitas model pembelajaran berbasis media Quizizz dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa SMP pada teks cerita rakyat. IJEDR: Indonesian Journal of Education and Development Research, 3(1), 476–479. https://doi.org/10.57235/ijedr.v3i1.4737
Rahmah, N. S., & Pratiwi, A. D. (2026). Efektivitas media evaluasi berbasis Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi biogeokimia kelas VII-1 MTsN 6 Nganjuk. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(4), 3019–3026. https://doi.org/10.51878/science.v6i4.15343
Rahmawati, E., Mushafanah, Q., & Fajriyah, K. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 5 Meteseh Kecamatan Boja. MIMBAR PGSD Undiksha, 12(2), 242–251. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v12i2.75412
Rizkullah, M. F., Sahlan, M., & Puspitarini, D. (2025). Penggunaan media pembelajaran Quizizz dalam proses pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 9(4), 860–867. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i4.10201
Saputra, K. W., Amalia, F., & Rahman, K. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas 10 program keahlian DKV SMK Negeri 10 Malang. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 11(6), 1177–1184. https://doi.org/10.25126/jtiik.2023118108
Septian, A., Inayah, S., & Putri, M. M. (2022). Peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematika siswa melalui model pembelajaran flipped classroom. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), Article 2787. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.5815
Setiawan, A., Pramadjaya, A., Permana, D., Rasyid, D., Pratama, E. F. A., Iqbal, F. M., & Sidan, Z. Z. (2025). Pengembangan sistem informasi pembelajaran interaktif berbasis cloud untuk meningkatkan partisipasi siswa di SMKN 7 Kota Serang. Abdi Laksana: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1), 170–180. https://doi.org/10.32493/abdilaksana.v6i1.47057
Sitorus, R. F., Pinem, I., & Silaban, P. J. (2026). Pengaruh model pembelajaran reflektive berbantuan media Quiziz terhadap hasil belajar matematika siswa. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(4), 3207–3217. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i4.15813
Suantara, I. P. R. G., Lestari, N. G. A. M. Y., & Suryawan, I. G. (2025). Eksplorasi penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz untuk menciptakan minat belajar anak. Aulad: Journal on Early Childhood, 8(3), 1504–1515. https://doi.org/10.31004/aulad.v8i3.1309
Sugiyono. (2020). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Wandari, A., Mudrika, A., Pratiwi, W., Pauziah, A., Nurkhasanah, S., Sahilah, & Juairiyah. (2026). Penerapan gamifikasi digital berbantuan Quizizz dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 6(1), 85–92. https://doi.org/10.51574/jrip.v6i1.4036
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















