EFEKTIVITAS GAMIFIKASI PETUALANGAN 3D TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR FISIKA SISWA PESISIR
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.11566Keywords:
Fluida Statis, Gamifikasi, Hasil Belajar Fisika, Motivasi Belajar, Petualangan 3D, Siswa PesisirAbstract
ABSTRACT
Low motivation and poor learning outcomes in physics, particularly in the topic of static fluids, remain common problems among students in coastal areas, indicating the need for innovative and context-based learning media. This study aims to examine the effectiveness of a three-dimensional (3D) adventure-based gamification learning media integrated with maritime local wisdom in improving students’ motivation and physics learning outcomes. This research employed a quantitative approach with a pre-experimental one-group pretest-posttest design involving 24 high school students in coastal areas. The research instruments consisted of cognitive achievement tests and learning motivation questionnaires. Data were analyzed using descriptive statistics, Paired Sample t-Test, Wilcoxon Signed-Rank test, and N-Gain analysis. The results showed a significant improvement in cognitive learning outcomes, with the average score increasing from 42.92 in the pretest to 219.58 in the posttest, and an N-Gain value of 0.89 categorized as high. In addition, students’ learning motivation also significantly improved based on the Wilcoxon test (Asymp. Sig. = 0.016 < 0.05), with an average motivation score of 80.42% in the high category, particularly in engagement, interest, satisfaction, and outcome orientation indicators reaching 83.06%. Based on these findings, it can be concluded that 3D adventure-based gamification media integrated with maritime local context is effective in enhancing students’ motivation and physics learning outcomes in coastal areas and provides a more meaningful and interactive learning experience.
ABSTRAK
Rendahnya motivasi dan hasil belajar fisika, khususnya pada materi fluida statis, masih menjadi permasalahan yang sering ditemukan pada siswa di wilayah pesisir, sehingga diperlukan inovasi media pembelajaran yang kontekstual dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penerapan media gamifikasi berbasis petualangan tiga dimensi (3D) yang diintegrasikan dengan kearifan lokal maritim dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar fisika siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental tipe one-group pretest-posttest yang melibatkan 24 siswa SMA di wilayah pesisir. Instrumen penelitian terdiri atas tes hasil belajar kognitif dan angket motivasi belajar. Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif, uji Paired Sample t-Test, uji Wilcoxon Signed-Rank, serta perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada hasil belajar kognitif, dengan rata-rata skor meningkat dari 42,92 pada pretest menjadi 219,58 pada posttest, serta nilai N-Gain sebesar 0,89 yang termasuk kategori tinggi. Selain itu, motivasi belajar siswa juga mengalami peningkatan signifikan berdasarkan uji Wilcoxon (Asymp. Sig. 0,016 < 0,05), dengan rata-rata motivasi mencapai 80,42% pada kategori tinggi, terutama pada indikator keterlibatan, minat, kepuasan, dan orientasi hasil yang mencapai 83,06%. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media gamifikasi berbasis petualangan 3D yang terintegrasi dengan konteks lokal maritim efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar fisika siswa di wilayah pesisir serta memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan interaktif.
Downloads
References
Perspektif connectivisme terhadap penggunaan media gamifikasi dalam pembelajaran. Proficio, 5(1), 636–644. https://ejournal.utp.ac.id/index.php/JPF/article/view/3134
Ari, P., Parno, P., Khusaini, K., & Bunyamin, M. A. H. (2024). Investigation of scientific reasoning skills survey research on static fluid topics. Kasuari: Physics Education Journal, 7(2), 396–408. https://doi.org/10.37891/kpej.v7i2.737
Cynthia, R. E., & Sihotang, H. (2023). Melangkah bersama di era digital: Pentingnya literasi digital untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah peserta didik. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 31712–31723.
http://repository.uki.ac.id/13649/
Defriansyah, D., Sari, D. P., & Puspitasari, R. (2023). Motivasi dan keterlibatan dalam lingkungan belajar digital: Wawasan dari psikologi pendidikan. Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 2(3).
https://publisherqu.com/index.php/pediaqu/article/view/407
Dwi, S. (2026). Kesenjangan akses teknologi digital sebagai determinan ketidaksetaraan kesehatan di Kabupaten Pesisir Selatan. Jurnal Kesehatan Masyarakat dan Klinis, 1(1), 26–32. https://publikasi.feliciajurnal.com/index.php/jkmk/article/view/31
Febrianti, F., Napitupulu, N. D., & Iswahyudi, I. (2025). Peningkatan kemampuan pemecahan masalah peserta didik berdasarkan teori Polya pada pembelajaran fluida. FIRE: Journal of Faith-based Integrated Research on Education in Physics, 1(2), 84–98. https://ejournal.iainkendari.ac.id/index.php/fire/article/view/13060
Fharhah, S. F., Yolanda, D. A., Andisa, N. A., & Zulfahmi, M. N. (2025). Visualisasi konsep bangun ruang melalui media Tri Matra dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Algoritma: Jurnal Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Kebumian dan Angkasa, 3(1), 164–169.
https://journal.arimsi.or.id/index.php/Algoritma/article/view/373
Hikmah, H., Qodir, A., & Wahdah, N. (2022). Aktivitas belajar dan motivasi belajar: Apakah efektif dalam mengembangkan hasil belajar Pendidikan Agama Islam peserta didik. Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Thariqah, 7(2), 340–358.
https://doi.org/10.25299/al-thariqah.2022.vol7(2).10555
Kebubun, R. J. M. (2025). Analisis faktor-faktor penurunan angka partisipasi sekolah di daerah terpencil di Merauke. Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 1(2), 425–441.
https://doi.org/10.63822/wr847a80
Kuntara, I. P. R., & Mansyur, J. (2022). Analisis kesulitan konsep fluida statis siswa kelas XI MIA 2 SMA Negeri 2 Sigi. JPFT (Jurnal Pendidikan Fisika Tadulako Online, 10(3), 48–52. https://www.jurnalfkipuntad.com/index.php/jpft/article/view/3399
Masri, M. J., Rasyid, J., & Aris, N. A. (2025). Analisis konseptual fenomena fisika pada Lopi Sandeq berbasis studi literatur untuk pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Fisika, 5(2), 234–249. https://journal.uniga.ac.id/index.php/jpif/article/view/43252
Mili, W. N., Mahendra, C., & Prabowo, R. E. (2023). Gamifikasi dalam pendidikan STEM: Transformasi pembelajaran dan pemberdayaan siswa menuju industri 5.0. Inovasi Pendidikan Fisika, 12(3), 92–100. https://repository.ukdw.ac.id/9212/
Puri, P. R. A., & Perdana, R. (2023). Analisis kemampuan pemahaman konsep fisika peserta didik SMA di Bantul pada materi fluida statis dan upaya peningkatannya melalui model pembelajaran visualization auditory kinesthetic. MAGNETON: Jurnal Inovasi Pembelajaran Fisika, 1(2), 93–101.
https://journal.unwira.ac.id/index.php/MAGNETON/article/view/2463
Rachmawati, A. Z., & Rofiq, I. (2022). Penerapan Math-In: Mathematics Adventure Game terintegrasi augmented reality sebagai inovasi media literasi matematika berbasis gamification. Literasi: Jurnal Kajian Keislaman Multi-Perspektif, 3(1), 19–34. https://ejournal.uinsaid.ac.id/literasi/article/view/9739
Ramdani, G., & Nursabila, N. (2024). Hubungan antara media pembelajaran dan minat belajar fisika: Studi kasus pada fluida statis. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Fisika, 4(2), 171–180. https://doi.org/10.52434/jpif.v4i2.1564
Rusdi, A., Febriadi, I., Heriyanti, H., Purnawati, R., Mawardi, M., Bisulu, M. C., et al. (2025). Digitalisasi rumah baca: Akselerasi literasi masyarakat pesisir Kampung Della Papua Barat Daya. AJAD: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 5(3), 707–716.
http://www.journal.msti-indonesia.com/index.php/ajad/article/view/694
Saadah, F., Muhajir, S. N., & Mulvia, R. (2025). Model Argument Driven Inquiry (ADI) dengan memanfaatkan gamifikasi untuk meningkatkan penalaran ilmiah siswa. Relativitas: Jurnal Riset Inovasi Pembelajaran Fisika, 8(1), 58–71.
https://doi.org/10.29103/relativitas.v8i1.21302
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52.
https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157
Sari, F. F. (2022). Pembelajaran dasar-dasar statistik mengacu pada teori beban kognitif (cognitive load theory) untuk meningkatkan hasil belajar. Media Pendidikan Matematika, 10(2), 155–166. https://doi.org/10.33394/mpm.v10i2.6531
Safitri, L., Susanti, M., Anggun, C., Wahyuni, S., Yusmar, F., & Nuha, U. (2023). Penguatan nilai-nilai kearifan lokal dalam pembelajaran IPA pada kurikulum merdeka untuk membentuk profil pelajar Pancasila: Studi literatur. Jurnal Muara Pendidikan, 8(1), 223–229. https://doi.org/10.52060/mp.v8i1.1227
Septiana, N., & Fadhilah, M. N. (2024). Pengaruh penerapan media pembelajaran IPA berbasis 3D terhadap hasil belajar siswa kelas V SD. Al-Adawat: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 3(02), 148–154. https://doi.org/10.33752/aldawat.v3i02.6986
Setiowati, E., Hadi, S., Ulfa, M., Dainuri, A., Sholeh, F., Surur, M., et al. (2024). Analisis kemampuan literasi matematika dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Kebudayaan, 2(2), 55–68.
https://doi.org/10.59031/jkppk.v2i2.321
Utomo, S., Budiarto, S., & Sidik, R. F. (2025). Rancang bangun media edukasi 3D interaktif pembelajaran IPA berbasis mobile. Bulletin of Information Technology, 6(4), 346–351. https://doi.org/10.47065/bit.v7i1.2258
Verdian, I. (2024). Implementasi web 3D untuk pembelajaran basic life support CPR dengan teknik gamifikasi. Journal of Digital Ecosystem for Natural Sustainability, 4(1), 31–37. https://doi.org/10.63643/jodens.v4i1.239
Zainudin, Z., & Ubabuddin, U. (2023). Ranah kognitif, afektif dan psikomotorik sebagai objek evaluasi hasil belajar peserta didik. ILJ: Islamic Learning Journal, 1(3), 915–931. https://pondokjurnal.uwj.ac.id/index.php/ilj/article/view/1197
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














