PENGARUH GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI DI SMK WIDYA PRAJA UNGARAN
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i2.11175Keywords:
Drill Method, Quizizz, Gamifikasi Pembelajaran, Motivasi Belajar Akuntansi, Prestasi Belajar SiswaAbstract
ABSTRACT
This study was motivated by the low learning motivation and academic achievement of students in accounting subjects at SMK Widya Praja Ungaran. This condition was reflected in the low participation and learning outcomes of students during the learning process. In addition, the use of the drill method combined with gamification-based assessment in accounting learning is still relatively limited, so a more interactive learning innovation is needed to increase student engagement. This study aimed to improve students’ learning motivation and academic achievement through the implementation of the drill method assisted by gamification-based assessment using the Quizizz application. The study employed a Classroom Action Research (CAR) method conducted in three cycles consisting of planning, action implementation, observation, and reflection stages. The research subjects were 26 tenth-grade students of SMK Widya Praja Ungaran. Data were collected through observation, tests, interviews, and documentation, while data analysis used descriptive analysis and the N-Gain Score. The results showed that the implementation of the drill method assisted by Quizizz was able to improve students’ learning motivation, as indicated by increased activeness, participation, and enthusiasm in each learning cycle. Students’ academic achievement also improved, with the N-Gain category ranging from moderate to high. The use of Quizizz as an interactive assessment media was proven to create a more engaging and competitive learning atmosphere. Therefore, the drill method assisted by Quizizz gamification is effective as an alternative accounting learning strategy to improve students’ motivation and learning achievement in vocational high schools.
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi di SMK Widya Praja Ungaran. Kondisi tersebut terlihat dari rendahnya partisipasi dan hasil belajar siswa selama proses pembelajaran. Selain itu, penggunaan metode drill yang dipadukan dengan asesmen berbasis gamifikasi dalam pembelajaran akuntansi masih relatif terbatas sehingga diperlukan inovasi pembelajaran yang lebih interaktif dan mampu meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa melalui penerapan metode drill berbantuan asesmen berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Quizizz. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam tiga siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 26 siswa kelas X SMK Widya Praja Ungaran. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan analisis deskriptif dan N-Gain Score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode drill berbantuan Quizizz mampu meningkatkan motivasi belajar siswa yang ditunjukkan melalui peningkatan keaktifan, partisipasi, dan antusiasme siswa pada setiap siklus pembelajaran. Prestasi belajar siswa juga mengalami peningkatan dengan kategori N-Gain berada pada tingkat sedang hingga tinggi. Penggunaan Quizizz sebagai media asesmen interaktif terbukti mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik dan kompetitif. Dengan demikian, metode drill berbantuan gamifikasi Quizizz efektif digunakan sebagai alternatif pembelajaran akuntansi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di SMK
Downloads
References
Anwar, Y., & Mulyadi, M. (2025). Exploring Gamification Approaches in Accounting Courses: A Systematic Review. Journal of Accounting and Finance, 25(2), 24-33. https://doi.org/10.33423/jaf.v25i2.7610
AR, N. A., & Darwis, M. (2025). Implementasi Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas XI Majamenen Perkantoran Dan Layanan Bisnis 3 SMK Negeri 1 Makassar: Implementation of Quizizz Learning Media on the Learning Motivation of Class XI Students of Office and Business Services 3 SMK Negeri 1 Makassar. Jurnal Education, 2(1), 59-66. https://doi.org/10.59562/education.v2i1.9052
Arnov, Y., Sukardi, Giatman, & Irfan, D. (2025). The Effect of Using Quizizz as a Quizzing Platform on Motivation and Learning Outcomes of Students in Informatics Subjects. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(9), 191–197. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i9.12237
Damayanti, A. Penerapan Model Pembelajaran Arias Berbantuan Media Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Aplikasi Pengolah Angka. Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK), 2(1). https://doi.org/10.20961/jppak.v2i1.60519
Juniarti, I. G., & Furnamasari, Y. F. (2025). Pengaruh Model Problem Based Learning (Pbl) Berbantuan Aplikasi Quizizz Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Aku Dan Lingkungan Sekitarku. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 521-533. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/31166
Lini, D., & Sulistyono, B. A. (2025). Pengaruh Model Open Ended Dengan Dukungan Quizizz Terhadap Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 673-680. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/33049
Marquardt, K., Schulz, M., Koziolek, A., & Happe, L. (2025). Gamification with Purpose: What Learners Prefer to Motivate Their Learning. arXiv preprint arXiv:2512.08551.
https://doi.org/10.48550/arXiv.2512.08551
Mogavi, R. H., Guo, B., Zhang, Y., Haq, E. U., Hui, P., & Ma, X. (2022). When gamification spoils your learning: A qualitative case study of gamification misuse in a language-learning app. arXiv. https://doi.org/10.1145/3491140.3528274
Mouja, D., Mulyana, E., & Setiawan, Y. (2026). Peran Media Quizizz Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(02), 203-211. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/45184
Muhamad, M., & Aliyyah, R. R. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas 6 Sdn 28 Melayu Kota Bima Pada Mata Pelajaran Ipas. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 752–759. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5015
Nuraini, A. E., Muhtar, M., & Sumaryati, S. (2025). Penerapan Gamifikasi Sebagai Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Akuntansi Pada Salah Satu Smk Di Karanganyar Tahun Ajaran 2024/2025. Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK), 6(2), 149-162. https://jurnal.uns.ac.id/jppak/article/view/116879
Oktafrizal, O. F., Puryati, P., & Sekarwinahyu, M. (2025). Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Quizizz Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Motivasi Belajar Matematis Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas Vi Sd. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(1), 169–183. https://doi.org/10.51878/science.v5i1.4507
Oliveira, W., Pastushenko, O., Rodrigues, L., Toda, A. M., Palomino, P. T., Hamari, J., & Isotani, S. (2021). Does gamification affect flow experience? A systematic literature review. arXiv preprint arXiv:2106.09942. https://doi.org/10.48550/arXiv.2106.09942
Putra, F. A. R., & Buana, T. K. (2024). Quizizz: Basic accounting equation learning at SMK Negeri 11 Bandung. Curricula: Journal of Curriculum Development, 3(1), 29-40. https://doi.org/10.17509/curricula.v3i1.63752
Putri, R. F. R., Sudiyanto, S., & Muchsini, B. (2023). Pengaruh model pembelajaran gamifikasi terhadap motivasi belajar peserta didik pada pembelajaran akuntansi dasar di SMK. Tata Arta: Jurnal Pendidikan Akuntansi, 9(3). https://jurnal.uns.ac.id/tata/article/view/92831
Raehana. (2024). The effect of Quizizz learning media on student learning motivation SMK BM Panca Budi Medan. Accounting and Business Journal, 5(1), 75–83. https://jurnal.pancabudi.ac.id/index.php/Accountingandbussinessjournal/article/view/4808
Rahmatin, L. A. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Arias Dengan Problem Based Learning Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas Iv Sdn Liwung Kabupaten Lombok Tengah. Jurnal Ilmiah Global Education, 2(1), 9–14. https://doi.org/10.55681/jige.v2i1.77
Sudianto, S., & Nurfazriyah, S. M. (2025). Penerapan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa. Polinomial: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 103-114. https://ejournal.papanda.org/index.php/jp/article/view/1510
Temel, T., & Cesur, K. (2024). The effect of gamification with Web 2.0 tools on EFL learners’ motivation and academic achievement in online learning environments. Sage Open, 14(2), 21582440241247928. https://doi.org/10.1177/21582440241247928
Vrcelj Boži?, A., Hoi?-Boži?, N., Holenko Dlab, M., Stan?in, K., & Jagušt, T. (2025). Gamification classification as a framework for analysing gamification elements in digital educational tools. Journal of communications software and systems, 21(1), 34-42. https://doi.org/10.24138/jcomss-2024-0111
Widyasari, M. D., & Wijirahayu, S. (2025). An Exploration of Learning Motivation and Reading Comprehension of Accounting Students Using Quizizz. Journal of English Teaching, Literature, and Applied Linguistics, 9(1), 62–74. https://doi.org/10.30587/jetlal.v9i1.9375
Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). EFL learners’ motivation in a gamified formative assessment: The case of Quizizz. Education and Information Technologies, 29(5), 6217-6239. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12034-7
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














