PERAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS GAME EDUKASI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH MENENGAH
DOI:
https://doi.org/10.51878/teacher.v5i3.7113Keywords:
Game Edukasi, Motivasi Belajar, Media DigitalAbstract
ABSTRACT
The low learning motivation of secondary school students has become a fundamental problem in education, especially when the teaching methods and instructional media used remain conventional and less aligned with the characteristics of the digital generation. This situation calls for innovation in the learning process that can stimulate students’ interest and active participation. This study aims to analyze the role of digital learning media based on educational games in enhancing secondary school students’ learning motivation. The research employed a qualitative method with a library research approach, collecting data from relevant literature such as journal articles, books, and research reports. The novelty of this study lies in its focus on educational games as a form of digital media that not only serves as entertainment but also carries significant pedagogical value. The findings reveal that the use of educational games can enhance student engagement, foster both intrinsic and extrinsic motivation, and create a more interactive and adaptive learning process. Therefore, digital learning media based on educational games contribute to building more innovative learning that is responsive to the demands of the digital era.
ABSTRAK
Rendahnya motivasi belajar siswa sekolah menengah menjadi salah satu permasalahan mendasar dalam pendidikan, khususnya ketika metode dan media pembelajaran yang digunakan masih cenderung konvensional dan kurang sesuai dengan karakteristik generasi digital. Kondisi ini menuntut adanya inovasi dalam proses pembelajaran yang mampu membangkitkan minat serta partisipasi aktif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran media pembelajaran digital berbasis game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah menengah. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan studi pustaka (library research), di mana data dikumpulkan melalui kajian literatur berupa artikel jurnal, buku, dan laporan penelitian yang relevan. Kebaruan penelitian ini terletak pada fokusnya terhadap game edukasi sebagai bentuk media digital yang tidak hanya bersifat hiburan, tetapi juga memiliki nilai pedagogis yang signifikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi dapat meningkatkan keterlibatan siswa, menumbuhkan motivasi intrinsik maupun ekstrinsik, serta menjadikan proses pembelajaran lebih interaktif dan adaptif. Dengan demikian, media pembelajaran digital berbasis game edukasi berkontribusi pada terciptanya pembelajaran yang lebih inovatif dan sesuai dengan tuntutan era digital.
Downloads
References
Agustini, A. G., Putra, S., Sukarman, S., Guampe, A., Feliks, F., Akbar, S., Lubis, A., Muhammad, M., et al. (2023). Metode penelitian kualitatif: Teori dan panduan praktis analisis data kualitatif.
Apriyantini, N. P. D., Warpala, I. W. S., & Sudatha, I. G. W. (2024). Game edukasi berbasis matematika realistik program studi teknologi pendidikan. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14, 1–4. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v14i1.3085
Ariaty, E., Ariandini, N., Alfira, E., & Mustari, U. A. (2025). Pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa sekolah menengah. Jurnal Kependidikan Media, 14(2), 88–95. https://doi.org/10.26618/jkm.v14i2.19006
Astina, M. A. (2024). Merajut kompetensi dari dunia pendidikan hingga sertifikasi. Yogyakarta: Deepublish.
Budiarti, E. (2025). Teknologi digital dan pembelajaran: Desain, implementasi, dan evaluasi. Jakarta Selatan: Damera Press.
Fahrurrozi, M. (2024). Trend and innovation in economics education: Analysis and implication. PT Literasi Nusantara Abadi Grup.
Fitriani, F., Yulis, P. A. R., Nurhuda, N., Sukarni, S., Gunita, A., & Cholijah, S. (2023). Peningkatan literasi digital guru dalam pembelajaran blended learning. Jurnal Pengabdian UNDIKMA, 4(1), 140. https://doi.org/10.33394/jpu.v4i1.6536
Gulo, R. P., & Tapilaha, S. R. (2024). Reforming Christian religious education: Integrating spirituality and critical reasoning in the digital era. Didache: Journal of Christian Education, 5(2), 124–141. https://doi.org/10.46445/djce.v5i2.823
Herdani, I. F., Ismanto, E., Novalia, M., & Syahfutra, W. (2025). Pengembangan game edukasi interaktif berbasis Android untuk mendukung proses pembelajaran siswa Sekolah Menengah An Nikmah Al Islamiyah Kamboja. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 5(4), 1149–1160. https://doi.org/10.52436/1.jpti.818
Ismail, J. K., Gulo, R. P., & Rangga, O. (2025). Pengenalan artificial intelligence sebagai asisten digital dalam penulisan artikel ilmiah bagi dosen di STAK Arastamar Grimenawa Jayapura. Jurnal PKM Setiadharma, 6(1), 70–84. https://doi.org/10.47457/jps.v6i1.567
Judijanto, L., Mata, R., Ramadhan, H., & Putra, F. (2025). Transformasi digital di dunia pendidikan: Integrasi teknologi dalam kurikulum sekolah. Jurnal Ilmiah Edukaif, 11(01), 37–46. https://doi.org/10.37567/jie.v11i1.3569.
Meliana, M., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2025). Efektivitas media pembelajaran digital terhadap kemampuan literasi numerasi siswa. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(1), 862–867. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i1.6578
Ningtyas, S. Z., & Pradikto, S. (2025). Pengaruh metode pembelajaran konvensional dan game terhadap pembelajaran KWU dalam meningkatkan minat belajar SMAN 4 Pasuruan. Jurnal Kajian dan Penelitian Umum, 3, 115–124. https://doi.org/https://doi.org/10.47861/jkpu-nalanda.v3i1.1507.
Nisak, R. K., & Rofi’ah, S. (2023). Problematika guru dalam penggunaan media pembelajaran berbasis digital. BASICA Journal of Arts and Science in Primary Education, 3(1), 41–50. https://doi.org/10.37680/basica.v3i1.3623
Nurwita, I., Anggara, S., & Irnawati, W. (2025). Inovasi Pembelajaran PAI di Era Digital. Indonesia Emas Group.
Pertiwi, P. E., & Astriyani, A. (2022). Pengaruh game edukasi Quizizz terhadap motivasi belajar matematika siswa. Jurnal Tiple A Pendidikan Teknologi Informasi dan Teknologi Informasi, 1(1). https://anyflip.com/prket/zzzk/basic
Prasetyo, A., Santosa, M. D., Nurhayati, S., & Setiawan, B. (2023). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Central Publisher, 1(11), 2987–2642. https://centralpublisher.co.id/jurnalcentralpublisher/index.php/Publish/article/view/238
Rahmadhani, D. A., Herwin, H., & Lusiana, N. (2024). The positive impact of game-assisted project based learning model on students’ critical thinking ability in mathematics learning. International Journal of Elementary Education, 8(2), 354–363. https://doi.org/10.23887/ijee.v8i2.70036
Rahmanto, Y., Yulianti, T., Gunawan, R. D., & Santoso, A. (2023). Penerapan teknologi game edukasi dengan pendekatan diferensiasi untuk meningkatkan kompetensi guru di SDN 4 Merak Batin. In Prosiding Seminar Nasional LPPM UMJ (pp. 1–6). http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaskat
Rais, M., Sukmawati, S., & Hijriyah, U. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Digital terhadap Motivasi Belajar Siswa di Lingkungan Sekolah. JUPENJI: Jurnal Pendidikan Jompa Indonesia, 3(4), 46-52. https://doi.org/10.57218/jupenji.vol3.iss4.1332
Ramadani, W., Elly, A., & Refianti, R. (2025). Systematic literature review: Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis game dalam pembelajaran matematika. In Proceeding of Silampari Conference of Life Science and Technology, 1 https://doi.org/https://ojs.unpari.ac.id/index.php/sclost/article/view/374
Rangga, O., & Bilo, D. T. (2024). Strategi penggunaan media digital dalam pengembangan kurikulum PAK untuk meningkatkan partisipasi siswa Sekolah Tinggi Agama Kristen Arastamar Grimenawa Jayapura, Indonesia. CORAM MUNDO (Jurnal Teologi dan Pendidikan Agama Kristen, 6(2), 87–94. https://doi.org/https://doi.org/10.55606/corammundo.v6i2.386
Ratnawati, I., Sulistyorini, D., Wardhana, M. I., Aruna, A., Surya, E. P., & Marcelliantika, A. (2025). Mendalami dunia game edukasi: Prinsip, desain, dan penerapan dalam pembelajaran. Jawa Timur: Kreatifa Publishing House.
Retno, S., Agusniar, C., Meiyanti, R., & Fitria, R. (2025). Mathematics adventure: Game edukasi interaktif untuk meningkatkan pemahaman matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Malikussaleh Mengabdi, 5(1), 125–132. https://doi.org/10.29103/jmm.v4i1.22233
Palupi, S., Sucitra, S., & Suaedi, H. (2025). Model pembelajaran berbasis game-based learning untuk meningkatkan motivasi belajar dan memfasilitasi pembelajaran aktif siswa kelas XI SMA Negeri 5 Jember pada materi unsur intrinsik cerita pendek. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9, 13123–13131. https://doi.org/https://jptam.org/index.php/jptam
Sabariah, S. (2024). Efektivitas game edukasi dalam meningkatkan minat belajar matematika pada siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika (JIPM), 2(1). https://ejurnal.bangunharapanbangsa.id/index.php/JIPM/article/view/311.
Sholeh, M. I. S., Azah, N., Sholihan, Z. A., Sokip, S., & Syafi, A. (2024). Penerapan game edukasi dalam pembelajaran biologi untuk meningkatkan minat siswa di MAN Tulungagung. SEARCH: Science Education Research Journal, 3(1), 1–14. https://doi.org/10.47945/search.v3i1.1541
Siregar, D. 2020. Penggunaan Game Edukasi Untuk Menciptakan Suasana Menyenangkan Dalam Konseling Kelompok Pada Siswa Kelas VII SMP. JGK (Jurnal Guru Kita) 4 (2): 58–62. https://doi.org/10.24114/jgk.v4i2.18981
Suherman, S., Nehe, B. M., Ratnasari, D. T., Heryadi, Y., Asidiqi, D. F., Putra, D. K., Cahyono, H., Rahmani, A., & Yuningsih, Y. (2025). Menggali potensi siswa: Inovasi pembelajaran untuk hasil belajar optimal. Sumatra Barat: CV Gita Lentera.
Sutrisno, R. D. (2025). Breaking boundaries: The younger generation and careers in Christian religious education in facing social and cultural change. International Journal of Christian Education and Philosophical Inquiry, 2(3), 87–95. https://doi.org/10.61132/ijcep.v2i3.365
Trilling, B., & Fadel, C. (2012). 21st century skills: Learning for life in our times. Wiley.
Wibawanto, W. (2024). Board game edukasi. Makassar: CV Idebuku.
Widiastari, N. G. A. P., & Puspita, R. D. (2024). Penggunaan media pembelajaran digital dalam mengembangkan motivasi belajar siswa kelas IV SD Inpres 2 Nambaru. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 4(4), 1–23. https://doi.org/https://doi.org/10.51878/elementary.v4i4.3519
Widya, M. A. A., Airlangga, P., Husna, N. L., & Widianingsih, D. (2021). Peningkatan motivasi belajar melalui game edukatif di era new normal. Jumat Pendidikan: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), 17–22. https://doi.org/10.32764/abdimaspen.v2i1.1158
Yuliana, D., & Gulo, R. P. (2024). Evolusi metode pengajaran pendidikan agama Kristen: Menyeimbangkan tradisi iman dan teknologi masa depan. Visio Dei: Jurnal Teologi Kristen, 6(2), 167–181. https://doi.org/10.35909/visiodei.v6i2.532
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 TEACHER : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.












