POTENSI GAME SIMULASI BERBASIS ROBLOX DAN MUSLIM 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI HAJI: KAJIAN LITERATUR

Authors

  • Muhammad Arman Mardani Universitas Islam Negeri Antasari Banjarmasin

DOI:

https://doi.org/10.51878/teacher.v6i3.13488

Keywords:

Media Pembelajaran, Permainan, Haji

Abstract

Hajj as a subject matter in Islamic Religious Education (PAI) demands procedural understanding and sequential mastery of ritual practices, requiring learning media capable of presenting simulations that closely resemble real conditions. Various technologies such as augmented reality, virtual reality, and interactive multimedia have been developed for Hajj-related instruction; however, studies on more immersive three-dimensional simulation-based games, such as Roblox and Muslim 3D, remain relatively limited and scattered. This study aims to systematically examine the potential of simulation-based educational games as learning media for Hajj material through a literature review approach. A descriptive-qualitative method was employed using content analysis of relevant literature obtained from academic databases such as Google Scholar and Garuda, published between 2020 and 2026. The findings reveal that among eight identified studies specifically addressing Hajj material, only two developed Roblox-based simulation games, while the majority of studies focused on AR, VR, and interactive multimedia approaches. Further analysis indicates that Roblox-based simulation games offer conceptual advantages over other approaches due to their emphasis on active, role-play-based experiences that align with the procedural nature of Hajj rituals, supported by students' high interest in the platform. Nevertheless, implementation still faces challenges related to technological infrastructure, teacher readiness, and the scarcity of systematic research. This study recommends further in-depth research on the instructional design and effectiveness of Roblox and Muslim 3D-based simulation games as learning media for Hajj education.

ABSTRAK

Materi ibadah Haji merupakan salah satu materi Pendidikan Agama Islam (PAI) yang menuntut pemahaman prosedural dan tata cara pelaksanaan secara berurutan, sehingga memerlukan media pembelajaran yang mampu menghadirkan simulasi mendekati kondisi nyata. Berbagai teknologi seperti augmented reality, virtual reality, dan multimedia interaktif telah dikembangkan untuk materi Haji, namun kajian mengenai game simulasi berbasis platform tiga dimensi yang lebih imersif, seperti Roblox dan Muslim 3D, masih relatif terbatas dan tersebar. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara sistematis potensi game edukasi berbasis simulasi sebagai media pembelajaran materi Haji melalui pendekatan kajian naratif (narrative review). Metode yang digunakan adalah deskriptif-kualitatif dengan teknik analisis isi terhadap literatur yang relevan, bersumber dari basis data akademik seperti Google Scholar dan Garuda, dengan rentang tahun terbit 2020–2026. Hasil kajian menunjukkan bahwa dari delapan literatur yang secara spesifik membahas materi Haji, hanya dua studi yang mengembangkan game simulasi berbasis Roblox, sementara mayoritas studi lain masih berfokus pada pendekatan AR, VR, dan multimedia interaktif. Analisis lebih lanjut menunjukkan bahwa game simulasi berbasis Roblox memiliki keunggulan konseptual dibandingkan dengan pendekatan lain karena berorientasi pada pengalaman aktif (role-play) yang sesuai dengan karakteristik prosedural materi Haji, serta didukung oleh tingginya minat peserta didik terhadap platform tersebut. Meskipun demikian, implementasinya masih dihadapkan pada tantangan infrastruktur, kesiapan pendidik, dan minimnya penelitian sistematis. Kajian ini merekomendasikan perlunya penelitian lanjutan yang lebih mendalam mengenai desain instruksional dan efektivitas game simulasi berbasis Roblox dan Muslim 3D sebagai media pembelajaran materi Haji. 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdillah, M. I., Hunaida, W. L., & Muqit, A. (2024). Implementasi game edukasi untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran PAI di era digital. Al-Mau'izhoh: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(2), 1099-1107. https://doi.org/10.31949/am.v6i2.12294

Aeni, A. N., Agustin, Y., Fitrika, A., & Muhjiliyah, N. M. (2024). Pengembangan Aplikasi Berbasis Multimedia Interaktif “ABIBA”(Aplikasi Belajar Ibadah Bersama Adam) Tentang Ketentuan Haji Pada Pembelajaran PAI Kelas V SD. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an, 11(2), 419-430. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v11i2.4310

Akmal, J., Ulfa, M., Aprilia, W., Sandikaduana, F., & Subhan, M. (2025). Peran teknologi pendidikan dalam pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran| E-Issn: 3026-6629, 3(1), 35-40. https://jurnal.kopusindo.com/index.php/jtpp/article/view/1011

Al Ami, B., & Raharjo, R. (2025). Development Of Game-Based Learning Mediaeducaplay In Pai Lessons On The Material Of Hajj Worship In Elementary Schools. Educational Technology Journal, 5(1), 50-62. https://journal.unesa.ac.id/index.php/etj/article/view/42241

Asari, A., & Hufron, M. (2025). Implementasi augmented reality dalam peningkatan pembelajaran PAI di MTs Agung Alim Blado: Studi kasus dan evaluasi. Muaddib: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 192-202. https://ejournal.insuriponorogo.ac.id/index.php/muaddib/article/view/4274

Askhia, A. K. N., & Latif, I. N. A. (2026). Roblox Role-Play Media Development To Improve Practical Skills Of Hajj Umrah Manasik At Mtsn 1 Tuban. Jurnal Bilqolam Pendidikan Islam, 7(1), 236-258. https://doi.org/10.51672/jbpi.v7i1.950

Asril, Z., Syafril, S., Engkizar, E., & Arifin, Z. (2023). Advancing educational practices: Implementation and impact of virtual reality in islamic religious education. Jurnal Pendidikan Islam, 9(2), 199-210. https://doi.org/10.15575/jpi.v9i2.20567

Chaq, U. S., & Samopa, F. (2024). Teknologi Realitas Virtual pada Perangkat Bergerak untuk Media Pengenalan Lingkungan Haji. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 11(3), 497-506. https://doi.org/10.25126/jtiik.938271

Fitri'Aini, A., Pradhana, F. R., & Fikrianti, D. (2025, January). Simulasi Interaktif 3 Dimensi Manasik Haji Berbasis Konsep Third Person Shooter Kepada Siswi Gontor Kelas 1 F. In Seminar Nasional Teknologi & Sains (Vol. 4, No. 1, pp. 364-371). https://doi.org/10.29407/kbn74n52

Hamid, A., Mahmutarom, M., & Hernawati, S. (2026). Game-Based Learning as a Pedagogical Innovation Model in Islamic Education. Edusoshum: Journal of Islamic Education and Social Humanities, 6(2), 1406-1413. https://doi.org/10.52366/edusoshum.v6i2.433

Hidayatullah, E. F. A., Dijaya, R., & Azizah, N. L. (2022). Hajj Pillars Education Application Using Markerless Augmented Reality Method: Aplikasi Edukasi Rukun Haji Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality. Procedia of Engineering and Life Science, 3. https://doi.org/10.21070/pels.v3i0.1310

Indriyani, L., & Tofaynudin, J. I. (2025). Penggunaan Game Based Learning dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran PAI di SMA Negeri 1 Kencong. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(3), 1177-1188. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i3.1502

Karo, Y. I. B. K., Andini, V. N., Apriani, D., & Ginting, I. R. (2024). Pemanfaatan Game Edukasi untuk Penguatan Materi PAI di Sekolah Menengah. Mesada: Journal of Innovative Research, 1(2), 171-179. https://doi.org/10.61253/nx8bp120

Kurniardi, A. N., Amriyah, C., & Erfayliana, Y. (2026). Peran Media 3D Interaktif Berbasis Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar: Systematic Literature Review. SAKALIMA: Pilar Pemberdayaan Masyarakat Pendidikan, 3(2), 500-518. https://doi.org/10.70211/sakalima.v3i2.635

Marthalia, S., Nurizki, N., Ullum, M. H., & Aeni, A. N. (2026). Development Of Roblox-Based Learning Media (Robokasdis) To Improve First-Grade Elementary Students’understanding. Atta'dib Jurnal Pendidikan Agama Islam, 7(1), 1-15. https://doi.org/10.30863/attadib.v7i1.11592

Nadifa, H. U., & Inayati, N. L. (2025). Progressive Islamic Education in the Digital Age: Application of Game Application Media as an innovation in Islamic Education learning. Iseedu: Journal of Islamic Educational Thoughts and Practices, 9(2), 250-256. https://doi.org/10.23917/iseedu.v9i2.13770

Paputungan, D. C., Hasan, J. R., & Lestari, A. (2025). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Digital Terhadap Hasil Belajar Pai Pada Peserta Didik Kelas V Di Sekolah Dasar Negeri 1 Mopusi Kab. Bolaang Mongondow. An-Nahdlah: Jurnal Pendidikan Islam, 5(2), 889-896. https://doi.org/10.51806/an-nahdlah.v5i2.810

Permana, B. S., Hazizah, L. A., & Herlambang, Y. T. (2024). Teknologi pendidikan: efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi di era digitalisasi. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1), 19-28. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2702

Pribadi, B. A. (2023). Teknologi Pendidikan: Desain dan Konsep Esensial (1st ed.). Rajawali Pers.

Putra, L. D., Arini, A. Y., Nirmala, N. A., & Shafa, A. F. A. (2024). Pemanfaatan gamifikasi pada pembelajaran PAI di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 234-243. https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.22785

Rahman, M. S., Deraman, A., & Zul, H. H. (2024). Enhancing Hajj Education through Interactive Multimedia Game-Based Learning. Information Management, 16(4), 35-42. https://doi.org/10.22610/imbr.v16i4(S)I.4274

Riyadi, A., & Jamaludin, G. M. (2026). Analisis Kebutuhan Siswa Penggunaan Model Game Based Learning Berbasis Roblox Pada Pelajaran Fikih Di Sekolah. As-Sulthan Journal of Education, 3(1), 376-385. https://ojssulthan.com/asje/article/view/715

Rukmana, A. Y., Zebua, R. S. Y., Sepriano, Aryanto, D., Nur Aini, I., Ardiansyah, W., Adhicandra, I., Hartatik, & Setiawan, Z. (2023). Dunia Multimedia: Pengenalan dan Penerapannya (1st ed.). Sonpedia Publishing Indonesia.

Said, S. (2023). Peran teknologi digital sebagai media pembelajaran di era abad 21. Jurnal PenKoMi: Kajian Pendidikan Dan Ekonomi, 6(2), 194-202. https://doi.org/10.33627/pk.62.1300

Suseno, S., & Ritonga, S. (2025). Desain media pembelajaran dalam pendidikan agama Islam (PAI). Jurnal Manajemen Pendidikan, 10(2), 562-577. https://doi.org/10.34125/jmp.v10i2.542

Utama, L. M., Zakaria, Z., & Taswadi, T. (2023). Multimedia Interaktif Ibadah Haji Sebagai Media Pembelajaran Siswa SMA. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(8), 5854-5861. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i8.2199

Wibawanto, W. (2020). Game Edukasi RPG (1st ed.). LPPM UNNES.

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074

Yahya, M. S., Salsabillah, N. A., & Malik, M. U. I. (2025). Virtual Reality-Based Interactive Learning Media For Fiqh Ibadah In Indonesian Islamic Education: A Systematic Literature Review. At-Turats, 19(2), 194-205. https://doi.org/10.24260/atturats.v19i2.5037

Zulkefli, M., & bin Jamil, A. I. (2024). Advancing Islamic education with game-based learning: Principles, effects, and implementation obstacles. Journal of Islamic Educational Research, 10(1), 1-12. https://doi.org/10.22452/jier.vol10no1.1

Downloads

Published

2026-07-14

How to Cite

Mardani, M. A. (2026). POTENSI GAME SIMULASI BERBASIS ROBLOX DAN MUSLIM 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI HAJI: KAJIAN LITERATUR. TEACHER : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 6(3), 737–746. https://doi.org/10.51878/teacher.v6i3.13488

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.