PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “EDUCAPLAY” BERBASIS KEARIFAN LOKAL PADA MATERI PERAN DAN TUGASKU DI LINGKUNGAN SEKOLAH DAN MASYARAKAT
DOI:
https://doi.org/10.51878/strategi.v6i2.9639Keywords:
Educaplay, Game edukasi, Kearifan lokal, Pengembangan Research and DevelopmentAbstract
This study aimed to develop a local wisdom–based educational game using the Educaplay platform for the topic “My Roles and Responsibilities in the School and Community Environment”. The research employed the Research and Development (R&D) approach with the ADDIE development model, which consists of the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The study was conducted in the second semester of the 2024/2025 academic year at SDN Bantarkemang 6 Bogor, involving 23 fourth-grade students as participants. The initial stage involved a needs analysis through classroom observation to identify learning problems and requirements. The next stage included designing and developing the educational game by considering both content and interface aspects. The developed product was then validated by experts before being tested with students. The implementation stage involved applying the educational game in classroom learning activities. The findings indicated that the developed educational game achieved a feasibility score of 96%, which categorized it as highly appropriate for classroom use. In addition, students’ responses to the use of the Educaplay educational game were positive, with a response percentage of 89%. These results indicate that the local wisdom–based Educaplay educational game developed in this study is valid and feasible to be used as a learning medium to enhance students’ learning motivation and understanding of the subject matter.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis kearifan lokal dengan memanfaatkan platform Educaplay pada materi “Peran dan Tugasku di Lingkungan Sekolah dan Masyarakat”. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2024/2025 di kelas IV SDN Bantarkemang 6 Bogor dengan jumlah subjek sebanyak 23 peserta didik. Tahap awal penelitian dilakukan melalui analisis kebutuhan pembelajaran menggunakan observasi. Tahap berikutnya adalah perancangan dan pengembangan produk game edukasi yang disesuaikan dengan aspek tampilan serta isi materi pembelajaran. Produk yang telah dikembangkan selanjutnya melalui proses validasi oleh ahli sebelum dilakukan uji coba kepada peserta didik. Tahap implementasi dilakukan dengan mengujicobakan media pembelajaran tersebut dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media game edukasi yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan sebesar 96% sehingga termasuk dalam kategori sangat layak. Respon peserta didik terhadap penggunaan game edukasi berbasis Educaplay juga menunjukkan hasil positif dengan persentase sebesar 89%. Temuan tersebut menunjukkan bahwa game edukasi berbasis kearifan lokal yang dikembangkan dalam penelitian ini dinyatakan valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar serta pemahaman materi peserta didik.
Downloads
References
Ade, V., & Affandi, I. (2019). Implementasi nilai-nilai kearifan lokal dalam mengembangkan keterampilan kewarganegaraan (Studi deskriptif analitik pada masyarakat Talang Mamak Kec. Rakit Kulim, Kab. Indragiri Hulu Provinsi Riau). Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 25(1), 77. https://doi.org/10.17509/jpis.v25i1.3671
Apriyulianti, S., Istiningsih, S., Rahmatih, A. N., & Astria, F. P. (2023). Pengembangan Media Scrapbook Berbasis Kearifan Lokal Suku Sasak pada Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Mipa, 13(4), 1148-1155. https://doi.org/10.37630/jpm.v13i4.1394
Arianty, R., Restian, A., & Mukhlishina, I. (2021). Pengembangan LKPD berbasis kearifan lokal Kecamatan Lawang-Malang pada siswa kelas 5 SD. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 7(1), 1–12. https://doi.org/10.31932/jpdp.v7i1.1053
Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan game edukasi Bilomatika untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(6), 617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310
Audina, L., Rostikawati, T., & Gani, R. A. (2022). Pengembangan media game interaktif elektronik berbasis Quizwhizzer pada subtema usaha pelestarian lingkungan. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1996. https://doi.org/10.33578/10.33578/jpfkip.v11i6.9212
Aufa, Z., Asrial, A., & Alirmansyah, A. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kearifan Lokal Bantai Adat di SDN 203/Vi Rantau Panjang XII. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(4), 6620–6628. Retrieved from https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/4313
Burhan, B., Nurwidyayanti, N., Asdar, A., Swandi, A. ., & Rahim, A. . (2024). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Melalui Pengembangan Game Edukasi Dan Animasi Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Masyarakat Pulau Balanglompo. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(5), 9001–9007. https://doi.org/10.31004/cdj.v5i5.35016
Dhea Aztika, A., & Fauziah, N. (2023). Pengembangan media berbasis video animasi stop motion pada materi sistem pencernaan manusia. Bersatu: Jurnal Pendidikan, 1(6), 111–125. https://doi.org/10.51903/bersatu.v1i6.446
Dianita, E., Bilkis, A. N., Berliansyah, D., Hidayah, E., & Nikmatuzzakiyah, A. (2024). Pengembangan Game Educaplay Sebagai Media Pembelajaran Pkn Siswa Kelas V Sd Negeri 1 Talang Padang. Cendikia: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 2(7), 275-282. https://doi.org/10.572349/cendikia.v2i7.2094
Dutra, B. D., Do Nascimento, K. C., Echevarría-Guanilo, M. E., Sparapani, V. de C., & Lanzoni, G. M. de M. (2021). Validation of an educational game about first aid for schoolchildren. Revista Brasileira de Enfermagem, 74(6), 1–8. https://doi.org/10.1590/0034-7167-2020-1107
Elisa, A., & Yuliana, K. (2021). Pengembangan game edukasi Math Maze berbasis multimedia interaktif konversi pecahan desimal kelas IV. Elementa: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(3), 48–60. https://doi.org/10.33654/pgsd
Hikmah, N., Ilhamdi, M. L., & Astria, F. P. (2023). Pengembangan media pembelajaran monopoli pintar berbasis permainan edukasi pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(3), 1809–1822. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i3.1537
Istiadi, Y., Istiana, R., & Hatasura, I. N. (2020). Educational board game development to increase the knowledge of local wisdom. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 438, 88–91. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200513.020
Istiq’faroh, N., Kiettikunwong, N., Setiawan, R., & Muhimmah, H. A. (2024). Educational Games as Learning Media in the 21st Century for Elementary School Students: A Systematic Literature Review. ELEMENTARY: Islamic Teacher Journal, 12(1), 1-30. https://doi.org/10.21043/elementary.v12i1.22636
Khasanah, L. A. I. U., Ningrum, I. E., & Huda, M. M. (2023). Pengembangan game edukasi berbasis kearifan lokal berorientasi dalam peningkatan kemampuan membaca permulaan di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 7(1), 760–770. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4539
Meilana, S. F., & Aslam, A. (2022). Pengembangan bahan ajar tematik berbasis kearifan lokal di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 5605–5613. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.2815
Mulyani, S. (2020). Implementasi game edukasi dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 8(75). https://doi.org/10.1016/j.jnc.2020.125798
Najuah, Sidiq, R., & Sinamora, R. S. (2022). Game edukasi: Strategi dan evaluasi belajar sesuai abad 21. Yayasan Kita Menulis.
Nurita, L., Wathoni, M., Ismah, I., & Widyasari, N. (2024). Meningkatkan Motivasi Belajar Menggunakan Game Edukasi Educaplay pada Materi Recount Text Siswa Kelas X SMA Muhammadiyah Ponjong. SEMNASFIP. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SEMNASFIP/article/view/24148
Páez-Quinde, C., Infante-Paredes, R., Chimbo-Cáceres, M., & Barragán-Mejía, E. (2022). “Educaplay”: A gamification tool for academic performance in virtual education during the pandemic covid-19. Revista Cátedra, 5(1), 31–44. https://doi.org/10.29166/catedra.v5i1.3391
Raharja, A. D., Selvia, M., & Hilman, C. (2022). Revitalisasi nilai-nilai kearifan lokal dalam pendidikan yang relevan dalam mengatasi permasalahan global. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 2(2), 85–89. https://doi.org/10.54371/jiepp.v2i2.215
Satino, Manihuruk, H., Setiawati, M. E., & Surahmad. (2024). Melestarikan nilai-nilai kearifan lokal sebagai wujud bela negara. IKRA-ITH HUMANIORA: Jurnal Sosial Dan Humaniora, 8(1), 248–266. https://doi.org/10.37817/ikraith-humaniora.v8i1.3512
Gontah, R. A., Sumual, H., & Komansilan, T. (2021). Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Mobile Untuk Siswa Sekolah Dasar. EduTIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(1), 39-52. https://doi.org/10.53682/edutik.v1i1.997
Utami, R. D., Wibawa, S., & Marzuki. (2023). Pemanfaatan aplikasi “Educaplay” pada pembelajaran pendidikan Pancasila materi aturan di rumah dan sekolah. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3), 5808–5818. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/11810
Vargas-Saritama, A., & Espinoza Celi, V. S. (2024). “Educaplay” as a tool to potentiate English vocabulary retention and learning. European Public & Social Innovation Review, 9, 1–16. https://doi.org/10.31637/epsir-2024-614
W, S. S., Utomo, S., Ismaya, E. A., & Su’ad, S. (2024). Pendampingan program belajar bahasa Inggris SMAJEDUCAP: Smart-Joyful “Educaplay” platform berbasis lesson study di Kecamatan Trangkil Kabupaten Pati. Jurnal Pengabdian Sosial, 1(6), 441–449. https://doi.org/10.59837/7yn48p28
Wijaya, A. A., Syarifuddin, S., & Dhita, A. N. (2021). Nilai-nilai kearifan lokal rumah adat Kajang Lako di Jambi. Criksetra: Jurnal Pendidikan Sejarah, 10(1), 60–69. https://doi.org/10.36706/jc.v10i1.11488
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Hasna Fitra Amalia, Rita Istiana, Resyi A. Gani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.













