PENERAPAN CARD-BASED GAME DAN KEAKTIFAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH KONSEP DASAR MATEMATIKA TOPIK PEMECAHAN MASALAH
DOI:
https://doi.org/10.51878/strategi.v6i3.11374Keywords:
Card-Based Game, Keaktifan Mahasiswa, Pemecahan Masalah Matematis, Pembelajaran AktifAbstract
ABSTRACT
Mathematics learning in higher education requires strategies that can enhance students’ engagement in understanding concepts and solving mathematical problems. However, learning practices that remain predominantly lecturer-centered often result in suboptimal student participation. One alternative strategy is the use of a card-based game as an active learning approach. This study aimed to describe the implementation of a card-based game and student engagement in the Basic Mathematics Concepts course on the topic of mathematical problem-solving. The study employed a descriptive qualitative approach involving 30 students from the Elementary School Teacher Education (PGSD) program at IAHN Tampung Penyang Palangka Raya. Data were collected through observations, questionnaires, and documentation, and analyzed using data reduction, data display, and conclusion drawing techniques. The findings revealed that the card-based game enhanced students’ cognitive, social, and affective engagement. Students became more active in discussions, expressing opinions, collaborating with peers, and developing strategies to solve mathematical problems. The novelty of this study lies in the use of a card-based game in a higher education Basic Mathematics Concepts course to simultaneously promote student engagement and mathematical problem-solving skills. The findings provide practical contributions for lecturers in designing more participatory learning environments and support students in developing critical thinking and collaborative skills. Therefore, the card-based game can serve as an alternative active learning strategy to support mathematics learning in higher education.
ABSTRAK
Pembelajaran matematika di perguruan tinggi memerlukan strategi yang mampu meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam memahami konsep dan menyelesaikan masalah matematis. Namun, pembelajaran yang masih cenderung berpusat pada dosen sering menyebabkan partisipasi mahasiswa kurang optimal. Salah satu alternatif yang dapat digunakan adalah card-based game sebagai bentuk pembelajaran aktif. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan card-based game serta keaktifan mahasiswa pada mata kuliah Konsep Dasar Matematika dengan topik pemecahan masalah matematis. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek 30 mahasiswa PGSD di IAHN Tampung Penyang Palangka Raya. Data dikumpulkan melalui observasi, kuesioner, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa card-based game meningkatkan keterlibatan mahasiswa secara kognitif, sosial, dan afektif. Mahasiswa menjadi lebih aktif berdiskusi, mengemukakan pendapat, bekerja sama, dan menyusun strategi penyelesaian masalah matematis. Kebaruan penelitian ini terletak pada pemanfaatan card-based game dalam pembelajaran Konsep Dasar Matematika di perguruan tinggi untuk mendorong keaktifan dan kemampuan pemecahan masalah secara bersamaan. Temuan penelitian memberikan kontribusi bagi dosen dalam merancang pembelajaran yang lebih partisipatif serta membantu mahasiswa mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kolaboratif. Dengan demikian, card-based game dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran aktif yang mendukung pembelajaran matematika di perguruan tinggi.
Downloads
References
Afriadi, F. (2024). Pembelajaran kolaboratif dalam pendidikan perguruan tinggi. IHSAN: Jurnal Pendidikan Islam, 2(3), 143-157. https://doi.org/10.61104/ihsan.v2i3.347
Andayani, S., & Pratama, Y. (2022). Pengembangan modul matematika dasar berbasis problem based learning untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(1), 121-131. http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v11i1.4806
Chasanah, N., Sulianto, J., & Siswanto, J. (2025). Design And Implementation Of Flashcard-Based Game Learning Media For Elementary School Mathematics. Sosioedukasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Dan Sosial, 14(4), 2718-2727. https://doi.org/10.36526/sosioedukasi.v14i4.6460
Dahlan, Z., Sulthan, A. R., & Faridah, E. S. (2025). Pembelajaran Aktif Sebagai Pendekatan Pembelajaran Yang Inovatif. AZKIA: Journal of Islamic Education in Asia, 2(1), 15-26. https://publicajournal.com/index.php/azkia/article/view/27
Hasanah, N., Ambarsari, I. F., Astindari, T., & Nikmah, N. (2025). Pengembangan Game Kubisa Kapita Selekta Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Dan Keterampilan Aplikatif. HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 30-42. https://doi.org/10.31100/histogram.v9i2.4296
Hermaya, A., Hendrayana, A., & Syamsyuri, S. (2025). The Effect Of Conceptual Understanding On Mathematical Problem-Solving Skills In Gamification Learning. EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 896-908. https://doi.org/10.24127/emteka.v6i2.8266
Humam, M. S., & Hanif, M. (2025). Strategi pembelajaran aktif dalam meningkatkan keterampilan kritikal siswa di era modern. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 3(3), 89-108. https://doi.org/10.55606/jubpi.v3i1.3592
Ismawati, I. (2022). Peningkatan Prestasi Belajar Matematika Materi Matriks Dengan Metode Index Card Match Pada Siswa Kelas Xi Ipa 3 Semester I Sma Negeri 1 Cariu Kabupaten Bogor. ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas Dan Sekolah, 2(4), 395–402. https://doi.org/10.51878/action.v2i4.1722
Kurniawan, A. ., & Ambarwati, F. Y. . (2024). Analisis Minat Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Menggunakan Kartu Permainan Pecahan Biasa-Desimal. ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas Dan Sekolah, 4(2), 45–52. https://doi.org/10.51878/action.v4i2.4143
Lintiasri, S., Nisa, A. F., & Al Masjid, A. (2025, June). Pengaruh Media Kartu Permainan Berbasis Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar 3(1). 161-174. https://seminar.ustjogja.ac.id/index.php/semnas_dikdasUST/article/view/3401
Mardiyati, D. P., & Nugraheni, N. (2025). Enhancing students' mathematical problem-solving skills through the teams games tournament model with domino card media. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 8(2), 332-347. https://doi.org/10.24042/ijsme.v8i2.28207
Muazizah, A., & Ningsih, R. (2025). Efektifitas Penerapan Media Pembelajaran Boardgame Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Ilmiah Research Student, 2(1), 520-530. https://ejurnal.kampusakademik.co.id/index.php/jirs/article/view/3711
Pradita, P. N., & Lutfi, A. (2025). Chem-USG Learning Media to Increase Students' Learning Interest in High School Chemical Equilibrium Material: A Case Study. Hydrogen: Jurnal Kependidikan Kimia, 13(2), 295-308. https://ojspanel.undikma.ac.id/index.php/hydrogen/article/view/15128
Ramadhani, A. N. W., & Kurniawan, A. (2025). Pembelajaran Matematika Berbasis Games untuk Meningkatkan Antusiasme Belajar Siswa SD Negeri Wadungasri Sidoarjo. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara, 6(4), 6865-6871. https://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jpkm/article/view/7442
Rotari, S. (2023). Implementasi Project Based Learning dalam Membangun Keaktifan Mahasiswa. ASANKA: Journal of Social Science and Education, 4(2). https://doi.org/10.21154/asanka.v4i2.6103
Safirah, D., & Sumaryati, S. (2025). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Permainan Berbantu Permainan Kartu Akuntansi Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif. Jurnal Education And Development, 13(1), 31-36. https://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/7005
Solehah, A., Vera Mandailina, Mahsup, Abdillah, & Wasim Reza. (2024). The Impact of Card-Based Learning Methods on Math Learning. JST (Jurnal Sains Dan Teknologi), 13(1), 67–81. https://doi.org/10.23887/jstundiksha.v13i1.65294
Sudipa, I. G. I., Cakranegara, P. A., Ningtyas, M. W. A., Efendi, E., & Wahidin, A. J. (2022). Penilaian aspek keaktifan belajar mahasiswa menggunakan metode ORESTE. REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer, 6(3), 436-447. https://doi.org/10.33395/remik.v6i3.11628
Tauviqillah, M., Lestari, A. B. S., & Supriyo, S. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan Kartu 24 Game Uno untuk Meningkatkan Kemampuan Operasi Hitung Bilangan Bulat Siswa. Katalis Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika, 3(1), 12-24. https://doi.org/10.62383/katalis.v3i1.2902
Thayban, T., Rajak, S. Y., Lukum, A., Kunusa, W. R., & Munandar, H. (2025). Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif dalam Pendidikan Kimia: Peran Model Pembelajaran Aktif dan Integrasi STEM. Jurnal Entropi, 20(1), 52-63. https://ejurnal.ung.ac.id/index.php/JE/article/view/32573
Wahyuni, A., & Angraini, L. M. (2021). Pengaruh Bahan Ajar Berbasis Pemecahan Masalah terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 2208-2217. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.749
Wurjanti, E. (2023). Implementasi Model Pembelajaran Index Card Match Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Smp Negeri 15 Malang. STRATEGY : Jurnal Inovasi Strategi Dan Model Pembelajaran, 3(2), 192–198. https://doi.org/10.51878/strategi.v3i2.2259
Yuliana, N., Ansori, H., & Juhairiah, J. (2023). Pengembangan Soal Pemecahan Masalah Matematika Berbasis Computational Thinking Dengan Konteks Etnomatematika. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 115-127. http://dx.doi.org/10.20527/edumat.v13i1.20250
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Mila Handiyani, Sintya Widhiacarni Atmanastusti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.













