PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERBASIS GAME KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PPKn KELAS X DI SMAN 2 MATARAM

Authors

  • ANATUL AINI PPKn FKIP Universitas Mataram
  • MOH. ZUBAIR PPKn FKIP Universitas Mataram
  • AHMAD HUDORI PPKn FKIP Universitas Mataram
  • M. ISMAIL PPKn FKIP Universitas Mataram

DOI:

https://doi.org/10.51878/social.v4i3.3414

Keywords:

Problem Based Learning, Game Kahoot, Minat Belajar

Abstract

The purpose of this study is to see whether the application of the problem based learning model based on the kahoot game has an effect on student’s interest in learning in PPKn subject. The approach used is quantitative with the type of research, quasi-experimental and nonequivalent control type. The research sample consisted of two classes with a purposive sampling technique. Data analysis using prerequisite test, namely the normality test (Shapiro-Wilk Test), homogeneity test (Levene test), and Hypothesis test (t test) Based on the results of hypothesis testing using the t-test with a significance level of 5%, a significant value of < 0,001 < 0,05 was obtained, then H0 was rejected and Ha was accepted. Thus, it can said that there is an effect of the application of the problem based learning model based on the kahoot game on students interest in learning in PPKn subjects for class X at SMAN 2 Mataram.

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis apakah penerapan model pembelajaran problem based learning berbasis game kahoot memiliki pengaruh terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran PPKn. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan jenis penelitian quasi eksperimen dan tipe nonequivalent control. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas dengan teknik purposive sampling. Analisis data menggunakan uji prasyarat yaitu uji normalitas (uji Shapiro-Wilk), uji homogenitas (Uji Levene), dan uji Hipotesis (Uji t). Berdasarkan hasil pengujian hipotesis menggunakan uji-t dengan taraf signifikan 5% diperoleh nilai signifikan < 0,001<0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa terdapat adanya pengaruh dari penerapan model pembelajaran problem based learning berbasis game kahoot terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran PPKn kelas X di SMAN 2 Mataram.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Syamsidah., & Suryani, H. (2018). Buku Model Problem Based Learning (PBL) Mata Kuliah Pengetahuan Bahan Makanan. Yogyakarta: Deepublish (Grup Penerbitan CV Budi Utama).

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta.

Daniyati, Ani, et al. (2023) "Konsep dasar media pembelajaran." Journal of Student Research 1.1, 282-294

Apriyani, D. D., & Sirait, E. D. (2021). Pengembangan Instrumen Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 6(1).

Indriani, E. (2022). Pengaruh Game Kahoot Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPAS Kelas IV di Sekolah Dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 1934-1942.

Falah, Bintari Nur, and Siti Fatimah. (2019) "Pengaruh gaya belajar dan minat belajar terhadap hasil belajar matematika siswa." Euclid 6.1, 25-34.

Desriyanti, Restu Desriyanti, and Lazulva Lazulva. (2016) "Penerapan problem based learning pada pembelajaran konsep hidrolisi garam untuk meningkatkan hasil belajar siswa." JTK (Jurnal Tadris Kimiya) 1.2, 70-78.

Wedyawati, N. (2018). Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 9(1), 22–27

Downloads

Published

2024-11-08

How to Cite

AINI, A., ZUBAIR, M. ., HUDORI, A. ., & ISMAIL, M. . (2024). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERBASIS GAME KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PPKn KELAS X DI SMAN 2 MATARAM. SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 4(3), 424-429. https://doi.org/10.51878/social.v4i3.3414

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)