PENGEMBANGAN MEDIA PETA INTERAKTIF BERBASIS STEAM BERBANTUAN GENIALLY PADA PEMBELAJARAN IPAS DI SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.51878/teacher.v6i3.15578Keywords:
Media Peta Interaktif, STEAM, Genially, ASEAN, Pembelajaran IPASAbstract
ABSTRACT
Learning Social and Natural Sciences (IPAS) on the topic of the Association of Southeast Asian Nations (ASEAN) in fifth-grade elementary schools is still predominantly conventional and teacher-centered, limiting students’ opportunities to actively and meaningfully explore the geographical, economic, and cultural information of ASEAN countries. This study aimed to develop the “Jelajah ASEAN” interactive map media based on the STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) approach assisted by Genially and to determine its validity and practicality for fifth-grade IPAS learning in elementary school. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, consisting of the Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluate stages. The research subjects were a teacher and fifth-grade students at SDN 14/I Sungai Baung. Data were collected through validation questionnaires administered to media, material, and language experts, as well as response questionnaires completed by the teacher and students. The data were analyzed using descriptive quantitative analysis. The results showed that the “Jelajah ASEAN” media achieved an average validity score of 88.47%, categorized as very valid, with media expert validation of 96%, material expert validation of 78.6%, and language expert validation of 90.8%. The practicality scores based on the teacher’s response, small-group trial, and large-group trial were 96%, 93%, and 92%, respectively, all categorized as very practical. Therefore, the STEAM-based “Jelajah ASEAN” interactive map media assisted by Genially is considered very valid and very practical and is suitable for use as an IPAS learning medium for the ASEAN topic in fifth-grade elementary schools.
ABSTRAK
Pembelajaran IPAS materi Perhimpunan Bangsa-Bangsa Asia Tenggara (ASEAN) di kelas V Sekolah Dasar masih cenderung konvensional dan berpusat pada guru, sehingga peserta didik memiliki keterbatasan dalam mengeksplorasi informasi geografis, ekonomi, dan budaya negara-negara ASEAN secara aktif dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media peta interaktif “Jelajah ASEAN” berbasis pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) berbantuan Genially serta mengetahui tingkat validitas dan kepraktisannya dalam pembelajaran IPAS kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluate. Subjek penelitian adalah guru dan peserta didik kelas V SDN 14/I Sungai Baung. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa serta angket respons guru dan peserta didik, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media “Jelajah ASEAN” memperoleh tingkat validitas rata-rata sebesar 88,47% dengan kategori sangat valid, meliputi validasi ahli media sebesar 96%, ahli materi sebesar 78,6%, dan ahli bahasa sebesar 90,8%. Tingkat kepraktisan berdasarkan respons guru sebesar 96%, uji coba kelompok kecil sebesar 93%, dan uji coba kelompok besar sebesar 92%, yang seluruhnya berkategori sangat praktis. Dengan demikian, media peta interaktif “Jelajah ASEAN” berbasis STEAM berbantuan Genially dinyatakan sangat valid dan sangat praktis serta layak digunakan sebagai media pembelajaran IPAS materi ASEAN di kelas V Sekolah Dasar.
Downloads
References
Adityarini, E. (2025). Pengembangan modul pembelajaran STEAM berbasis media digital untuk penguatan kompetensi literasi dan numerasi siswa madrasah. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 7(4), 3294–3309. https://doi.org/10.61227/arji.v7i4.634
Arum, W. S. A., Khalilah, H. N., Marini, A., Yarmi, G., Safitri, D., & Dewiyani, L. (2025). Managing students’ learning interest in civics learning through a Genially-based interactive multimedia. Journal of Education and Learning, 19(2), 658–664. https://doi.org/10.11591/edulearn.v19i2.21264
Barkah, E. S., Awaludin, D., & Bahtiar, M. I. E. A. (2024). Implementasi model pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics): Strategi peningkatan kecakapan abad 21. Jurnal Syntax Admiration, 5(9), 3501–3511.
https://doi.org/10.46799/jsa.v5i9.1497
Fathin, R. S., Wijayanti, A., & Patonah, S. (2026). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis STEAM dalam pembelajaran IPAS kelas V “Siklus Air” di sekolah dasar. Jurnal Wawasan Pendidikan, 6(1), 302–316.
https://journal.upgris.ac.id/index.php/wp/article/view/25890
Fatma, N. (2022). Penerapan media pembelajaran Genially untuk meningkatkan hasil belajar IPA di SD Muhammadiyah. Genderang Asa: Journal of Primary Education, 3(2), 50–59. https://journal.uinsuna.ac.id/index.php/genderangasa/article/view/955
Febriawati, R. N., Adhim, F., Hariyanto, & Pradana, P. H. (2024). Emerging trends in STEAM education: Advancing 5C skills for future-ready learners. Indonesian Journal of Educational Research and Review, 7(3), 555–565.
https://doi.org/10.23887/ijerr.v7i3.83194
GEM Report. (2025). Women lead for learning. Global Education Monitoring Report, UNESCO. https://bit.ly/2025genderreport
Irawati, Y., Fauzi, A., & Supriyanto, T. (2025). Strategi guru IPAS dalam menghadapi tantangan pembelajaran abad 21. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 2(4), 48–54. https://jurnal.habi.ac.id/index.php/JPK/article/view/678
Kemendikbud. (2025). Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Vol. 15, Issue 1). https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2024/12/mendikdasmen-perkenalkan-7-kebiasaan-anak-indonesia-hebat
Kiswah, W., Adrias, A., & Syam, S. S. (2025). Analisis pendekatan berdiferensiasi untuk meningkatkan keaktifan peserta didik pada materi ASEAN di sekolah dasar. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 3(2), 255–263.
https://doi.org/10.55606/jubpi.v3i2.3832
Khoirun Ni’mah, N., Warsiman, W., & Hermiati, T. (2022). Upaya meningkatkan minat belajar siswa melalui media Genially dalam pembelajaran daring Bahasa Indonesia pada siswa kelas X SMA Negeri 5 Malang. Jurnal Metamorfosa, 10(1), 1–10.
https://doi.org/10.46244/metamorfosa.v10i1.1731
Lahamado, I., Lukman, L., & Zulnuraini, Z. (2025). Analisis literatur: Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Canva pada pembelajaran IPS di sekolah dasar. Pedagogik Journal of Islamic Elementary School, 8(2), 585–596.
https://doi.org/10.24256/pijies.v8i2.7628
Latip, A. (2022). Penerapan model ADDIE dalam pengembangan multimedia pembelajaran berbasis literasi sains. DIKSAINS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains, 2(2), 102–108.
https://doi.org/10.33369/diksains.2.2.102-108
Miranda, A. M. S., & Gunansyah, G. (2026). Pengaruh media peta budaya interaktif berbasis augmented reality terhadap keterampilan berpikir kreatif pada materi keragaman budaya siswa kelas IV SD. Katalis Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika, 3(2), 62–70. https://doi.org/10.62383/katalis.v3i1.3181
Nasihah, S. A., & Utami, R. P. (2024). Validitas dan kepraktisan hasil pengembangan media pembelajaran Google Sites berbasis TEM-PjBL pada materi invertebrata di kelas X SMA dengan Kurikulum Merdeka. Jurnal Inovasi Kreativitas Pendidikan dan Pembelajaran, 1(2), 116–123.
https://journal.unesa.ac.id/index.php/inkredibel/article/view/36494
PISA. (2022). PISA 2022 results. Organisation for Economic Co-operation and Development. https://doi.org/10.1787/53f23881-en
Rahmawati, D. N., Kusumaningrum, S. R., Dewi, R. S. I., & Zainuddin, M. (2024). Digital map media: The needs of digital media for social studies learning in Grade IV elementary school. Thinking Skills and Creativity Journal, 7(1), 1–9.
https://doi.org/10.23887/tscj.v7i1.77804
Ramadhani, H. A., & Kurnianto, B. (2025). Pengembangan media peta interaktif berbasis platform digital untuk meningkatkan hasil belajar IPAS kelas V SD Negeri Ngroto. Elementary School, 12, 752–764. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v12i2.4524
Salsabila, S. R. A., Rahman, T., & Qonita, Q. (2025). Analisis kebutuhan media digital interaktif dalam pembelajaran STEAM untuk memfasilitasi perkembangan kognitif anak usia dini. Ar-Raihanah: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 5(2), 256–265. https://doi.org/10.53398/arraihanah.v5i2.705
Sundari, A., Fauzia, F. I., & Rustini, T. (2023). Pengembangan media pembelajaran IPS pada buku tema 1 ASEAN untuk siswa kelas VI SD. Dirasah: Jurnal Studi Ilmu Dan Manajemen Pendidikan Islam, 6(1), 104–111.
https://doi.org/10.58401/dirasah.v6i1.782
Utami, R. F., & Ratnaningrum, I. (2025). Interactive electronic book learning media: Social science learning motivation of students. Indonesian Science Education Journal, 6(2), 139–152. https://doi.org/10.37251/isej.v6i2.1788
Vanoni, A., Sugiarto, R., & Asror, M. (2025). Penggunaan media visual interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi rambu-rambu lalu lintas mata pelajaran Pendidikan Pancasila di kelas 4. Nusantara Educational Review, 3(2), 149–154. https://doi.org/10.55732/bw3gre25
Virawati, Y., Permana, E. P., & Zunaidah, F. N. (2023). Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga berkarakter materi ASEAN untuk siswa kelas VI sekolah dasar. Jurnal Jendela Pendidikan, 3(1), 31–40. https://doi.org/10.57008/jjp.v3i01.351
Wahid, A., Afni, N., Amelia, H., Fadilla, N., & Citra, R. (2026). Pengembangan media visual interaktif IPAS kelas V berbasis Canva di UPTD SDN 96 Barru: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(3), 18881–18885.
https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i3.4392
Waruwu, M. (2024). Metode penelitian dan pengembangan (R&D): Konsep, jenis, tahapan dan kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230.
https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141
Wicaksono, S. T. B., Suciptaningsih, O. A., & Mas’ula, S. (2025). Efektivitas Genially dalam pembelajaran IPAS berbasis proyek untuk meningkatkan keterlibatan siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 12(4), 965–978.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 TEACHER : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














