EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL TGT BERBANTUAN MEDIA VIDEO ANIMASI TERHADAP MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SD
DOI:
https://doi.org/10.51878/science.v5i4.7826Keywords:
TGT, animasi, minat belajarAbstract
This study aims to analyze the effectiveness of applying the Teams Games Tournament (TGT) learning model assisted by animated video media on increasing elementary school students' interest in learning mathematics. The study used a quantitative approach with a one-group pretest-posttest design conducted at SD Negeri 6 Bulungan with a sample size of 20 fourth-grade students. The instrument used was a learning interest questionnaire that had been tested for validity and reliability. Data analysis was performed using the Wilcoxon Signed Rank Test because the data were not normally distributed, followed by the N-Gain test to determine the level of treatment effectiveness. The results showed a significant difference between the pretest and posttest scores with a significance value of 0.000 < 0.05, indicating an increase in student learning interest after the implementation of the learning model. The average N-Gain value of 0.9139 or 91.39% indicates a very high level of effectiveness. Based on these findings, it can be concluded that the application of the TGT learning model assisted by animated video media is proven to be effective in increasing elementary school students' interest in learning mathematics and has the potential to become an alternative interactive and enjoyable learning strategy in elementary schools.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media video animasi terhadap peningkatan minat belajar matematika siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode one group pretest-posttest design yang dilaksanakan di SD Negeri 6 Bulungan dengan jumlah sampel 20 siswa kelas IV. Instrumen yang digunakan berupa kuesioner minat belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test karena data tidak berdistribusi normal, serta dilanjutkan dengan uji N-Gain untuk melihat tingkat efektivitas perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang menandakan peningkatan minat belajar siswa setelah diterapkannya model pembelajaran. Nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,9139 atau 91,39% menunjukkan tingkat efektivitas yang sangat tinggi. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran TGT berbantuan media video animasi terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa SD, serta berpotensi menjadi alternatif strategi pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan di sekolah dasar.
References
Ali, A., et al. (2025). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Journal of Information System and Education Development, 3(1), 1–6. https://doi.org/10.62386/jised.v3i1.115
Anantasia, G., & Rindrayani, S. R. (2025). Metodologi penelitian quasi eksperimen. Adiba: Journal of Education, 5(2), 183–192.
Dewi, A. C., et al. (2022). Efektifitas model pembelajaran berbasis proyek pada mata kuliah perencanaan pembelajaran kejuruan. Jurnal Konsepsi, 11(2), 373–379. https://p3i.my.id/index.php/konsepsi/article/view/226
Dewi, E. K. A., et al. (2025). Efektivitas model cooperative learning tipe Team Game Tournament terhadap hasil belajar siswa dengan bantuan media Educaplay. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 5(2), 763. https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.4946
Dila, D., et al. (2025). Perancangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi bangun datar menggunakan Construct 3 kelas VII SMP Kartika XX-6 Kendari. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 5(3), 1523. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.7031
Fadilah, K., et al. (2025). Meningkatkan kesadaran hak dan kewajiban anak melalui poster edukatif “Aku Cinta Indonesia” pada siswa kelas IV sekolah dasar. Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara, 1(6), 793–799.
Haq, H. A., et al. (2025). Penerapan media papan penjumlahan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas 2 MIN 4 Garut. Journal of Classroom Action Research, 7(1), 548–556.
Khasanah, E. R., et al. (2025). Efektivitas model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan gamifikasi Wordwall terhadap hasil belajar informatika kelas IX. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 5(2), 770. https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.4963
Kurniawati, L., et al. (2025). Analisis kemampuan literasi numerasi dalam menyelesaikan soal HOTS materi pecahan siswa kelas V sekolah dasar. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(3), 1322. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.3.2025.6746
Lestari, K. I., et al. (2024). Pengaruh model TGT berbantuan media tarik gambar dalam peningkatan prestasi belajar IPAS kelas V SD Negeri Tawangmas 01. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 4(1), 33. https://doi.org/10.51878/social.v4i1.3101
Mufida, H. A., & Nurtjahyani, S. D. (2024). Dinamika pembelajaran matematika dalam model Teams Games Tournament (TGT): Studi kasus penggunaan media interaktif berbasis teknologi di sekolah dasar. Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 10(4), 235–244.
Nurhikmawati, A. P., et al. (2024). Inovasi pembelajaran IPS melalui metode Team Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan minat belajar siswa. JSPH: Jurnal Sosial Politik Humaniora, 1(2), 35–41. https://doi.org/10.59966/jsph.v1i2.1310
Oktafyani, A., et al. (2022). Pengaruh penggunaan media pembelajaran kartu angka perkalian terhadap minat belajar matematika. Journal of Classroom Action Research, 4(3), 67–75. https://doi.org/10.29303/jcar.v4i3.1908
Pradana, S. (2025). Efektivitas penggunaan video animasi sebagai media pembelajaran interaktif di sekolah dasar. Jurnal Transformasi Pendidikan Dasar, 1(1), 33–39.
Rahma, F. I., et al. (2023). Urgensi media pembelajaran pada pembelajaran matematika ditinjau dari minat siswa belajar matematika. Journal AL-MUDARRIS, 6(1), 34–48. https://doi.org/10.32478/al-mudarris.v6i1.1259
Romdona, S., et al. (2025). Teknik pengumpulan data: Observasi, wawancara dan kuesioner. JISOSEPOL: Jurnal Ilmu Sosial Ekonomi dan Politik, 3(1), 39–47.
Rozikin, A., & Sanjaya, E. (2025). Penerapan pendekatan saintifik dalam pembelajaran biologi untuk meningkatkan minat belajar siswa SMA Negeri 8 Surabaya. Journal of Science and Mathematics Education, 1(2), 54–60.
Sabila, I. H., & Harahap, A. R. (2023). Motivasi belajar baca pada siswa kelas rendah sekolah dasar. Nizhamiyah, 13(2), 116. https://doi.org/10.30821/niz.v13i2.2444
Sari, S. P., et al. (2025). Implementasi model pembelajaran Teams Games Tournaent (TGT) untuk meningkatkan hasil belajar matematika. MANAJERIAL: Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan, 5(1), 132. https://doi.org/10.51878/manajerial.v5i1.4898
Tawakal, L., & Purnomo, A. (2025). Analisis tingkat partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran IPS melalui model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media flash card. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(3), 874. https://doi.org/10.51878/social.v5i3.6732
Utomo, B. G., et al. (2024). Penerapan model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament berbantu media video animasi untuk meningkatkan hasil belajar IPA sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 784–801.
Wiradarma, K. S., et al. (2021). Analisis hubungan minat belajar terhadap hasil belajar daring IPA siswa kelas III sekolah dasar. MIMBAR PGSD Undiksha, 9(3), 408. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i3.39212
Yuliana, E. (2024). Analisis kesulitan belajar matematika pada Kurikulum 2013 (K-13) materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) kelas IV MI Yusuf Abdussatar Kediri tahun ajaran 2024/2025. MODELING: Jurnal Program Studi PGMI, 11(4), 130–143.
Zahara, S., & Saputra, D. W. (2024). Pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament terhadap minat belajar matematika siswa kelas 3 SDN Pondok Cabe Ilir 01. Seminar Nasional dan Publikasi Ilmiah, 450–458. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SEMNASFIP/article/view/23553
Zulfah, N. (2023). Pemanfaatan media game edukasi Wordwall untuk meningkatkan minat belajar siswa. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(1), 11. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i1.5
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













