PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI CANVA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS MURID KELAS X SMK
DOI:
https://doi.org/10.51878/science.v6i4.16158Keywords:
Canva, Kemampuan Representasi Matematis, Media Pembelajaran InteraktifAbstract
This research is motivated by the low mathematical representation ability of class X TKJ 2 students of SMK Negeri 1 Lolomatua. The initial test results showed an average score of 25.34 which is included in the low category. Students still have difficulty presenting mathematical ideas in the form of images, graphs, tables, symbols, and verbal descriptions because learning is not supported by appropriate interactive media. This study aims to develop canva-based interactive learning media and test its validity, practicality, and effectiveness in improving students' mathematical representation abilities. The study used the research and development method with the ADDIE model which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects consisted of 24 class X TKJ 2 students. Data were collected through expert validation sheets, teacher and student response questionnaires, and mathematical representation ability tests. The results showed that the media obtained a very high level of validity, namely 96% from material experts, 100% from media experts, 98% from language experts, and 98.18% for test item validity. The practicality level was also very high, based on teacher responses of 95.71%, individual tests of 93.87%, and small group tests of 97.08%. The effectiveness of the media was evident in the increase in the average pre-test score from 25.34 to 88.02 in the post-test, with a classical completion rate of 87.50%. Thus, the Canva-based interactive learning media was declared valid, practical, and effective in improving the mathematical representation skills of 10th-grade vocational school students.
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan representasi matematis murid kelas X TKJ 2 SMK Negeri 1 Lolomatua. Hasil tes awal menunjukkan nilai rata-rata sebesar 25,34 yang termasuk kategori rendah. Murid masih mengalami kesulitan menyajikan ide matematika dalam bentuk gambar, grafik, tabel, simbol, dan uraian verbal karena pembelajaran belum didukung oleh media interaktif yang sesuai. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Canva serta menguji validitas, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan kemampuan representasi matematis murid. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 24 murid kelas X TKJ 2. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli, angket respon guru dan murid, serta tes kemampuan representasi matematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh tingkat validitas sangat tinggi, yaitu 96% dari ahli materi, 100% dari ahli media, 98% dari ahli bahasa, dan 98,18% untuk validitas butir tes. Tingkat kepraktisan juga sangat tinggi berdasarkan respon guru sebesar 95,71%, uji perorangan sebesar 93,87%, dan uji kelompok kecil sebesar 97,08%. Keefektifan media terlihat dari peningkatan nilai rata-rata pre-test sebesar 25,34 menjadi 88,02 pada post-test, dengan ketuntasan klasikal sebesar 87,50%. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi canva dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis murid SMK kelas X.
Downloads
References
Amarullah, T. A. H., & Wiwita, R. (2024). Karakteristik media pembelajaran interaktif untuk siswa sekolah menengah pertama. Jurnal Manajemen Pendidikan, 9(3), 305–313. https://ejurnal.stkip-pessel.ac.id/index.php/jmp/issue/view/30
Ananda, E. R., & Wandini, R. R. (2022). Analisis perspektif guru dalam mengatasi kesulitan belajar siswa pada pembelajaran matematika sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 4173–4181. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2773
Asnawati, Y., & Sutiah. (2023). Pengembangan media vidio animasi berbasis aplikasi Canva untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Journal of Islamic Education, 9(1), 64–72. https://doi.org/10.18860/jie.v9i1.22809
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Hafizah, Z., & Samosir, K. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Canva untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VIII SMP Nurul Islam Indonesia Medan. Nautical: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, 2(1). https://doi.org/10.55904/nautical.v2i1.678
Haryudita, R. S., & Noer, S. H. (2024). Peningkatan kemampuan representasi matematis dan motivasi belajar siswa menggunakan media pembelajaran. HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 139–148. https://doi.org/10.31100/histogram.v8i1.3468
Hidayatillah, W., Wisudaningsih, E. T., & Pratama, L. D. (2022). Kepraktisan media pembelajaran interaktif berbasis Google Sites berorientasi pada hasil belajar dan minat belajar siswa. Laplace: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 93–104. https://doi.org/10.31537/laplace.v5i1.931
Mahyudin, A. (2022). Persepsi guru tentang kompetensi digital dan kemampuan membuat media pembelajaran. Pendidikan Sains dan Teknologi, 9(3), 738–751. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v9i3.568
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Ningsih, F. S., & Munawir. (2024). Implementasi media pembelajaran interaktif dalam menunjang pemahaman siswa MI di era Society 5.0. Al-Mau'izhoh: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(1), 683–698. https://doi.org/10.31949/am.v6i1.9321
Ningsih, L. A. K., Sumartini, T. S., & Luritawaty, I. P. (2025). Canva Site-based learning media development on polyhedrons to improve mathematical representation skills. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 639–654. https://doi.org/10.31980/plusminus.v5i3.3603
Pristiwanti, D., Badariah, B., Hidayat, S., & Dewi, R. S. (2022). Pengertian pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 4(6), 7911–7915. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i6.9498
Puspitasari, M., Nurwahidin, M., & Herpratiwi. (2025). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Canva untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa SMKN 1 Bandar Lampung. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 711–722. https://doi.org/10.31004/cendekia.v9i2.3978
Putri, R. S. P., Munandar, D. R., & Zulkamen, R. (2021). Analisis kemampuan representasi matematis siswa kelas XI MIPA dalam menyelesaikan masalah matematis di SMAN 1 Setu Bekasi. Jurnal Ilmiah Soulmath: Jurnal Edukasi Pendidikan Matematika, 9(1), 25–46. https://doi.org/10.25139/smj.v9i1.3337
Rahmaini, N., & Ogylva Chandra, S. (2024). Pentingnya berpikir kritis dalam pembelajaran matematika. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(1), 1–8. https://doi.org/10.29303/griya.v4i1.420
Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian pengembangan model ADDIE dan R2D2: Teori dan praktek. Lembaga Academic & Research Institute.
Safa’at, A. H., Firdaus, R., & Herpratiwi, H. (2024). Media pembelajaran interaktif berbasis Canva untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa sekolah dasar. Didaktika, 4(4), 358–367. https://doi.org/10.17509/didaktika.v4i4.76609
Saleh, M. S., Syahruddin, Saleh, M. S., Azis, I., & Sahabuddin. (2023). Media pembelajaran. Eureka Media Aksara.
Sihotang, D. R. A., & Elfitra. (2025). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Canva untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia, 14(2). https://doi.org/10.23887/jppmi.v14i2.5810
Sinaga, S. J. (2022). The effect of motivation and learning style on students’ mathematics learning achievement. Jurnal Basicedu, 6(3), 3554–3562. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2669
Siregar, T., & Rhamayanti, Y. (2025). Implementasi pengembangan model ADDIE pada dunia pendidikan. Jurnal Hasil Penelitian dan Pengembangan, 3(2), 85–100. https://doi.org/10.61116/jhpp.v3i2.561
Tuhumury, J., Moma, L., & Huwaa, N. (2024). Analisis representasi matematis peserta didik dalam menyelesaikan soal kontekstual. Jurnal Pendidikan Matematika Unpatti, 5(1), 28–34. https://doi.org/10.30598/jpmunpatti.v5.i1.p28-34
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. https://peraturan.bpk.go.id/Details/43920/uu-no-20
Wulandari, I. A. G., & Suyanta, I. W. (2018). Guru kreatif anak usia dini melalui pendekatan taksonomi Bloom. Pratama Widya: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(2). https://doi.org/10.25078/pw.v3i2.736
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















