GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW TENTANG MOTIVASI, KETERLIBATAN, DAN HASIL BELAJAR SISWA

Authors

  • Riswan Hadi Pusat Penelitian Kesehatan dan Psikologi Indonesia
  • Habibur Rahman Pusat Penelitian Kesehatan dan Psikologi Indonesia
  • Sapwandi Sapwandi Pusat Penelitian Kesehatan dan Psikologi Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.51878/gelanggang.v2i1.15979

Keywords:

Gamifikasi, Pendidikan Jasmani, Motivasi, Keterlibatan Siswa, Hasil Belajar

Abstract

ABSTRACT

Physical Education learning faces challenges in maintaining students’ motivation and engagement amid digital technology development. Although various digital innovations have been implemented, evidence regarding gamification and students’ motivation, engagement, and learning outcomes remains fragmented and inconsistent. This review is important to map existing evidence so gamification can be developed more purposefully in Physical Education. This study aimed to analyze the role of gamification in Physical Education learning in relation to students’ motivation, engagement, and learning outcomes based on previous research. The study employed a Systematic Literature Review (SLR) using the PRISMA approach. Relevant scientific articles were identified, screened using inclusion and exclusion criteria, extracted, and narratively analyzed. Eight articles published between 2024 and 2026 were analyzed. The results showed that gamification was most consistently associated with student engagement, while digital fitness applications incorporating gamification, goal setting, self-monitoring, and social interaction supported exercise motivation. Evidence regarding learning outcomes remained limited and inconsistent. In conclusion, gamification has potential as an innovative strategy to strengthen motivation and engagement in Physical Education, but its effects on learning outcomes require further investigation through measurable research designs aligned with learning objectives and students’ diverse learning needs.

ABSTRAK

Pembelajaran Pendidikan Jasmani menghadapi tantangan dalam mempertahankan motivasi dan keterlibatan siswa di tengah perkembangan teknologi digital. Meskipun berbagai inovasi digital telah diterapkan, bukti mengenai peran gamifikasi terhadap motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa masih tersebar dan belum memberikan gambaran yang konsisten. Kajian ini penting untuk memetakan bukti penelitian sehingga pemanfaatan gamifikasi dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani dapat dikembangkan secara lebih terarah. Penelitian ini bertujuan menganalisis peran gamifikasi dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani terhadap motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa berdasarkan temuan penelitian terdahulu. Penelitian menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan pendekatan PRISMA. Literatur diperoleh melalui penelusuran artikel ilmiah yang relevan, kemudian diseleksi berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi, diekstraksi, serta dianalisis secara naratif. Sebanyak delapan artikel terbit pada periode 2024–2026 dianalisis. Hasil menunjukkan bahwa gamifikasi paling konsisten berkaitan dengan keterlibatan siswa, sedangkan aplikasi kebugaran digital yang memuat unsur gamifikasi, penetapan tujuan, pemantauan diri, dan interaksi sosial mendukung motivasi berolahraga. Bukti mengenai hasil belajar masih terbatas dan belum seragam. Kesimpulannya, gamifikasi berpotensi menjadi strategi inovatif untuk memperkuat motivasi dan keterlibatan dalam Pendidikan Jasmani, tetapi efektivitasnya terhadap hasil belajar memerlukan pengujian lebih lanjut melalui desain penelitian yang lebih terukur dan sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abós, Á., García-González, L., Aibar, A., & Sevil-Serrano, J. (2021). Towards a better understanding of the role of perceived task variety in physical education: A self-determination theory approach. Psychology of Sport and Exercise, 56, 101988.

https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2021.101988

Afrizaldi, M., Mulya, M. A., & Nawang, R. (2025). Pengembangan model pembelajaran penjas berbasis gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan siswa Gen Z. Jurnal Harmoni Abdi Masyarakat, 1(1), 94–102. https://journal.harpro.id/juham/article/view/25

Aini, K., & Rahman, A. (2025). Eksplorasi tantangan dan peluang integrasi wearable teknologi dalam kurikulum pendidikan jasmani. Indonesian Journal of Physical Activity, 5(1), 82–93. https://doi.org/10.59734/ijpa.v5i1.120

Aji, W. D., Haryani, S., Subali, B., & Widiarti, N. (2025). Efektivitas penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran di sekolah dasar: Analisis tren penelitian 2020–2025. Eduproxima: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 7(4).

https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/eduproxima/article/view/7873

Akbar, A. K., & Mulyaningsih, E. (2025). Transformasi gaya hidup aktif di era digital: Analisis literatur pada pendidikan jasmani sekolah. EKSPOSE: Jurnal Penelitian Hukum dan Pendidikan, 24(1), 174–183. https://doi.org/10.30863/ekspose.v24i1.10315

Artiluhung, R. R., Mahendra, A., Yulianto, A. G., & Aman, M. S. (2024). Systematic literature review: Strategies for active and creative learning in elementary school physical education. ACTIVE: Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreation, 13(3). https://doi.org/10.15294/peshr.v13i3.13854

Bahari, D. F. P. (2026). Apakah gamifikasi merupakan sumber daya pendidikan dalam pendidikan jasmani? Sebuah tinjauan sistematis. Jurnal Olahraga Pendidikan Indonesia, 6(1), 53–69. https://doi.org/10.54284/jopi.v6i1.678

Dese, D. C., Wibowo, C., Widyaningtyas, R., & Nopiyanto, Y. E. (2025). Game-based learning to enhance motivation and fundamental motor skills in elementary physical education: A quasi-experimental study. Edu Sportivo: Indonesian Journal of Physical Education, 6(3), 260–273. https://doi.org/10.25299/esijope.2025.vol6(3).25032

Doni, F. R., Rahmatullah, M. I., & Hidayat, H. (2026). Efektivitas pembelajaran PJOK melalui media audio visual berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar materi senam irama siswa kelas V SD IT Raudhatur Rahmah Pekanbaru. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2). https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/54792

Ferriz-Valero, A., Agulló-Pomares, G., & Tortosa-Martínez, J. (2023). Benefits of gamified learning in physical education students: A systematic review. Apunts Educación Física y Deportes, 153, 39–51. https://doi.org/10.5672/apunts.2014-0983.es.(2023/3).153.04

Fitria, L., Hariadi, I., & Rusdiyanto, R. M. (2026). Empirical evidence of the effectiveness of digital gamification-based small games on the attractiveness of physical education learning. Media Ilmu Keolahragaan Indonesia, 15(2).

https://journal.unnes.ac.id/journals/miki/article/view/40536

Habibah, A. H. (2025). Peningkatan motivasi akademik siswa melalui bimbingan klasikal berbasis permainan. Jurnal Pendidikan Sultan Agung, 5(2), 170–180.

https://doi.org/10.30659/jp-sa.5.2.170-180

Hasmyati, H., & Aksir, M. I. (2026). Transformasi digital dalam olahraga: Implikasi terhadap partisipasi, performa, dan kesehatan. Jurnal Penelitian, Pengembangan Pembelajaran dan Teknologi (JP3T), 4(2), 144–154.

https://jurnalcendekia.id/index.php/jp3t/article/view/1042

Kamaruddin, I., Budiman, I. A., Centeury, M. T. R., Trishandra, J., Mulyadi, H., & Rifai, M. (2024). Peran inovasi pembelajaran penjas dalam meningkatkan kesehatan fisik siswa: Tinjauan sistematik. EDU RESEARCH, 5(4), 125–140.

https://iicls.org/index.php/jer/article/view/273

Kelana, R. P. B., Drajat, R. U., & Ali, G. S. (2025). Pengembangan model pembelajaran penjas berbasis gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan siswa Gen Z. Jurnal Harmoni Abdi Masyarakat, 1(1), 235–242. https://journal.harpro.id/juham/article/view/45

Marcaida, J. L., Tayag, D. M., Acebes, R., Perez, C. D. D., Dizon, R., Amaro, R., Viray, R., & Cabrera, S. (2024). Level up learning: A systematic review of gamification in physical education. Journal of Interdisciplinary Perspectives.

https://doi.org/10.69569/jip.2024.0480

Miao, M., Chai, H., Xue, R., & Wang, Q. (2024). Effects of perceived variety-support on middle school students’ learning engagement in physical education: The mediating role of motivation. Frontiers in Psychology, 15, 1459362.

https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1459362

Naim, M. Z., Wulandari, S. I., Yasyaa, C. M., & Nazifan, A. F. (2026). Peran aplikasi kebugaran digital terhadap motivasi berolahraga pada Generasi Z: Systematic literature review. Indonesian Journal of Sport Science and Technology (IJST), 5(1), 740–749.

https://journal.upy.ac.id/index.php/ijst/article/view/9896

Nursetyo, K. I., Situmorang, R., & Kusumawardani, D. (2026). Development and empirical evaluation of a gamification-driven learning model for digital native learners in higher education: The CIRCUS framework. Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah, 11(1), 196–206. https://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/tadris/article/view/28982

Pamungkas, M. I. A., Aminudin, R., & Julianti, R. R. (2026). Pengaruh gamifikasi terhadap motivasi belajar pendidikan jasmani siswa kelas X SMA Generus Mandiri. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2).

https://www.journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/50409

Pratama, R., & Kusuma, A. I. (2024). Optimalisasi kebugaran dan hasil belajar siswa melalui pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran pendidikan jasmani. Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia, 8(2), 120–127.

https://journal2.um.ac.id/index.php/gpji/article/view/59139

Rosdiana, E. R., & Al Ardha, M. A. (2026). Pengaruh gamifikasi Pentagon Tag dalam pembelajaran PJOK terhadap keterampilan motorik dasar siswa sekolah dasar. Jurnal Pedagogik Olahraga, 12(1), 51–56.

https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jpor/article/view/72185

Rusmitaningsih, F. N., Subarjah, H., Yustiana, Y. R., & Saputra, D. R. (2024). Enhancing students’ engagement and motivation in physical education: The role of fitness tracker apps. Edu Sportivo: Indonesian Journal of Physical Education, 5(3), 274–288.

https://doi.org/10.25299/esijope.2024.vol5(3).17215

Saifuddin, H., Putri, W. S. K., Walandari, P. N., & Firmansyah, J. (2025). Awareness of sports education students on the use of wearable technology in physical activities. Bima Loka: Journal of Physical Education, 6(1), 43–53.

https://doi.org/10.26740/bimaloka.v6i1.47374

Sari, Y. Y., Ulfani, D. P., Ramos, M., & Padli. (2024). Pentingnya pendidikan jasmani olahraga terhadap anak usia sekolah dasar. Jurnal Tunas Pendidikan, 6(2), 478–488.

https://doi.org/10.52060/pgsd.v6i2.1657

Septaliza, D., Endrawan, I. B., Nugroho, D. S., Aliriad, H., & Isnaini, L. M. Y. (2026). Gamification-based adaptive physical education model for gross motor skills in students with intellectual disabilities. Indonesian Journal of Physical Education and Sport Science, 6(2), 426–439.

https://www.journal.unucirebon.ac.id/index.php/ijpess/article/view/2075

Setiawan, A., Jannah, M., Tuasikal, A. R. S., Hazar, F., & Lovecchio, N. (2026). Interest, boredom, and stress as determinants of motivation to learn in physical education. Jurnal SPORTIF: Jurnal Penelitian Pembelajaran, 12(1), 194–211.

https://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/pjk/article/view/25134

Sholahudin, S., & Syihabuddin, S. (2026). Pengaruh gamifikasi asesmen formatif terhadap motivasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Arab sebagai bahasa asing. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 11(2).

https://doi.org/10.7900/jipi.v11i2.7903

Tarigan, H., Tarigan, B. S., & Iwandana, D. T. (2023). Efforts to increase the cognitive and physical abilities of kindergarten students. COMPETITOR: Jurnal Pendidikan Kepelatihan Olahraga, 15(1). https://doi.org/10.26858/cjpko.v15i1.43994

Wahiddin, S., & Santosa, S. (2025). Pembelajaran IPS berbasis gamifikasi di sekolah dasar: Suatu tinjauan sistematis terhadap hasil belajar. Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS, 7(2). https://doi.org/10.15294/sosiolium.v8i2.39830

Wardhani, S. N., Nugraha, R., & Riansyah. (2025). The effect of game-based learning in physical education to improve social interaction and physical fitness of students at State Junior High School 40 Bandung. Journal of Physical Education Health and Sport, 12(2). https://doi.org/10.15294/jpehs.v12i2.39782

Downloads

Published

2026-08-30

How to Cite

Hadi, R., Rahman, H., & Sapwandi, S. (2026). GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW TENTANG MOTIVASI, KETERLIBATAN, DAN HASIL BELAJAR SISWA. GELANGGANG : Jurnal Ilmu Olahraga Dan Pendidikan Jasmani, 2(1), 50–63. https://doi.org/10.51878/gelanggang.v2i1.15979

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.