PENGARUH GAMIFIKASI MELALUI APLIKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA ELEMEN GAMBAR TEKNIK DI KELAS X PROGRAM KEAHLIAN DESAIN PEMODELAN INFORMASI BANGUNAN

Authors

  • Roy Roberto Lumban Batu Universitas Negeri Medan

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i1.8365

Keywords:

Media Pembelajran Aplikasi Kahoot, Hasil Belajar, Elemen Gambar Teknik

Abstract

ABSTRACT

Technical drawing instruction in vocational high schools requires active student engagement; however, the implementation of conventional teaching methods often fails to optimally enhance students’ motivation and learning outcomes. This study was conducted to analyze the effect of gamification through the Kahoot application on improving students’ learning outcomes in the subject of Technical Drawing Elements for Grade X students of the Building Information Modeling Design Program at SMK Negeri 14 Medan. The research sample consisted of two classes: Class X DPIB 1 as the experimental group receiving treatment using the Kahoot learning media with a total of 36 students, and Class X DPIB 2 as the control group applying a conventional learning model, also consisting of 36 students. This study employed a quasi-experimental method with a pretest, instructional implementation, and posttest design. The research instruments were first subjected to a trial phase and subsequently analyzed to determine their validity, reliability, level of difficulty, and item discrimination power. Based on the posttest results of the t-test, the Sig. (2-tailed) value for the experimental and control classes was 0.026 < α (0.05), indicating a statistically significant difference in learning outcomes. The results of the mean posttest scores showed that the experimental class achieved an average score of 67.67, while the control class obtained an average score of 59.00. These findings indicate that students in the experimental class who learned using the Kahoot application achieved higher learning outcome scores than those in the control class who were taught using the conventional learning model. Therefore, this study demonstrates that the use of learning media has a significant effect on students’ learning outcomes.

ABSTRAK

Pembelajaran gambar teknik di SMK menuntut keterlibatan aktif siswa, namun penerapan metode konvensional sering kali kurang mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar secara optimal. Penelitian ini dilaksanakan untuk menganalisis pengaruh penerapan gamifikasi berbantuan aplikasi Kahoot terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi Elemen Gambar Teknik di kelas X Program Keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMK Negeri 14 Medan. Sampel dalam penelitian ini terdiri atas dua kelas, yaitu kelas X DPIB 1 sebagai kelompok yang memperoleh perlakuan menggunakan media pembelajaran aplikasi Kahoot dengan jumlah 36 siswa, serta kelas X DPIB 2 sebagai kelompok yang menerapkan model pembelajaran konvensional yang juga berjumlah 36 siswa. enelitian ini menggunakan metode quasi experiment dengan rancangan pre test, pelaksanaan pembelajaran, dan post test. Instrumen penelitian terlebih dahulu melalui tahap uji coba, kemudian dianalisis untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, serta daya pembeda butir soal. Berdasarkan hasil Posttest uji t hasil Sig (2-tailed) kelas eksperimen dan kontrol sebesar 0,026 < α (0,05), artinya terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan. Berdasarkan hasil perhitungan rata-rata nilai posttest pada kedua kelas, kelas eksperimen memperoleh nilai sebesar 67,67, sedangkan kelas kontrol menunjukkan rata-rata sebesar 59,00. Hal tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen yang melaksanakan pembelajaran menggunakan media Aplikasi Kahoot memperoleh skor hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yang menerapkan model pembelajaran Konvensional. Dengan demikian, penelitian ini membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ariaty, E., Ariandini, N., Alfira, E., & Mustari, U. A. (2025). Pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa sekolah menengah. Jurnal Kependidikan Media, 14(2). https://journal.unismuh.ac.id/index.php/media/article/view/19006

Azzahra, P. M., Nurhaedah, N., & Yusuf, F. (2025). The Relationship Between Learning Motivation and Elementary School Students' Learning Outcomes in the Higher Grade Indonesian Language Subject in Pangkep Regency. Pinisi Journal of Education, 5(2), 72-78. https://journal.unm.ac.id/index.php/PJE/article/view/7272

Badan Pusat Statistik. (2024). Keadaan ketenagakerjaan Indonesia Februari 2024. Badan Pusat Statistik. https://www.bps.go.id/id/publication/2024/06/07/112a10c79b8cfa70eec9f6f3/keadaan-angkatan-kerja-di-indonesia-februari-2024.html

Deterding. (2011). From game design elemendefining gamification: Procee dings of the 15th International Academic Mind te nvisioning Future Media Environments ACM Tampere, New York, NY, pp.Pelling, 2002

Hidayat, N., & Khotimah, H. (2019). Pemanfaatan teknologi digital dalam kegiatan pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran Guru Sekolah Dasar (JPPGuseda), 2(1), 10-15. https://journal.unpak.ac.id/index.php/jppguseda/article/view/988

Khalil, M., Slade, S., & Prinsloo, P. (2024). Learning analytics in support of inclusiveness and disabled students: a systematic review. Journal of Computing in Higher Education, 36(1), 202–219. https://doi.org/10.1007/s12528-023-09363-4

Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak penggunaan Kahoot sebagai platform gamifikasi dalam proses pembelajaran siswa SMA. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843

Mustofiyah, L., Markhamah, M., Fathoni, A., Sutama, S., & Hidayati, Y. M. (2025). Implementasi Kahoot dan Teams Games Tournament dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa terhadap Matematika. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(2), 972–981. https://doi.org/10.51169/ideguru.v10i2.1330

Nadima, I. S., & Halim, A. (2024). The correlation of student engagement using Kahoot on learning outcomes in junior high school. Juwara: Jurnal Wawasan dan Aksara, 4(2), 264–274. https://doi.org/10.58740/juwara.v4i2.114

Pratama, R. A., Suyanto, S., & Wibowo, A. (2022). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap motivasi dan hasil belajar siswa sekolah menengah kejuruan. Jurnal Pendidikan Vokasi, 12(3), 345–356. https://doi.org/10.21831/jpv.v12i3.48976

Rabi’ah, Y., Hadiwinarso, Y., & Jannah, R. (2025). Gamification and interactive learning: Enhancing students engagement and proficiency outcomes. Entita: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Ilmu-Ilmu Sosial, 1, 909–920. https://doi.org/10.19105/ejpis.v1i.19133

Rahim, M., Mohammed, L. A., & Batool, S. (2025). The effect of Kahoot as a gamification-based assessment tool on primary students’ academic achievement in mathematics. International Journal of Technology in Education (IJTE), 8(4), 977–997. https://doi.org/10.46328/ijte.1220

Rahmadzani, D. R., & Jaryanto. (2025). Pengaruh sarana dan prasarana, pengetahuan dan keterampilan komputer, dan kecemasan individu terhadap hasil belajar elemen Spreadsheet peserta didik kelas X AKL SMK Negeri 1 Sukoharjo. Jurnal Teknologi Pendidikan, 2(3), 16. https://doi.org/10.47134/jtp.v2i3.1484

Rasdin, S., Rahma, A. A., Nasir, N., Ayu, S., & Wahyu, M. (2024). Gamfication dalam evaluasi pembelajaran untuk meningkatkan hasill belajar dengan aplikasi Kahoot mata pelajaran informatika SMA Negeri 14 Maros. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 2(1), 94–101. https://doi.org/10.61132/jbpai.v2i1.57

Rusliana, N. A., Sufyadi, S., & Qomario, Q. (2024). Kahoot Utilization! To Support Game-Based Learning. Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, 5(10), 4286–4297. https://doi.org/10.59141/jist.v5i10.7021

Sari, P. M., & Utami, R. D. (2025). The Effect of Kahoot Gamification Strategy on Improving Math Comprehension in Elementary School Students. Jurnal Cakrawala Pendas, 11(2), 441–452. https://doi.org/10.31949/jcp.v11i2.13201

Setiyawan, H., Suharno, S., & Pambudi, N. A. (2023). The influence of digital and vocational information literacy on student learning outcomes. Jurnal Pendidikan Vokasi, 13(2), 192–204. https://doi.org/10.21831/jpv.v13i2.53999

Sulistyowati, C., & Asriati, N. (2024). Pemanfaatan teknologi untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran dan keterlibatan belajar di era digital. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 11(4), 1176–1188. https://jurnal.citrabakti.ac.id/index.php/jil/article/view/4542

Sutarto, S., Hendrilia, Y., Judijanto, L., Arsyad, M., & Lestari, N. C. (2025). Comparative Analysis of Digital and Conventional Learning Media: The Impact on the Student Learning Outcomes. TOFEDU: The Future of Education Journal, 4(8), 4075-4081. https://journal.tofedu.or.id/index.php/journal/article/view/1022

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning: A literature review. Computers & Education, 149, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Zuhro, S., & Nadlif, A. (2025). Efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot pada mata pelajaran Aqidah Akhlak untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 34115. https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.34115

Downloads

Published

2026-02-10

How to Cite

Batu, R. R. L. (2026). PENGARUH GAMIFIKASI MELALUI APLIKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA ELEMEN GAMBAR TEKNIK DI KELAS X PROGRAM KEAHLIAN DESAIN PEMODELAN INFORMASI BANGUNAN. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(1), 223-230. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i1.8365

Issue

Section

Articles