PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI

Authors

  • Pri Rahatmi Emba Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Negeri Gorontalo
  • Sri Endang Saleh Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Negeri Gorontalo
  • Yulianti Toralawe Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Negeri Gorontalo
  • Meyko Panigoro Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Negeri Gorontalo
  • Rierind Koniyo Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Negeri Gorontalo

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14507

Keywords:

Media Pembelajaran Interaktif Kahoot, Keaktifan Siswa, Pembelajaran Ekonomi

Abstract

This study aims to analyze the effect of using Kahoot interactive learning media on student learning participation in Economics subjects in class XI at SMA Negeri 2 Limboto. A quantitative approach with a quasi-experimental non-equivalent control group design was employed, involving 60 students selected through purposive sampling divided into experimental ( ) and control ( ) groups. Data were gathered using structured questionnaires, observation, and documentation, all tested for validity and reliability. The primary inferential analysis utilized the non-parametric Mann-Whitney U Test and was confirmed for robustness using an Independent Sample t-Test. The findings revealed that using Kahoot interactive learning media had a positive and significant effect on student participation. The Mann-Whitney test yielded a p-value of  with a medium effect size ( ), while the supporting t-test yielded a p-value of  with a large effect size ( ). Thus, there is a statistically significant difference in student participation growth between the experimental and control classes, proving that Kahoot gamification effectively boosts active involvement, focus, and self-confidence.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot terhadap keaktifan peserta didik pada mata pelajaran Ekonomi di kelas XI SMA Negeri 2 Limboto. Penelitian kuantitatif dengan pendekatan quasi-experimental dan desain nonequivalent control group design ini melibatkan 60 peserta didik yang dipilih melalui teknik purposive sampling, terbagi atas kelas eksperimen ( ) dan kelas kontrol ( ). Data dihimpun melalui angket terstruktur, observasi, dan dokumentasi yang diuji validitas serta reliabilitasnya. Analisis inferensial utama menggunakan uji non-parametrik Mann-Whitney U Test dan diuji keterandalannya melalui Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot berpengaruh positif dan signifikan terhadap keaktifan peserta didik. Uji Mann-Whitney menghasilkan nilai  dengan effect size  (kategori sedang), sementara analisis penguat t-test menghasilkan nilai  dengan Cohen's d  (kategori besar). Dengan demikian, terdapat perbedaan peningkatan keaktifan yang nyata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, di mana integrasi gamification Kahoot terbukti efektif memicu partisipasi aktif, fokus perhatian, serta kepercayaan diri peserta didik di kelas.

 

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ali, A., Dea Venica, S., Aini, W., & Faisal Hidayat, A. (2025). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta didik sekolah dasar. Journal of Information System and Education Development, 3(1), 1–6. https://doi.org/10.62386/jised.v3i1.115

Alsswey, A. A. (2024). The effect of game-based technology on students’ learning anxiety, motivation, engagement and learning experience: Case study Kahoot! International Journal of Research in Education and Science (IJRES), 10(1), 123–145. https://doi.org/10.46328/ijres.3320

Cahyanti, Y. R., Megasari, D. C., & Rofisian, N. (2023). Peran Kahoot sebagai media pembelajaran interaktif dalam mata pelajaran IPAS masa kini. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran (JTPP), 1(1), 160–163. https://doi.org/10.31004/jtpp.v1i1.412

Farida Payon, F., Andrian, D., & Mardikarini, S. (2021). Faktor yang mempengaruhi keaktifan belajar peserta didik kelas III SD. Jurnal Ilmiah Kontekstual, 2(2), 53–60. https://doi.org/10.46772/kontekstual.v2i02.397

Firdiansyah, Y., & Pamungkas, H. P. (2021). Analisis persepsi mahapeserta didik terhadap penggunaan Kahoot sebagai media evaluasi pembelajaran pada mata kuliah Teori Ekonomi Moneter. Jekpend: Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, 4(1), 1–8. https://doi.org/10.26858/jekpend.v4i1.15549

Hadijah, S., Azis, A., & Afifah, N. (2025). Pemanfaatan aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran SKI di MA Darul Ulum Palangka Raya. Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan, 4(2), 555–567. https://doi.org/10.55606/inovasi.v4i2.4110

Hannawita, E., Sembiring, B., & Listiani, T. (2023). Game based learning berbantuan Kahoot! dalam mendorong keaktifan belajar peserta didik. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 6(1), 45–58. https://doi.org/10.22219/jip.v6i1.24102

Juliani, R. P., Erita, S., & Anggraini, R. S. (2025). Penggunaan media pembelajaran Kahoot! berbasis game untuk meningkatkan minat belajar peserta didik pada pembelajaran matematika. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 628–641. https://doi.org/10.31004/cendekia.v9i2.3958

Kardina Usman, K., Roy Hasiru, R., Abdulrahim Maruwae, A., Meyko Panigoro, M., & Yulianti Toralawe, Y. (2025). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Ekonomi kelas X di SMA Negeri 1 Telaga Kabupaten Gorontalo. Jurnal Sadewa: Publikasi Ilmu Pendidikan, Pembelajaran dan Ilmu Sosial, 3(2), 103–117. https://doi.org/10.61132/sadewa.v3i2.1707

Khairani, C. I. N. (2024). Penggunaan media Kahoot terhadap keaktifan peserta didik dalam layanan klasikal. Jurnal Bikons: Bimbingan Konseling, 4(1), 12–25. https://doi.org/10.31004/bikons.v4i1.890

Piaget, J. (1952). The origins of intelligence in children. International Universities Press.

Qalbi, N. M. (2025). Penerapan media pembelajaran berbasis Kahoot! untuk meningkatkan minat dan keaktifan belajar peserta didik kelas X di SMA Negeri 1 Samaturu. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 89–102. https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.43793

Rachmawati Prasetiani, D., & Sukirman, S. (2024). Analisis penggunaan Kahoot! dalam meningkatkan keterlibatan, efektivitas pembelajaran, dan pengalaman belajar peserta didik di Sekolah Menengah Kejuruan. Journal on Education, 6(4), 20783–20794. https://doi.org/10.31004/joe.v6i4.6185

Sardiman, A. M. (2018). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. PT RajaGrafindo Persada.

Sholihah, I. A., Krenata, N. A. C., & Nisa, N. K. (2023). Analisis keuntungan dan kerugian Kahoot sebagai platform media pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 39–44. https://doi.org/10.21009/jpi.062.06

Sudjana, N. (2017). Penilaian hasil proses belajar mengajar. PT Remaja Rosdakarya.

Uno, H. B. (2021). Belajar dengan pendekatan PAILKEM. Bumi Aksara.

Veronika, R., Puteri, S., Dewi, K., Filja, L., & Aulia, A. (2024). Peran penting pendidikan dalam pembentukan sumber daya manusia cerdas di era digitalisasi menuju Smart Society 5.0. Jurnal Ilmu Pendidikan dan Sosial, 2(2), 1408–1418. https://doi.org/10.58524/jips.v2i2.341

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Widara Rizqi Ulfa, W., Pratama, W., & Lestari, S. (2024). Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis game. EDUTECH: Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 13(2), 142–155. https://doi.org/10.21831/edutech.v13i2.61022

Downloads

Published

2026-08-15

How to Cite

Emba, P. R., Saleh, S. E., Toralawe, Y., Panigoro, M., & Koniyo, R. (2026). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI . EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(3), 2484–2495. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.14507

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.