MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PPKN
DOI:
https://doi.org/10.51878/action.v5i2.5861Keywords:
Model Pembelajaran, Game Based Learning, Pembelajaran PPKnAbstract
This study aims to improve and reflect upon teaching practices to improve student learning outcomes in the PPKn subject for Class VIII by employing a game-based learning model. The background of this study stems from the mismatch between teaching models used in the classroom and the characteristics of the students. Traditional lecture methods often lead to student disengagement, boredom, or even drowsiness during lessons. This study adopts a Classroom Action Research (CAR) methodology, conducted in a single cycle consisting of four stages: planning, implementation, observation, and reflection. The study involved 20 students from Class VIII at SMP Negeri 1 Tilango, comprising 7 male and 13 female students. The first cycle consisted of three learning sessions, and student learning outcomes were evaluated after each session.The findings indicate that the use of the game-based learning model in the PPKn subject significantly improves the teaching and learning process, facilitating more effective evaluation by teachers. The model's advantages lie in fostering student engagement and enabling real-time responses. Student learning outcomes improved throughout the three sessions of Cycle 1, with evaluation scores increasing from 45% in the first session to 65% in the second and reaching 90% in the third session. In conclusion, implementing the game-based learning model in the PPKn subject for Class VIII at SMP Negeri effective in improving student learning outcomes has been proven.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan tindakan dan merefleksi tindakan mengajar dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PPKN di kelas VIII dengan menggunakan model pembelajaran Game Based Learning. Latar belakang penelitian ini adalah kurang cocoknya model pembelajaran di dalam kelas, hal itu juga menyangkut dengan karakteristik siswa yang ada di dalam kelas, apalagi hanya memakai metode ceramah siswa sering kali bosan atau malah tertidur di dalam kelas. Penelitian ini Menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Dengan 1 Siklus dengan masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Subjek dari penelitian ini adalah 20 siswa dengan jumlah siswa laki-laki yaitu 7 orang dan siswa perempuan berjumlah 13 orang di kelas VIII SMP Negeri 1 Tilango kabupaten Gorontalo. Pada siklus 1 di lakukan 3 kali pertemuan, Selanjutnya evaluasi hasil belajar siswa di lakukan setiap pertemuan. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran Game Based Learning pada mata pelajaran PPKn dapat meningkat dalam pembelajaran dan mempermudah guru dalam proses hasil evaluasi belajar siswa, keunggulan model pembelajaran Game Based Learning terletak pada keaktifan siswa dalam kelas serta respons siswa real time. Peningkatan hasil belajar siswa di lihat dari tes evaluasi siklus 1 pertemuan 1 dengan persentase 45%, siklus 1 pertemuan 2 dengan persentase 65% dan pada siklus 1 pertemuan 3 menjadi 90%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Game Based Learning pada mata pelajaran PPKn di kelas VIII di SMP Negeri 1 Tilango kabupaten Gorontalo terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar.
Downloads
References
Aini, F. N. (2018). Pengaruh game based learning terhadap minat dan hasil belajar pada mata pelajaran ekonomi siswa kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3). https://doi.org/10.26740/jupe.v6n3.p%25p
Anggraini, P. D., & Wulandari, S. S. (2021). Analisis penggunaan model pembelajaran project based learning dalam peningkatan keaktifan siswa. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(2), 292-299. https://doi.org/10.26740/jpap.v9n2.p292-299
Apriyanti, M. E., & Syahid, S. (2021). Peran Manajemen Waktu Dan Kedisiplinan Dalam Mempengaruhi Hasil Belajar Optimal. Equilibrium: Jurnal Pendidikan, 9(1), 68-76. https://doi.org/10.26618/equilibrium.v9i1.4346
Budiarti, E. (2025). Teknologi Digital dan Pembelajaran Desain, Implementasi, dan Evaluasi. Jakarta Selatan: Damera Press.
Candra, A. M., & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis game interaktif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah tematik di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2311-2321. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1212
Julhadi. (2021). Hasil Belajar Peserta Didik: Ditinjau dari Media Komputer dan Motivasi. Tasikmalaya: Edu Publisher.
https://www.google.co.id/books/edition/HASIL_BELAJAR_PESERTA_DIDIK/BfclEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1
Maryana, R., & Rachmawati, Y. (2013). Pengelolaan lingkungan belajar. Prenada Media.
Noviyanti, G. V. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(2).
Rahayu, A. S. (2017). Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn). Jakarta: Bumi Aksara. https://www.google.co.id/books/edition/Pendidikan_Pancasila_dan_Kewarganegaraan/mq_xDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=0
Rifai. (2019). Penelitian Tindakan Kelas PAK: Classroom Action Research in Christian Class. Sukoharjo: Yoyo Topten Exacta.
https://www.google.co.id/books/edition/Penelitian_Tindakan_Kelas_PAK/Qi6NDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=0
Ristiana, M. G., & Dahlan, J. A. (2021). Pandangan Mahasiswa Calon Guru dalam Penggunaan Model Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(1), 127-136. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.p%25p
Sutikno, M. S. (2021). Strategi pembelajaran. Penerbit Adab. https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=ydMeEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=strategi+pembelajaran&ots=vNew82jE8k&sig=9IsE_voAIBK-kZqcrbHRn3in7tU&redir_esc=y#v=onepage&q=strategi%20pembelajaran&f=false
Wibisono, W., & Yulianto, L. (2012). Perancangan Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 2(2). http://dx.doi.org/10.3112/speed.v2i2.878
Widiana, I. W. (2022). Game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1-10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198-206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Dewi Fransiska Mamonto, Rasid Yunus, Ariyanto Nggilu

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.












