PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS GAMIFIKASI TERINTEGRASI BLOOKET UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA PADA MATERI HARDWARE
DOI:
https://doi.org/10.51878/teaching.v6i3.12537Keywords:
Augmented Reality, Blooket, Gamifikasi, Hardware, KreativitasAbstract
ABSTRACT
The low level of students' creativity in Informatics learning, particularly in hardware materials, is attributed to the use of conventional instructional media that are less able to provide concrete and interactive learning experiences. This study aimed to develop an Augmented Reality-based learning application integrated with gamification through the Blooket platform, as well as to analyze its feasibility, practicality, and effectiveness in improving students' creativity in learning hardware materials. The research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The participants were 18 students from SD IT Al-Azzam. Data were collected through media expert validation sheets, material expert validation sheets, student response questionnaires, and pretest–posttest assessments. The results showed that the developed learning media was categorized as highly feasible, improved students' learning outcomes with a high level of improvement, received highly positive responses in terms of practicality, and enhanced students' creativity from the moderate to the very high category. Therefore, the Augmented Reality-based learning application integrated with gamification through the Blooket platform is considered valid, practical, and effective in improving elementary school students' creativity in learning hardware materials.
ABSTRAK
Rendahnya kreativitas siswa dalam pembelajaran informatika, khususnya pada materi hardware, disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang masih bersifat konvensional sehingga kurang mampu memberikan pengalaman belajar yang konkret dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality berbasis gamifikasi yang terintegrasi dengan platform Blooket, serta menganalisis kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan kreativitas siswa pada materi hardware. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 18 siswa SD IT Al-Azzam. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli media, validasi ahli materi, angket respons siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan tergolong sangat layak, mampu meningkatkan hasil belajar dengan kategori tinggi, memperoleh respons siswa yang sangat praktis, serta meningkatkan kreativitas siswa dari kategori sedang menjadi sangat tinggi. Dengan demikian, aplikasi Augmented Reality berbasis gamifikasi terintegrasi Blooket dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kreativitas siswa pada materi hardware di sekolah dasar.
Downloads
References
Al-Ghifari, M. D. D. H., & Sudarmilah, E. (2026). Game edukasi berbasis augmented reality untuk mengajarkan konsep geometri pada siswa SD menggunakan Unity 3D. Jurnal Media Computer Science, 5(1), 291–306. https://doi.org/10.37676/jmcs.v5i1.9114
Cynthia, R. E., & Sihotang, H. (2023). Melangkah bersama di era digital: Pentingnya literasi digital untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kemampuan pemecahan masalah peserta didik. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 31712–31723 https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/12179
Fadil, A., Rahmadila, M. K., Nurafifah, A., & Mustaqim, A. R. (2025). Pengembangan media pembelajaran visual interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa MI Adabiyah 2 Palembang. Jurnal Pemikiran Pendidikan dan Keguruan, 1(1), 64–69. https://doi.org/10.59966/x2kwc327
Febrianingsih, F. (2022). Kemampuan berpikir kreatif siswa dalam memecahkan masalah matematis. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1), 119–130. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i1.692
Fitriati, I., Hardiningsih, S., & Sani, K. (2021). Workshop implementasi gamifikasi menggunakan Educandy dan Quizizz pada pembelajaran masa COVID-19 bagi guru SMK Bima. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri, 5(6), 3391–3399. https://journal.ummat.ac.id/index.php/jmm/article/view/4857
Fitriati, I., Nurmansyah, N., Purnamasari, R., Marwahdiyanti, F., & Nasihah, M. (2022). Pengembangan e-evaluation tematik berbasis gamification learning untuk peningkatan literasi teknologi di sekolah dasar. Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 7(2), 47–55. https://doi.org/10.33084/bitnet.v7i2.4064
Fitriati, I., Suartama, I. K., & Ghazali, M. (2025). Integration of gamification and adaptive learning in augmented reality applications to improve elementary school students' mathematical problem-solving creativity. Journal of Sustainable Educational Technology and Innovation, 1(1). https://doi.org/10.58723/jseti.v1i1.22
Hermawan, A., & Hadi, S. (2024). Realitas pengaruh penggunaan teknologi augmented reality dalam pembelajaran terhadap pemahaman konsep siswa. Jurnal Simki Pedagogia, 7(1), 328–340. https://jurnal.unpkediri.ac.id/index.php/JSP/article/view/694
Jamilah, S., Candra Rifani, S. A., & Hartono, R. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality materi perangkat keras pada mata pelajaran informatika untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 13(2), 38–48. https://ejournal.uika-bogor.ac.id/index.php/TEK/article/view/18351
Khairunnisa, S. A., Firdausi, Z., & Wardhani, D. P. (2025). Pendampingan pembelajaran kelas rangkap melalui pemanfaatan game edukatif Blooket di Sanggar Bimbingan Malaysia. Buletin KKN Pendidikan, 7(2), 124–136. https://doi.org/10.23917/buletinkkndik.v7i2.12691
Mahbubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253
Mukarromah, A., & Andriana, M. (2022). Peranan guru dalam mengembangkan media pembelajaran. Journal of Science and Education Research, 1(1), 43–50. https://doi.org/10.62759/jser.v1i1.7
Musdalifah, K. (2023). Penerapan metode discovery learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas V pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. DIDAKTIKA: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 6(1), 15–22. https://doi.org/10.21831/didaktika.v6i1.43963
Muti, I., Hasyim, D. M., MS, S. S. U., Anwar, S., & Hilman, C. (2024). Pemanfaatan teknologi pembelajaran berbasis augmented reality sebagai media pembelajaran interaktif era metaverse. Innovative: Journal of Social Science Research, 4(6), 5463–5474. https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/17132
Patriansah, M., Halim, B., & Putra, M. E. P. (2021). Meningkatkan kreativitas siswa melalui kegiatan lomba gambar bercerita di SD 226 Palembang. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 188–194. https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i2.4299
Pharausia, T. V., Afirianto, T., & Amalia, F. (2021). Penerapan teknologi augmented reality dalam pengenalan struktur hardware komputer pada media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa SMK TKJ. Fountain of Informatics Journal, 7(1), 38-47. https://doaj.org/article/2784ecdd09ec4fc2bb596f62cb3f7d1b
Rinaldi, R. (2025). Systematic literature review: Pemanfaatan gamifikasi digital untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Indonesian Journal of Multidisciplinary Scientific Studies, 3(5), 403–407. https://www.ojs.staira.ac.id/index.php/IJOMSS/article/view/713
Safitri, N. E., Budiyono, B., Subali, B., & Widiyatmoko, A. (2025). Gamification approaches to enhance critical thinking skills in elementary education: A literature review (2020–2025). Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 18(1), 13–22. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpip/article/view/91205
Sani, K., Fitriati, I., Fitrianingsih, N., & Ghazali, M. (2025). Aplikasi augmented reality berbasis gamifikasi untuk meningkatkan pemahaman matematika siswa sekolah dasar. Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 10(3), 81–92. https://doi.org/10.33084/bitnet.v10i3.11238
Sari, N. A. (2025). Pengembangan video pembelajaran materi siklus hidup hewan berbasis Canva pada siswa kelas III MI Datok Sulaiman Palopo [Skripsi, Institut Agama Islam Negeri Palopo]. https://repository.uinpalopo.ac.id/11851/1/NUR%20AFIFAH%20SARI.pdf
Verdikasari, D. M., & Yustitia, V. (2026). Komik digital etnomatematika Candi Jawi: Mengintegrasi augmented reality dan gamifikasi untuk meningkatkan numerasi siswa. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 8(2), 853–872. https://doi.org/10.61227/arji.v8i2.764
Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian literatur: Gamifikasi di pendidikan dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76–87. https://journalshub.org/index.php/sokoguru/article/view/1783
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













