PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA DI MI AL MA' SUM JEPON BLORA
DOI:
https://doi.org/10.51878/strategi.v5i4.7206Keywords:
Media Pembelajaran, Berpikir Kritis, MatematikaAbstract
This study focuses on developing a snakes and ladders–based learning medium to enhance the critical thinking skills of fifth-grade students at MI Al Ma’sum Jepon Blora. The research is motivated by the low achievement in mathematics and students’ limited critical thinking abilities, particularly in analysis, evaluation, and problem-solving. The method employed was Research and Development (R&D) using the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate). Research instruments included validation sheets, student response questionnaires, observation, and critical thinking tests. Validation results from subject experts, media experts, and teachers indicated that the medium was highly feasible, with an average score above 84%. A limited trial involving 10 students showed a significant improvement: the average pretest score of 62.4 (fair) increased to 83.6 (very good) in the posttest. These findings highlight that the snakes and ladders game is not only engaging but also effective in fostering interactive learning and strengthening students’ critical thinking skills. Therefore, this simple educational game has the potential to serve as an innovative alternative for improving mathematics learning quality in elementary schools.
ABSTRAK
Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran berbasis permainan ular tangga sebagai sarana untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V MI Al Ma’sum Jepon Blora. Latar belakang penelitian berangkat dari permasalahan rendahnya hasil belajar matematika dan keterbatasan siswa dalam berpikir kritis, terutama pada aspek analisis, evaluasi, serta pemecahan masalah. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Instrumen penelitian meliputi lembar validasi, angket respons siswa, observasi, dan tes berpikir kritis. Hasil validasi dari ahli materi, ahli media, serta guru menunjukkan media tergolong sangat layak dengan skor rata-rata di atas 84%. Uji coba terbatas pada 20 siswa memperlihatkan peningkatan signifikan: skor rata-rata pretest sebesar 62,4 (kategori cukup) naik menjadi 83,6 (kategori sangat baik) pada post-test. Temuan ini menegaskan bahwa permainan ular tangga tidak hanya menyenangkan, tetapi juga mampu menciptakan pembelajaran yang interaktif sekaligus efektif dalam mengasah keterampilan berpikir kritis siswa. Dengan demikian, media sederhana ini berpotensi menjadi alternatif inovatif dalam meningkatkan mutu pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Downloads
References
Amirunni’am, T. R. N., Bekti, R. A., & Masrofi, A. (2025). Implementasi Media Permainan Edukatif Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Peserta Didik Dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani Ditinjau Dari Prinsip Pengajaran Dan Asesmen di SDN Kampungdalem 4: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 3(4), 532-538. https://doi.org/10.31004/jerkin.v3i4.456
Ardania, N., Mafaza, F. M., Jannah, I. N., Putri, A. E., & Arochman, T. (2024). Analisis Pengaruh Implementasi Teori Vygotsky Terhadap Pembelajaran Di Kelas. Indonesian Journal of Education and Learning, 8(1), 77-85. https://doi.org/10.31002/ijel.v8i1.1328
Ariyanto, B., Chamidah, A., & Suryandari, S. (2020). Pengembangan Media Ular Tangga Terhadap Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Sederhana Pada Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 85–99. http://dx.doi.org/10.30742/tpd.v2i01.917
Devi, N. L. P. I. S., Ardana, I. M., & Kertih, I. W. (2025). Pengembangan Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Android untuk Meningkatkan Berpikir Kritis dan Kolaborasi. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(1), 456-466. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i1.1415
Ennis, R. H. (2018). Critical thinking across the curriculum: A vision. Topoi, 37(1), 165-184. https://doi.org/10.5840/inquiryct20183312
Fitriana, D. A., & Supahar. (2019). Developing an assessment instrument of mathematical problem-solving skills in senior high school. International Journal of Trends in Mathematics Education Research, 2(3), 138–141. https://doi.org/10.33122/ijtmer.v2i3.81
Halidah, F., Aini, I. I. N., Ernawati, N., Juhaeni, J., Faizah, L., & Safaruddin, S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Journal of Instructional and Development Researches, 4(2), 64-74. https://doi.org/10.53621/jider.v4i2.306
Izzah, A. N. L. (2025). Implementasi Asesmen Autentik dalam Kurikulum Merdeka: Studi Fenomenologi pada Guru Penggerak di Sekolah Dasar. Pedagogia: Jurnal Keguruan Dan Pendidikan, 2(01), 23-33. https://doi.org/10.010125/q67qjt18
Kristanti, R. (2022). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas III SDN 3 Gumulan. In Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series (Vol. 5, No. 6, pp. 323-327). https://doi.org/10.20961/shes.v5i6.81090
Lubis, F. A., Lubis, K. N., & Anas, N. (2022). Pengaruh game based learning (GBL) terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPA di SDN 060811 Medan. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 2816-2826. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.585
Magdalena, I. (2021). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(1), 258–267. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.669
Nawafilah, N. Q., & Masruroh, M. (2020). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Kelas III SDN Guminingrejo Tikung Lamongan. Jurnal Abdimas Berdaya: Jurnal Pembelajaran, Pemberdayaan Dan Pengabdian Masyarakat, 3(01), 37-46. https://doi.org/10.30736/jab.v3i01.42
Nuryanti, L., Zubaidah, S., & Diantoro, M. (2018). Analisis keterampilan berpikir kritis mahasiswa melalui pembelajaran berbasis masalah. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 3(2), 155–158. https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i2.10490
Pratiwi, R., Yuhanna, Y., Sopiah, S., Habadi, N., Harahap, R., & Aminah, R. (2024). Peningkatan Kreativitas Belajar Peserta Didik melalui Metode Game Based Learning. Jurnal Pengabdian Sosial, 1(7), 592-596. https://doi.org/10.59837/7hza6b55
Rusmana, I. M., & Kurniawarsih, M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Berbasis Budaya. Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 1(1), 39-48. https://doi.org/10.46306/lb.v1i1.11
Sari, R. K., & Harjono, N. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline tematik terhadap minat belajar siswa kelas 4 SD. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(1), 122-130. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.33356
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Jurnal: Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17-22. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Tia Dwi Aprilianti, Cahya Amalia Cusna, Armiya Nur Lailatul Izzah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.













