IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN IPS MELALUI GAME BERBURU POINT DI SMP
DOI:
https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9083Keywords:
Gamifikasi Pembelajaran, Game Berburu Poin, Minat BelajarAbstract
Education plays a very important role in developing competent, creative, and innovative human resources. However, in practice, social studies at the junior high school level is often perceived as a boring and uninteresting subject, which results in low learning interest and activity among students. This problem calls for the creation of new innovations in learning methods and media that can create a more enjoyable learning atmosphere. This study aims to identify the implementation of social studies gamification through point-hunting games in increasing the learning interest and activity of eighth-grade students at SMP Negeri 39 Semarang. This study uses a descriptive qualitative approach with data collection techniques in the form of observation, interviews, and documentation. The data obtained was analyzed using a triangulation process of sources to obtain a comprehensive picture of the impact of the application of point-hunting learning media. The results obtained in this study indicate that the application of point-hunting games can increase student engagement in class, foster interest in learning, and change students' perceptions of social studies lessons to be more positive. Parts of the point system in point-hunting games, variations in the difficulty level of questions, and healthy competition in the game encourage students to dare to make decisions and take on challenges in the learning process.
ABSTRAK
Dalam mengembangkan kualitas sumber daya manusia yang kompeten, kreatif dan inovatif, pendidikan mempunyai peran yang sangat besar dalam hal itu. Namun didalam praktiknya pembelajaran IPS ditingkat SMP masih sering kali dipersepsikan sebagai mata pelajaran yang membosankan dan kurang menarik, sehingga hal tersebut berdampak pada rendahnya minat belajar dan keaktifan peserta didik. Adanya masalah ini menuntut pembentukan inovasi baru dalam método dan media pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi implementasi gamifikasi pembelajaran IPS melalui game berburu poin dalam meningkatkan minat belajar dan keaktifan siswa kelas VIII di SMP Negeri 39 Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan dokumentasi. Data yang didapat dianalisis menggunakan proses triangulasi sumber-sumber untuk memperoleh gambaran yang komprehensif mengenai dampak penerapan media pembelajaran berburu poin. Hasil yang didapat dalam penelitian menunjukkan bahwa penerapan game berburu poin mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa dikelas, menumbuhkan minat belajar, serta dapat mengubah persepsi siswa terhadap pelajaran IPS menjadi lebih positif. Bagian-bagian dari sistema poin yang ada dalam game berburu poin, variasi tingkat kesulitan soal, serta kompetisi sehat dalam berjalannya game tersebut mendorong siswa untuk berani mengambil keputusan dan tantangan dalam proses pembelajaran.
Downloads
References
Agustini, G. A., Putra, S., Sukarman, Guampe, F. A., Akbar, J. S., Lubis, M. A., Maryati, I., Ririnisahawaitun, Mesra, R., Sari, M. N., Tuerah, P. R., Rahmadhani, M. V., Rulanggi, R., & Surachman, A. E. (2023). Metode penelitian kualitatif: Teori & panduan praktis analisis data kualitatif. PT. Mifandi Mandiri Digital. https://books.google.com
Ardiningrum, N., & Safitri, D. (2024). Efektivitas penggunaan model pembelajaran game edukasi terhadap pembelajaran IPS (Kajian literatur). Jurnal Intelek dan Cendikiawan Nusantara, 1(2), 3083–3089. https://journal.icnusantara.id/index.php/jicn/article/view/102
Astuti, A., Mulianingsih, F., & Sholeh, M. (2022). Teori pendidikan humanistik, implikasinya dalam humanistik persaudaraan. Jurnal Teologi dan Kepemimpinan Kristen, 7(1), 65–76. https://doi.org/10.52104/harvester.v7i1.89
Azmi, F. (2019). Pengaruh kompetensi guru, motivasi belajar siswa, dan lingkungan keluarga terhadap prestasi belajar siswa mata pelajaran ekonomi kelas XI IPS SMA Negeri 15 Medan tahun pelajaran 2018/2019 [Skripsi, Universitas Negeri Medan]. http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/38921
Dary, U., & Mulianingsih, F. (2023). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe picture and picture berbasis video animasi terhadap hasil belajar IPS kelas 8 di SMP N 36 Semarang. Journal of Indonesian Social Studies Education, 1(2), 172–179. https://journal.jisse.id/index.php/jisse/article/view/45
Deri Saputra, D., Astuti, A., & Mulianingsih, F. M. (2024). Harmony and culture: A portrait of religious moderation model in Sungai Penuh subdistrict, Sungai Penuh City. PICEIDCS: Proceeding International Conference on Educating to Intercultural Dialogue in Catholic School, 1, 55–63. https://conference.piceidcs.id/index.php/proceeding/article/view/12
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Ferdianita, N., & Mulianingsih, F. (2021). Analisis hambatan guru IPS dalam pembelajaran jarak jauh dampak pandemi Covid-19 di SMP/MTS Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus. Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS, 3(1), 50–62. https://doi.org/10.15294/sosiolium.v3i1.45012
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Himmah, F., Tukidi, T., & Mulianingsih, F. (2019). Implementasi pendidikan karakter peduli sosial di SMP Negeri 1 Karangtengah Demak. Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS, 1(2), 158–163. https://doi.org/10.15294/sosiolium.v1i2.36421
Kintoko, K., & Mulianingsih, F. (2022a). Kreativitas sosiomatematik di era pendidikan 4.0 berbasis konservasi budaya lokal guna mewujudkan SDGs desa. Proceeding 2th NCESCO: National Conference on Educational Science and Counseling, 2(1), 177–182. http://proceeding.iainkudus.ac.id/index.php/NCESCO/article/view/73
Kintoko, K., & Mulianingsih, F. (2022b). Membangun karakter peserta didik SMP Bangka Barat melalui literasi digital di tengah pendidikan abad 21. Jurnal Terapan Abdimas, 7(1), 106–113. https://doi.org/10.25273/jta.v7i1.10919
Kintoko, K., Kusuma, D., Mulianingsih, F., & Suryaningsih, A. (2024). Pelatihan pembuatan game edukasi Kahoot bagi guru di SMA Negeri 1 Pajangan, Bantul. Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin, 7(3), 278–285. https://doi.org/10.1234/jpmm.v7i3.2024
Kurnaz, M. F., & Koçtürk, N. (2025). A meta-analysis of gamification’s impact on student motivation in K–12 education. Psychology in the Schools, 62(12), 4997–5009. https://doi.org/10.1002/pits.23145
Lestari, W., & Mulianingsih, F. (2020). Analisis pemahaman kompetensi pedagogik dan kompetensi profesional pada guru IPS di Kecamatan Bawen Kabupaten Semarang. Harmony: Jurnal Pembelajaran IPS dan PKN, 5(1), 60–72. https://doi.org/10.15294/harmony.v5i1.40211
Mahmudah, M. N., & Mulianingsih, F. (2022). Kendala pelaksanaan pembelajaran tuntas ditengah pandemi Covid-19 oleh guru mata pelajaran IPS Kecamatan Karangpucung. Jurnal Pendidikan IPS Indonesia, 6(1), 46–56. https://doi.org/10.23887/pips.v6i1.45678
Maimunah, S., & Kusmiyati, K. (2025). Dampak pembelajaran berbasis game terhadap motivasi belajar siswa kelas V UPTD SDN Pendabah 3. Edukasi Elita: Jurnal Inovasi Pendidikan, 2(1), 72–81. https://doi.org/10.5678/edukelita.v2i1.2025
Miandini, S., & Mulianingsih, F. (2025). Socio-disaster puzzle media as an educational innovation for disaster learning in social studies for deaf students. International Journal of Research and Review, 12, 444–456. https://doi.org/10.52403/ijrr.20250645
Mislia, Riatmaja, D. S., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Widoyo, H., & Nurcahyo, N. (2025). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa. Jurnal Edu Research Indonesian Institute for Corporate Learning and Studies (IICLS), 6(1), 461–470. https://doi.org/10.5678/eduresearch.v6i1.2025
Mulianingsih, F., & Fajar, S. (2024). Peran IPS dalam pendidikan mitigasi bencana. Perkumpulan Rumah Cemerlang Indonesia Tasikmalaya. https://books.google.com
Mulianingsih, F., & Hadi, P. (2022). Can disaster risk education reduce the impact of disasters in schools? Journal of Geography Science and Education, 4(2), 19–23. https://doi.org/10.1177/0013124517713111
Mulianingsih, F., & Usman, M. I. (2025). The influence of social conflict, cultural diversity, and tolerance on social integration in urban societies. The Eastasouth Journal of Social Science and Humanities, 2(2), 188–198. https://doi.org/10.58812/esssh.v2i02
Mulianingsih, F., Purnomo, A., Nirwansyah, A. W., Arvianto, Z. I., & Wibowo, A. P. (2024). Literasi mitigasi bencana dalam pembelajaran IPS. Edu Geography, 12(2), 110–115. https://doi.org/10.15294/edugeo.v11i2.69710
Octaviani, N. A., & Mulianingsih, F. (2021). Pemanfaatan sumber belajar IPS dalam proses pembelajaran daring di MTs Sultan Agung Srati. Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS, 3(1), 16–20. https://doi.org/10.15294/sosiolium.v3i1.44237
Pastika, I. M. (2022). Studi pustaka analisis pembelajaran menyenangkan melalui game untuk mengatasi kejenuhan belajar peserta didik. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Undiksha, 12(4), 371–383. https://doi.org/10.23887/jjpbs.v12i4.51234
Purnani, S. N., & Mulianingsih, F. (2020). Implementasi pembelajaran IPS berbasis kearifan lokal di SMP Negeri 2 Jatinom Kabupaten Klaten. Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS, 2(1), 35–39. https://doi.org/10.15294/sosiolium.v2i1.39847
Purnomo, A., & Mulianingsih, F. (2021). Development of higher order thinking skill in junior high school: Studies on social studies teachers in Pekalongan City. Proceedings of the 6th International Conference on Education & Social Sciences (ICESS 2021), 578, 26–30. https://doi.org/10.2991/assehr.k.210918.006
Purwatiningsih, A., Prayetno, & Mulianingsih, F. (2020). Kreativitas dalam pembelajaran PKN dan IPS masa new normal: Learning media combination berbasis social legacy. Harmony: Jurnal Pembelajaran IPS dan PKN, 5(2), 103–109. https://doi.org/10.15294/harmony.v5i2.41021
Riyani, M., Mulianingsih, F., & Rahman, A. (2025). A critical discourse analysis of the construction of Acehnese-Chinese ethnic identity in socio-political dynamics. Komunitas: International Journal of Indonesian Society and Culture, 17, 73–88. https://doi.org/10.15294/komunitas.v17i1.21199
Safitri, N. E., Subali, B., & Widiyatmoko, A. (2024). Gamification approaches to enhance critical thinking skills in elementary education: A systematic literature review (2020–2025). Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 17(1), 13–22. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v17i1.65432
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Sudirman, S., Kalip, K., Mulianingsih, F., & Usman, M. I. (2025). The influence of social conflict, cultural diversity, and tolerance on social integration in urban societies. The Eastasouth Journal of Social Science and Humanities, 2(2), 188–198. https://doi.org/10.58812/esssh.v2i02
Ulul Azmi, F. S., Purnomo, A., & Mulianingsih, F. (2019). Kreativitas guru dalam mengatasi kesulitan belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SMP Negeri 34 Semarang tahun pelajaran 2017/2018. Sosiolium: Jurnal Pembelajaran IPS, 1(2), 146–152. https://doi.org/10.15294/sosiolium.v1i2.36419
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













