PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IX DI SMP
DOI:
https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9949Keywords:
Kartu Kuartet, Game Based Learning, hasil belajar IPSAbstract
This study was motivated by the gap between the demands of social studies learning, which emphasizes student activity, and the learning practices in the ninth grade at Cijeruk Islamic Junior High School, which are still dominated by a conventional teacher centered approach. This condition has resulted in low student engagement and active participation, exacerbated by limited facilities, crowded classrooms, and the fact that the teachers are not fully qualified in social studies, so that the use of innovative media has not been optimal and learning outcomes have not met the Learning Objective Achievement Criteria (KKTP). This study aims to analyze the effect of using quartet card games on social studies learning outcomes in the subject of forms of international cooperation. The study uses a quantitative approach with a quasi experimental design of the Nonequivalent Control Group Design type, involving two classes, each with 32 students as the experimental and control groups. Data were collected through a 20 item multiple choice test in the form of a pretest and posttest, then analyzed using normality tests, homogeneity tests, and independent samples t-tests at a significance level of 0.05. The results showed that the average posttest score for the experimental class was 80.00, which was higher than that of the control class at 64.53, with a t value of 4.312 and Sig. < 0.05. These findings indicate that quartet card games have a positive and significant effect on improving learning outcomes and are effective as a nondigital learning medium that can overcome the limitations of school facilities.
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesenjangan antara tuntutan pembelajaran IPS yang menekankan keaktifan siswa dengan praktik pembelajaran di kelas IX SMP Islam Cijeruk yang masih didominasi pendekatan konvensional berpusat pada guru. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya keterlibatan dan partisipasi aktif siswa, diperparah oleh keterbatasan fasilitas, kondisi kelas yang padat, serta latar belakang guru pengampu yang tidak sepenuhnya linier dengan bidang IPS, sehingga pemanfaatan media inovatif belum optimal dan capaian hasil belajar belum memenuhi Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media permainan kartu kuartet terhadap hasil belajar IPS pada materi bentuk-bentuk kerja sama internasional. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe Nonequivalent Control Group Design yang melibatkan dua kelas, masing-masing berjumlah 32 siswa sebagai kelompok eksperimen dan kontrol. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda sebanyak 20 butir soal dalam bentuk pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan independent samples t-test pada taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 80,00 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 64,53 dengan nilai t = 4,312 dan Sig. < 0,05. Temuan ini menunjukkan bahwa media permainan kartu kuartet berpengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan hasil belajar serta efektif diterapkan sebagai media pembelajaran nondigital yang mampu mengatasi keterbatasan fasilitas sekolah.
Downloads
References
Amalia, L., Handayani, W., & Amiruddin, A. (2025). Pengaruh model game based learning (GBL) berbantuan educaplay terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(3), 2700–2710. https://doi.org/10.37081/jipdas.v5i3.3155
Anggraeni, P. A., & Mulianingsih, F. (2026). Implementasi gamifikasi pembelajaran IPS melalui game berburu point di SMP. SOCIAL Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 268. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9083
Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan media pembelajaran game matematika berbasis hots dengan metode digital game based learning (DGBL) di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885–1896. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i11.356
Anggraini, P. N., Muzayanah, M., & Daru, S. A. (2024). Pengaruh game based learning terhadap hasil belajar pada keragaman sosial budaya masyarakat. Journal of Education Research, 5(3), 3723–3730. https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1069
Anjani, N., Setiana, L. N., & Turahmat, T. (2025). Kajian literatur: Scaffolding berbasis media dalam mendukung zone of proximal development (ZPD) peserta didik. Jurnal Citra Pendidikan, 5(2), 88–100. https://doi.org/10.38048/jcp.v5i2.5402
Anomeisa, A. B., Ernaningsih, D., Piterson, R., & Safrudin, N. (2024). Pengembangan kartu kuartet sebagai media pembelajaran pada materi aljabar terintegrasi kearifan lokal magepanda. Jurnal Edukasi: Jurnal Bimbingan Konseling, 19(2), 312–323. https://doi.org/10.29408/edc.v19i2.27951
Arifin, A. N. A., & Mulianingsih, F. (2026). Media pembelajaran teka teki silang dan word search: Inovasi pembelajaran IPS kelas VIII SMP. SOCIAL Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 81. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9082
Aslam, A., Ninawati, M., & Noviani, A. (2021). Pengembangan media monopoli berbasis kontekstual pada materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi mata pelajaran IPS siswa kelas tinggi. Al-Aulad: Journal of Islamic Primary Education, 4(1), 35. https://doi.org/10.15575/al-aulad.v4i1.10156
Azis, A., Hilmy, M., & Erawati, D. (2025). Integrasi media dalam pembelajaran: Pendekatan konstruktivisme Vygotsky. Anterior Jurnal, 24(3), 1–7. https://doi.org/10.33084/anterior.v24i3.9726
Dalimunthe, I. S., & Frinaldi, A. (2025). Peran budaya organisasi dalam implementasi inovasi daerah pada program membudayakan permainan tradisional untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak: Studi kasus di Kecamatan Tambangan. SOCIAL Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(2), 342. https://doi.org/10.51878/social.v5i2.5367
Elviam Sibuea, M. A. (2025). The effect of interactive multimedia on students’ science learning outcomes. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(2), 181–192. https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i2.504
Erni Yusnia, & Jani, J. (2024). Analisis siswa pasif dalam pembelajaran IPS kelas VIII di UPT SMP Negeri 2 Kademangan Kabupaten Blitar. Atmosfer: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Budaya, Dan Sosial Humaniora, 2(3), 65–70. https://doi.org/10.59024/atmosfer.v2i3.876
Fadhilah, N. A. N., Suprijono, A., & Imron, A. (2025). Pengaruh model pembelajaran game based learning menggunakan media nearpod terhadap capaian pembelajaran pengetahuan siswa pada mata pelajaran. Jurnal Dialektika Pendidikan IPS, 5(2). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/PENIPS/article/view/71445
Indriana, V., Tianah, I., Khairi, A. I., & Oktafiana, S. (2022). Implementasi active learning strategy untuk meningkatkan prestasi siswa pada mata pelajaran IPS di SMP Islam Al-Waroqot Pamekasan. Entita: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Dan Ilmu-Ilmu Sosial, 4(1), 79–92. https://doi.org/10.19105/ejpis.v4i1.6311
Kusumawati, E., Hanif, M., & Rifai, M. (2025). Metode role playing sebagai strategi penguatan karakter peduli sosial dalam pemebelajaran IPS di kelas IX MTs. SOCIAL Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(2), 515. https://doi.org/10.51878/social.v5i2.5736
Linayanti, H. T., Widyatmoko, A., & Handayani, L. (2025). Efektivitas penggunaan media interaktif berbasis game edukatif dalam meningkatkan hasil belajar IPA siswa SD. Didaktika Dwija Indria, 13(3), 370–377. https://doi.org/10.20961/DDI.V13I3.102472
Maharani, A. W. H. B. S. K. V. (2024). Efektivitas model pembelajaran game-based learning terhadap hasil belajar peserta didik pada pembelajaran IPS kelas VII SMP Negeri 6 Pontianak. Journal on Education, 6(3), 15707–15714. https://doi.org/10.31004/JOE.V6I3.5403
Manurung, M. N. U., Agung, A. A. G., & Suartama, I. K. (2024). Strategi kreatif multimedia pembelajaran interaktif berbasis game based learning pada muatan IPS. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 4(1), 51–60. https://doi.org/10.23887/jmt.v4i1.65296
Misnawati, M., Nursaly, B. R., & Mohzana, M. (2024). Implementasi pembelajaran berdiferensiasi untuk mengakomodasi kebutuhan belajar peserta didik pada mata pelajaran bahasa Indonesia di SMP Negeri 1 Aikmel. Educatio, 19(2), 458–468. https://doi.org/10.29408/edc.v19i2.27771
Muchamad Saiful Muluk, & Athaillah, I. (2024). Pengaruh metode game based learning pada mata kuliah agama islam terhadap interpersonal dan intrapersonal skills mahasiswa. JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia, 5(2), 83–92. https://doi.org/10.46510/jami.v5i2.310
Na’im, S., & Utaminingsih, S. (2025). Penerapan metode game based learning untuk meningkatkan hasil belajar pendidikan pancasila kelas V. Tunas Nusantara: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 51–62. https://doi.org/10.34001/JTN.V7I1.8019
Pratiwi, L. D. S., Suranata, K., & Yudiana, K. (2023). Media pembelajaran kartu kuartet berbantuan panduan model picture and picture pada muatan pendidikan pancasila. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 6(2), 265–275. https://doi.org/10.23887/JIPPG.V6I2.63959
Purnamasari, E. (2025). Implementasi teori belajar kontruktivisme dalam peningkatan hasil belajar matematika operasi penjumlahan melalui permainan. Karimah Tauhid, 4(7), 5183–5191. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v4i7.19455
Putri, A. I., Nurhasanah, & Azis, S. N. (2023). Tantangan penerapan pedagogi dalam pembelajaran pada siswa SMP. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 10(2), 401–412. https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i2.1337
Ramadhan, M. F., Mundilarto, M., Ariswan, A., Irwanto, I., Bahtiar, B., & Gummah, S. (2023). The effect of interface instrumentation experiments-supported blended learning on students’ critical thinking skills and academic achievement. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 17(14), 101–125. https://doi.org/10.3991/ijim.v17i14.38611
Ramadhani, N. F., & Iswendi, I. (2025). Pengaruh penggunaan media permainan ular tangga kimia materi asam basa terhadap hasil belajar peserta didik fase F SMA/MA. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1248. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.6676
Saputro, Y. B., & Lukitawati, L. (2026). Pengaruh model pembelajaran teams games tournament berbantuan flash card terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS. SOCIAL Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 493. https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9548
Sari, Y. P., Lusa, H., & Ansyori, G. (2020). Pengaruh media permainan monopoli terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS gugus 15 Kota Bengkulu. JURIDIKDAS: Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 2(3), 229–236. https://doi.org/10.33369/juridikdas.2.3.229-236
Sukerti, N. N. (2021). Penerapan metode demontrasi berbantuan media sederhana untuk meningkatkan hasil belajar tematik (muatan matematika). Journal of Education Action Research, 5(2), 232–238. https://doi.org/10.23887/jear.v5i2.33311
Wahyudi, A. A., & Hadaming, H. (2023). Media permainan kartu kuartet dalam meningkatkan hasil belajar geometri siswa sekolah dasar. JUDIKDAS: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 2(2), 67–74. https://doi.org/10.51874/judikdas.v2i2.838
Wahyuningtyas, R., & Sulasmono, B. S. (2020). Pentingnya media dalam pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar di sekolah dasar. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 23–27. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.77
Wijayanti, N., Nurhasanah, A., & Nugraha, F. F. (2023). Efektivitas penggunaan media pembelajaran kartu kuartet terhadap hasil belajar siswa kelas IV sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Aquinas, 6(2), 124–133. https://doi.org/10.54367/aquinas.v6i2.2677
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













