ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBANTUAN CANVA PADA MATA PELAJARAN IPAS UNTUK SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.51878/social.v5i1.5137Keywords:
Game edukasi, IPAS, Interaktif, CanvaAbstract
This study aims to analyze the need for developing educational games supported by the Canva platform for IPAS (Natural and Social Sciences) subjects at the elementary school level. Amidst the dynamic development of educational technology, the integration of creative digital tools with contextual curriculum content has become an urgent need to improve student engagement and learning outcomes. Using a qualitative descriptive approach, this study employs a needs analysis framework through classroom observation, teacher interviews, and student questionnaires to identify gaps between current learning practices and ideal conditions. The results of the study indicate significant deficiencies in terms of student learning motivation, interactive learning experiences, and the availability of visually appealing learning media, particularly in thematic subjects that integrate science and social concepts. Additionally, it was found that teachers showed high interest in using Canva-based educational games due to their ease of access, attractive design, and potential in creating an active and participatory learning environment. These findings underscore the urgency of developing learning media designs that are not only responsive to pedagogical and local cultural aspects but also aligned with the demands of digital literacy and the developmental characteristics of elementary school students. This study provides a conceptual foundation for the development of educational, interactive, and adaptive game-based IPAS media tailored to the learning needs of the 21st century.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berbentuk game edukasi yang didukung oleh platform Canva pada mata pelajaran IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial) di jenjang Sekolah Dasar. Di tengah dinamika perkembangan teknologi pendidikan, integrasi alat digital kreatif dengan konten kurikulum kontekstual menjadi kebutuhan mendesak guna meningkatkan keterlibatan siswa dan efektivitas hasil belajar. Dengan pendekatan deskriptif kualitatif, penelitian ini menggunakan kerangka analisis kebutuhan melalui observasi kelas, wawancara guru, dan penyebaran angket kepada siswa untuk mengidentifikasi kesenjangan antara praktik pembelajaran saat ini dan kondisi ideal yang diharapkan. Hasil penelitian menunjukkan adanya kekurangan signifikan dalam hal motivasi belajar siswa, pengalaman pembelajaran interaktif, serta ketersediaan media pembelajaran yang menarik secara visual, khususnya pada mata pelajaran tematik yang memadukan konsep sains dan sosial. Selain itu, ditemukan bahwa guru menunjukkan minat tinggi terhadap penggunaan game edukatif berbasis Canva karena kemudahan akses, desain yang menarik, dan potensinya dalam menciptakan lingkungan belajar yang aktif dan partisipatif. Temuan ini menegaskan urgensi pengembangan desain media pembelajaran yang tidak hanya responsif terhadap aspek pedagogis dan budaya lokal, tetapi juga selaras dengan tuntutan literasi digital dan karakteristik perkembangan peserta didik sekolah dasar. Penelitian ini memberikan dasar konseptual bagi pengembangan media IPAS berbasis game yang edukatif, interaktif, dan adaptif terhadap kebutuhan pembelajaran abad ke-21.
Downloads
References
Alfianita, R., & Astuti, S. (2022). Efektivitas Model Pembelajaran Problem Based Learning Dan Contextual Teaching And Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Dalam Pelajaran Matematika Pada Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. 6(2).
Ambarwati, D., Wibowo, U. B., Arsyiadanti, H., & Susanti, S. (2021). Studi Literatur: Peran Inovasi Pendidikan Pada Pembelajaran Berbasis Teknologi Digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2).
Ariandini, N., & Ramly, R. A. (2023). Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 12.
Asnawati, Y., & Sutiah, S. (2023). Pengembangan Media Vidio Animasi Berbasis Aplikasi Canva Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Journal Of Islamic Education, 9(1), 64–72. Https://Doi.Org/10.18860/Jie.V9i1.22809
Asyri, D., Habibi, Mhmd., Aramudin, A., & Sopia, S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Game Interaktif IPA Menggunakan Canva Terintegrasi HOTS Di Sekolah Dasar. Edukatif?: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(4), 3431–3439. Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V6i4.7333
Eprilia, W., Raharjo, M., & Nurhasan, N. (2023). Analisis Kebutuhan Model Pbl Berbasis Video Boneka Interaktif Pada Materi Zakat Di Sekolah Dasar. Dharmas Education Journal (DE_Journal), 4(2), 659–668. Https://Doi.Org/10.56667/Dejournal.V4i2.1140
Fadli, M. R. (2021). Memahami Desain Metode Penelitian Kualitatif. 21(1).
Firmansyah, D. & Dede. (2022). Teknik Pengambilan Sampel Umum Dalam Metodologi Penelitian: Literature Review. Jurnal Ilmiah Pendidikan Holistik (JIPH), 1(2), 85–114. Https://Doi.Org/10.55927/Jiph.V1i2.937
Friska, S. Y., Salahuddin, A., & Rosada, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Game Edukasi Berbantu Canva Dalam Kurikulum Merdeka. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(1), 134–138. Https://Doi.Org/10.54069/Attadrib.V6i1.445
Habsy, B. A., Christian, J. S., M, S. U. S. P., & Unaisah, U. (2023). Memahami Teori Pembelajaran Kognitif Dan Konstruktivisme Serta Penerapannya. TSAQOFAH, 4(1), 308–325. Https://Doi.Org/10.58578/Tsaqofah.V4i1.2177
Herlin, H., Anwar, Moh. F. N., & Chotimah, C. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva Pada Mata Pelajaran Ppkn KELAS II. Inteligensi?: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1), 53–64. Https://Doi.Org/10.33366/Ilg.V7i1.5810
Kamilah, Z., & Astriani, L. (2024). Upaya Model Project Based Learning (PJBL) Terhadap Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Dan Sosial (IPAS) Siswa Kelas.
Kurniawan, N. S., & Puspasari, D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Role Playing Game Pada Mata Pelajaran Administrasi Umum Kelas X Mp 1 Di Smkn 2 Buduran Sidoarjo. 07.
Purwantono, A. (2012). Stensil Sebagai Media Aspirasi Dalam Wacana Desain Komunikasi Visual. Dekave, 1(3), 1–8. Https://Doi.Org/10.24821/Dkv.V1i3.866
Puspitarini, D. (2022). Blended Learning Sebagai Model Pembelajaran Abad 21. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 7(1). Https://Doi.Org/10.51169/Ideguru.V7i1.307
Ramadhan, W., Meisya, R., Jannah, R., & Putro, K. Z. (2023). E-Modul Pendidikan Pancasila Berbasis Canva Berbantuan Flip PDF Profesional Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 11(2). Https://Doi.Org/10.22219/Jp2sd.V11i2.27262
Setyawati, D. R., Sephiawardhani, N. A., & Fauziyyah, Z. (2024). Peningkatan Hasil Belajar IPAS Pada Materi Jaring-Jaring Makanan Melalui Media Pembelajaran Diorama Pada Peserta Didik Kelas VB SD Negeri Cengklik Surakarta Tahun Ajaran 2024/2025.
Suhendar, A., & Prasetiawan, I. (2017). Perancangan Game Edukasi Pada SMPN Cidahu Kelas VII Berbasis Multimedia. Protekinfo(Pengembangan Riset Dan Observasi Teknik Informatika), 2, 1–4. Https://Doi.Org/10.30656/Protekinfo.V2i0.40
Zinnurain, Z., & Gafur, A. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pendidikan Agama Islam Materi Tata Cara Sholat Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 2(2), 157–168. Https://Doi.Org/10.21831/Tp.V2i2.7605
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.