PENGEMBANGAN DAN EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN VR (VIRTUAL REALITY) BERBASIS GAYA BELAJAR VISUAL UNTUK SISWA DI KOTA MATARAM
DOI:
https://doi.org/10.51878/science.v5i4.7538Keywords:
Gaya Belajar Visual, Media Pembelajaran, Virtual RealityAbstract
The use of Virtual Reality (VR) in education continues to develop amid rapid technological changes, offering opportunities to revolutionize the way learning materials are explored and understood. VR is a technology capable of presenting immersive digital environments, allowing users to feel as though they are directly within the learning setting. This study aimed to develop and examine the effectiveness of a VR-based learning medium tailored to students’ visual learning styles at the junior and senior high school levels in Mataram City. The research employed a Research and Development (R&D) design using the ADDIE model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The findings revealed that the VR-based learning medium was valid and practical for use in biology learning. Media expert validation yielded an average score of 82.7%, while material expert validation scored 85.0%, both of which fall into the “valid” and “feasible” categories. In addition, a trial involving 24 tenth-grade students showed a very positive response, with an average score of 89.42. The effectiveness test indicated that VR-based learning was superior to conventional learning methods. At the junior high school level, the experimental group’s average gain score (20.19) was higher than the control group’s (9.88), with a significant difference. Similarly, at the senior high school level, the experimental group (19.89) outperformed the control group (11.86), also with a significant difference. These results confirm that the developed VR learning medium is not only valid and feasible but also effective and engaging in enhancing students’ learning outcomes.
ABSTRAK
Penggunaan VR dalam pendidikan masih terus berkembang di tengah perubahan teknologi yang cepat sehingga memiliki kesempatan untuk merevolusi cara mempelajari dan memahami materi. Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang mampu menyajikan lingkungan digital secara imersif sehingga pengguna merasa seolah-olah berada langsung di dalam lingkungan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengembangkan dan menguji keefektivan media pembelajaran VR (Virtual Reality) berbasis gaya belajar visual untuk siswa SMP dan SMA di Kota Mataram. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D), dengan pendekatan model pengembangan ADDIE, yang meliputi lima tahap: Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Virtual Reality berbasis gaya belajar visual ini dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran Biologi di sekolah. Validasi dari ahli media memperoleh skor rata-rata 82,7%, sedangkan validasi dari ahli materi memperoleh skor 85,0%, yang keduanya termasuk dalam kategori “valid” dan “layak digunakan”. Selain itu, hasil uji coba terhadap 24 siswa kelas X menunjukkan respons yang sangat baik, dengan skor rata-rata 89,42. Hasil analisis menunjukkan bahwa pembelajaran dengan model SrVER (Virtual Reality) lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional. Pada jenjang SMP, rata-rata peningkatan skor kelas eksperimen (20,19) lebih tinggi daripada kontrol (9,88), dengan perbedaan signifikan. Demikian pula pada SMA, kenaikan skor kelas eksperimen (19,89) melebihi kontrol (11,86) dan signifikan. Temuan ini menegaskan bahwa penggunaan VR berkontribusi nyata dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan tidak hanya layak, tetapi juga efektif dan menarik bagi siswa.
References
Anshari, F. et al. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Alat Peraga Implementasi Grafik Graf Terarah Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Di SD Swasta Kartini Medan. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 4(4), 528. https://doi.org/10.51878/science.v4i4.3772
Cahyani, Y. F. D., Fatayan, A., & Amaliyah, N. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Canva Untuk Meningkatkan Semangat Peserta Didik Pada Materi IPAS Kelas V. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 441. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.4878
Dila, D., Saputra, H. N., & Razilu, Z. (2025). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Materi Bangun Datar Menggunakan Construct 3 Kelas VII SMP Kartika XX-6 Kendari. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1523. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.7031
Faresta, R. A. et al. (2024). Exploring The Potential Of Virtual Reality (VR) In Developing Students’ Thinking Skills: A Narrative Review Of The Last Five Years. International Journal Of Essential Competencies In Education, 3(2), 217. https://doi.org/10.36312/ijece.v3i2.2407
Hamzah, N. et al. (2025). Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Assemblr Edu Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Gempa Bumi Di Kelas V MIST Al-Azhfar. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 1013. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.6443
Idris, A. C. et al. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi 3D Berbasis Powtoon Pada Materi Kesebangunan. Al Asma Journal Of Islamic Education, 6(2), 172. https://doi.org/10.24252/asma.v6i2.51524
Kusumawati, S. A., Sujono, I., & Utomo, F. H. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Canva Dalam Pembelajaran IPAS Di Kelas 5 SD Negeri 3 Jabalsari. Social Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(3), 1145. https://doi.org/10.51878/social.v5i3.6411
Listiawan, T., Hayuningrat, S., & Anwar, M. K. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika), 8(2), 1. https://doi.org/10.29100/jp2m.v8i2.3637
Lisyalama, A. (2025). Penerapan Pembelajaran Problem-Based Learning (PBL) Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di Kelas VI. Learning Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 903. https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.5351
Maku, S. et al. (2025). Pengembangan Media PencerdaS Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Di Kelas V SD. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 751. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5362
Musakkir, H. et al. (2025). Pengembangan Modul Ajar P5 Berbasis Pemanfaatan Lingkungan Di TK Negeri Pembina Batulappa. Social Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(3), 971. https://doi.org/10.51878/social.v5i3.6711
Nugroho, N. C., & Zulfikasari, S. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Materi Bentuk Molekul Kelas XI Di Madrasah Aliyah Negeri. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1475. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.6926
Nurjana, H., & Rahayuningsih, S. (2025). Studi Literatur Kesulitan Belajar Matematika Pada Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Slow Learner Di Kelas Rendah Sekolah Dasar. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1534. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.6661
Pencawan, A. P. et al. (2024). Efektivitas Media Autograph Dan Papan Transmet Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Konsep Transformasi Geometri. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 4(4), 469. https://doi.org/10.51878/science.v4i4.3599
Rahmi, U. et al. (2025). Virtual Reality-Based Or Assisted Learning And Academic Achievement: A Meta-Analytic Review. TEM Journal, 588. https://doi.org/10.18421/tem141-52
Risanti, D., & Agustina, P. (2025). Studi Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif “SIFASMA” Berbasis Articulate Storyline 3 Dengan Muatan STEM (Science, Technology, Engineering, And Mathematics). Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1427. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.6831
Riyana, C., & Setiawan, B. I. (2023). 3D Interactive Virtual Reality Media To Improve Learning Outcomes In Thematic Subjects. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 12(2), 223. https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v12i2.58472
Rosfiani, O. et al. (2025). Sebuah Studi Kasus: Eksplorasi Model Picture And Picture Dalam Upaya Guru Mencapai Tujuan Pembelajaran IPA. Cendekia Jurnal Ilmu Pengetahuan, 5(1), 347. https://doi.org/10.51878/cendekia.v5i1.4497
Siahaan, G. J. P., & Simbolon, E. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Agama Katolik Di Sekolah Menengah Atas. Learning Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(3), 1236. https://doi.org/10.51878/learning.v5i3.6125
Tumirah, T., Sari, D. K., & Martusyilia, R. (2025). Integrasi Pendekatan Teaching At The Right Level (TARL) Dan Culturally Responsive Teaching (CRT) Melalui Model PBL Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sifat Larutan Garam. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1340. https://doi.org/10.51878/science.v5i3.5654
Usman, S. et al. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Planet Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran IPAS Di Kelas V SDN 68 Kota Timur. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 955. https://doi.org/10.51878/science.v5i2.5669
Yuliawati, Y., Pondawinata, M., & Maimum, M. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Kuliah Imunologi Dan Serologi. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 4(4), 631. https://doi.org/10.51878/science.v4i4.4168
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













