PENGEMBANGAN KARTU UNO BIOLOGI (UBI) DENGAN CHALLANGE BOX DAN QR CODE PADA MATERI GENETIKA PEWARISAN SIFAT DI SMA
DOI:
https://doi.org/10.51878/science.v6i4.16177Keywords:
hallenge Box, Genetika Pewarisan Sifat, Kartu UNO Biologi, Media Pembelajaran, QR CodeAbstract
ABSTRACT
The topic of genetic inheritance is conceptual and abstract in nature, requiring learning media that can connect scientific concepts with concrete and interactive learning activities. This study aimed to develop Biology UNO Cards (UBI) incorporating a Challenge Box and QR Code for teaching genetic inheritance and to evaluate their validity, practicality, and effectiveness. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The research subjects comprised 24 students in the small-scale trial and 36 students in the large-scale trial at SMAIT Al-Fityan Kubu Raya. Data were collected through expert validation, teacher and student response questionnaires, and pre-test and post-test assessments. Validity was analyzed using Aiken’s V, while learning improvement was examined using the N-Gain score. The validation results yielded an average Aiken’s V of 0.96, categorized as high, with scores of 0.96 for media, 0.94 for content, and 0.98 for language. Student responses reached 86.85%, while teacher responses reached 98.21%, both categorized as highly practical. The effectiveness test produced a percentage of 77.00%, with an N-Gain score of 0.65, categorized as moderate. Thus, UBI incorporating a Challenge Box and QR Code is suitable as an alternative learning medium to support the teaching of genetic inheritance.
ABSTRAK
Materi genetika pewarisan sifat memiliki karakter konseptual dan abstrak yang menuntut penggunaan media pembelajaran yang mampu menghubungkan konsep dengan aktivitas belajar yang konkret dan interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Kartu UNO Biologi (UBI) berbasis Challenge Box dan QR Code pada materi genetika pewarisan sifat serta mengevaluasi validitas, kepraktisan, dan efektivitas penggunaannya. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 24 siswa pada uji coba skala kecil dan 36 siswa pada uji coba skala besar di SMAIT Al-Fityan Kubu Raya. Data diperoleh melalui validasi ahli, angket respons guru dan siswa, serta tes pre-test dan post-test. Validitas dianalisis menggunakan indeks Aiken’s V, sedangkan peningkatan hasil belajar dianalisis melalui N-Gain. Hasil validasi menghasilkan rata-rata Aiken’s V sebesar 0,96 dengan kategori tinggi, meliputi aspek media 0,96, materi 0,94, dan bahasa 0,98. Respons siswa mencapai 86,85% dan guru 98,21%, keduanya berada pada kategori sangat praktis. Hasil uji efektivitas menunjukkan persentase 77,00% dengan N-Gain sebesar 0,65 pada kategori sedang. Dengan demikian, UBI berbasis Challenge Box dan QR Code layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk mendukung pembelajaran genetika pewarisan sifat.
Downloads
References
Agustriyani, D. A., Hendracipta, N., & Syachruroji, A. (2024). Pengembangan media pembelajaran permainan kartu Uno pada mata pelajaran IPA materi ekosistem. Jurnal Lensa Pendas, 9(2), 162–176.
https://garuda.kemdiktisaintek.go.id/documents/detail/4860020
Al-Muqbali, A., Al-Nabhani, Z., & Shahat, M. A. (2026). Digital game-based learning in science education: Advancing motivation and deep understanding among middle school girls. Journal of Technology and Science Education, 16(2), 423–445. https://www.jotse.org/index.php/jotse/article/view/3839
Anggraeni, R., Radian Nur Alamsyah, M., Prasetyaning Utami, F., Biologi, P., Biologi, D., & Penelitian Pendidikan Biologi, J. (2025). Uno card game media to improve students’ learning motivation and understanding of concept in environmental change materials. Didaktika Biologi: Jurnal Penelitian Pendidikan Biologi, 9(1), 19. https://garuda.kemdiktisaintek.go.id/documents/detail/4982268
Casanoves, M., Sole-Llussa, A., Haro, J., Gericke, N., & Valls, C. (2023). Assessment of the ability of game-based science learning to enhance genetic understanding. Research in Science & Technological Education, 41(4), 1496–1518. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/02635143.2022.2044301
Daryanes, F., Darmadi, D., Fikri, K., Sayuti, I., Rusandi, M. A., & Situmorang, D. D. B. (2023). The development of articulate storyline interactive learning media based on case methods to train student's problem-solving ability. Heliyon, 9(4). https://www.cell.com/heliyon/fulltext/S2405-8440(23)02289-2
Elsi, D., Astuti, S., Hermawan, O. A., Nisa, R. R. C., Zarkasy, M. R. R., Ngau, A., & Silpa, P. (2026). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis digital terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Biologi kelas XI di SMA IT Nurul Ilmi Tenggarong. Walada: Journal of Primary Education, 5(2), 2803–2808. https://ccg-edu.org/index.php/wjpe/article/view/1134
Fauziah, A., Parenden, F., Samputri, S., Saenab, S., & Muhiddin, N. H. (2026). Penerapan media pembelajaran papan permainan ‘Harvest Heredity’ untuk meningkatkan minat belajar dan pemahaman konsep pada materi pewarisan sifat persilangan monohibrid dan dihibrid kelas IX SMP. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran IPA Indonesia, 16(2), 109–122. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPPII/article/view/117543
Hue, S. M., & Lee, S. W. H. (2025). Learning genetics through an innovative game: Geneblock. Journal of Biological Education, 59(3), 546–556. https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/00219266.2024.2365671
Marhamah, K. (2026). Efektivitas gamifikasi kartu domino Biologi: Bermain dan belajar untuk meningkatkan pemahaman konsep bioteknologi modern. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu), 15(3), 902–913.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu/article/view/78199
Maskara, R. D., Salimah, N., Putri, R. A., Arova, R. M. Y., & Festivani, B. (2025). Penggunaan media digital interaktif terhadap peningkatan literasi sains siswa dalam materi genetika. Prosiding Pendidikan Sains dan Humaniora, 2(2), 385–390. https://jurnal.unimor.ac.id/psh/article/view/10772
Munawar, Z., Herdiana, Y., Suharya, Y., & Indah Putri, N. (2021). Pemanfaatan teknologi digital di masa pandemi Covid-19. Tematik, 8(2), 160–175. https://doi.org/10.38204/tematik.v8i2.689
Nasrullah, M. F. A., & Octaviani, I. (2025). Media pembelajaran interaktif augmented reality untuk materi substansi genetika pada siswa SMA berbasis model ADDIE. Multinetics, 11(1), 43–51. https://doi.org/10.32722/multinetics.v11i1.7512
Nurbaity, B. A., Pramadi, R. A., & Paujiah, E. (2023). Penggunaan media permainan kartu UNO dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada materi sistem imun. Jurnal Edukasi, 1(1), 139–145. http://edukhasi.org/index.php/edu/article/view/98
Purwanti, I., & Trimulyono, G. (2024). Pengembangan media Kanobi (Kartu Uno Biologi) untuk melatihkan keterampilan berpikir analisis peserta didik kelas XI SMA pada materi sel. BioEdu: Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi, 13(1), 187–196. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu/article/view/55613
Putri, C. E. B., & Kristianto, S. (2022). Efektivitas media pembelajaran interaktif articulate storyline dengan media PowerPoint terhadap hasil belajar materi substansi genetika siswa kelas XII. Journal of Natural Sciences and Learning, 1(2), 30–39. https://journalng.uwks.ac.id/jnsl/article/view/20
Rosita, E., Utomo, A. P., Azizah, S. A., & Sukoco, S. (2023). Penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbasis kearifan lokal berbantuan media ular tangga untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar Biologi. Jurnal Biologi, 1(3), 1–13. https://doi.org/10.47134/biology.v1i3.1973
Royyan, M., Haikal, M., & Ibana, L. (2026). Pengembangan buku saku Biologi berbasis Problem Based Learning (PBL) sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas XI semester genap di SMA Nurul Yaqin Proppo Pamekasan. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 6(3), 2575–2585. https://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/5073
Sifa, N. N., Listiawati, M., & Maspupah, M. (2024). Media pembelajaran Bioedutaiment Uno Stacko Biologi (USBI) berbasis kemampuan pemecahan masalah materi keanekaragaman hayati. In Seminar Nasional Pendidikan Biologi Ke-5 Tahun 2024 (pp. 150–159). https://journal.genintelektual.id/index.php/conferences/article/view/53
Soamole, N. (2025). Analisis kesulitan belajar siswa pada materi genetika di SMA Negeri 2 Halmahera Selatan. JBES: Journal of Biology Education and Science, 5(3), 93–99. https://jurnal.isdikkieraha.ac.id/index.php/jbes/article/view/1278
Stefano, A., & Lisdiana, L. (2026). Pengembangan media pembelajaran kartu Exploding Genetics untuk meningkatkan pemahaman peserta didik pada materi substansi genetik. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu), 15(3), 873–884. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu/article/view/77977
Walidah, G. N., Mudrikah, A., & Saputra, S. (2022). Pengaruh penggunaan game edukasi Wordwall terhadap motivasi dan hasil belajar matematika peserta didik. Uninus Journal of Mathematics Education and Science (UJMES), 7(2), 105–115. https://ojs.uninus.ac.id/UJMES/article/view/2140
Zhang, C., Fitzpatrick, R., & Barker, D. (2025). Game-based learning to improve understanding of point mutations at secondary school level. Journal of Biological Education, 1–18. https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/00219266.2025.2574583
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















