IMPLEMENTASI CLIS BERBANTUAN AUGMENTED REALITY BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATERI TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR ILMIAH SISWA

Authors

  • Erika Rahma Aulia Pendidikan IPA, Universitas Negeri Semarang
  • Norma Eralita Pendidikan IPA, Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.51878/science.v6i3.13085

Keywords:

Model CLIS, AR Berbasis Gamifikasi, Kemampuan Berpikir Ilmiah

Abstract

The teaching of Earth and Solar System topics is still largely dominated by less innovative methods and a lack of interactive media. This makes it difficult for students to visualize abstract concepts, which in turn affects their scientific thinking skills. Therefore, this study is important for providing interactive learning media solutions that can enhance students’ understanding and scientific thinking skills. This study aims to analyze the effectiveness and student responses to the application of the Children Learning in Science (CLIS) model, supported by gamification-based Augmented Reality (AR) applications, on students’ scientific thinking skills regarding Earth and the Solar System. The research method used a quasi-experimental approach with a pretest-posttest control group design involving two classes an experimental class and a control class. Data collection techniques included tests and questionnaires. Analysis of the improvement in scientific thinking skills used the N-gain test and the t-test. The results showed that the N-gain in the experimental class fell into the moderate category and was higher than that of the control class. The t-test revealed a statistically significant difference in improvement between the two classes. Meanwhile, analysis of student response data using the percentage test indicated results that fell into the “practical” category for application. Thus, based on the data analysis results, it is concluded that the implementation of the CLIS model assisted by gamification-based AR applications on Earth and Solar System material can improve scientific thinking skills and elicit a positive response from students.

ABSTRAK

Pembelajaran materi Bumi dan Tata Surya masih didominasi oleh pembelajaran yang kurang inovatif dan minimnya media interaktif. Hal tersebut menyebabkan peserta didik kesulitan memvisualisasikan konsep abstrak, yang berdampak pada kemampuan berpikir ilmiah mereka. Maka, penelitian ini penting untuk memberikan solusi media pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan pemahaman dan kemampuan berpikir ilmiah siswa.  Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas dan respons peserta didik pada penerapan model Children Learning in Science (CLIS) berbantuan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis gamifikasi terhadap kemampuan berpikir ilmiah peserta didik pada materi Bumi dan Tata Surya. Metode penelitian menggunakan quasi-experimental dengan desain pretest-posttest control group yang melibatkan dua kelas sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi tes dan angket. Analisis peningkatan kemampuan berpikir ilmiah menggunakan uji N-gain dan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa N-gain pada kelas eksperimen termasuk dalam kategori sedang dan lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Uji t menunjukkan adanya perbedaan peningkatan yang signifikan secara statistik di antara kedua kelas. Sedangkan analisis data dari respons peserta didik menggunakan uji persentase dengan menunjukkan hasil yang termasuk dalam kategori praktis untuk digunakan. Dengan demikian, dari hasil analisis data disimpulkan implementasi model CLIS berbantuan aplikasi AR berbasis gamifikasi pada materi Bumi dan Tata Surya dapat meningkatkan kemampuan berpikir ilmiah dan mendapatkan respons positif dari peserta didik.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agma, A. R. (2025). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Sains. Jurnal Pendidikan Dan Inovasi Pembelajaran, 1(1), 23–29. https://ejournal.pustakabangsaindonesia.com/index.php/jpip/article/view/40/

Agustina, R., Huda, I., & Nurmaliah, C. (2020). Implementasi pembelajaran STEM pada materi sistem reproduksi tumbuhan dan hewan terhadap kemampuan berpikir ilmiah peserta didik SMP. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 8(2), 241–256. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i2.16913

Arum, W. F., Prihandono, T., & Yushardi, Y. (2021). Penerapan Model Pembelajaran CLIS (Children Learning in Science) dengan Metode Eksperimen Dalam Pembelajaran Fisika di Kelas VIII SMP. Jurnal Pembelajaran Fisika Universitas Jember, 1(2), 138–144. https://doi.org/10.19184/jpf.v1i2.23150

Aswidyaningrat, A. M., Adumiranti, Y., Nurohman, S., & Winarto, W. (2025). The Effect of Using Augmented Reality (AR) Assembler to Improve Scientific Explanation and Student Interest in Science Learning. Unnes Science Education Journal, 14(3), 461–470. https://doi.org/10.15294/usej.v14i3.26827

Azzahra, N. T., Ali, S. N. L., & Bakar, M. Y. A. (2025). Teori konstruktivisme dalam dunia pembelajaran. Jurnal Ilmiah Research Student, 2(2), 64–75. https://doi.org/10.61722/jirs.v2i2.4762

Febrianti, R., Widiyanti, W., Hidayat, W. N., Nurhadi, D., Bramastya, R., & Rinata, V. (2025). Pengaruh Research Based Learning dengan Media Augmented Reality (AR) terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(6), 6194–6199. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i6.8100

Fitriyanti, F., Farida, F., & Zikri, A. (2020). Peningkatan sikap dan kemampuan berpikir ilmiah siswa melalui model PBL di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 491–497. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.376

Hartati, L., Wati, M., & Suyidno, S. (2021). Pengembangan Bahan Ajar dengan Model Children Learning in Science (CLIS) untuk Meningkatkan Aktivitas dan Keterampilan Proses Sains Peserta Didik. Journal of Banua Science Education, 1(2), 61–68. https://doi.org/10.20527/jbse.v1i2.9

Makhasin, Z., & Utami, W. S. (2023). Pemanfaatan teknologi augmented reality dalam pembelajaran tata surya berbasis android. JUKI: Jurnal Komputer Dan Informatika, 5(2), 301–313. https://doi.org/10.53842/juki.v5i2.397

Mantau, B. A. K., & Talango, S. R. (2023). Pengintegrasian keterampilan abad 21 dalam proses pembelajaran (Literature review). Irfani, 19(1), 86–107. https://doi.org/10.30603/ir.v19i1.3897

Marta, M. A., Purnomo, D., & Gusmameli, G. (2025). Konsep taksonomi Bloom dalam desain pembelajaran. Lencana: Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan, 3(1), 227–246. https://doi.org/10.55606/lencana.v3i1.4572

Muali, C., & Setiawan, M. B. A. (2025). The Impact of Imagineering Learning with Inquiry-Based Learning through Augmented Reality on Students’ Academic Achievement and Digital Empathy. Journal of Education and Teaching (JET), 6(3), 566–583. https://doi.org/10.51454/jet.v6i3.600

Mufit, F., Hendriyani, Y., & Dhanil, M. (2024). Design Immersive Virtual Reality (IVR) with Cognitive Conflict to Support Practical Learning of Quantum Physics. Journal of Turkish Science Education, 21(2), 369–388. https://doi.org/10.36681/tused.2024.020

Mulyani, M., & Agusminarti, A. (2025). Efektivitas Model Pembelajaran Children Learning in Science (CLIS) dalam Pembelajaran IPA. Realisasi: Ilmu Pendidikan, Seni Rupa Dan Desain, 2(3), 229–242. https://doi.org/10.62383/realisasi.v2i3.887

Nasution, A., Imam, C., & Siregar, M. F. (2025). Analisis Multimedia User Experience terhadap Keterlibatan Pengguna pada Sistem Kuis Digital Berbasis Gamifikasi: Studi Komparatif ZEP Quiz dan Quizizz. Jurnal Minfo Polgan, 14(2), 3565–3571. https://doi.org/10.33395/jmp.v14i2.15845

Novika, R. (2025). Augmented Reality sebagai Pendukung Inovasi Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Inkuiri untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 2(2), 41–50. https://doi.org/10.30812/upgrade.v2i2.4765

Nurya, S., Arif, S., Sayekti, T., & Ekapti, R. F. (2021). Efektivitas model pembelajaran children learning in science (CLIS) berbasis STEM education terhadap kemampuan berpikir ilmiah siswa. Jurnal Tadris IPA Indonesia, 1(2), 138–147. https://doi.org/10.21154/jtii.v1i2.192

Pratama, B., Anwar, R. K., Amar, S. C. D., & Rukmana, E. N. (2025). Gamifikasi Dalam Layanan Perpustakaan Untuk Menarik Minat Pembaca Muda. ABDI PUSTAKA: Jurnal Perpustakaan Dan Kearsipan, 5(2), 108–125. https://doi.org/10.24821/jap.v5i2.13286

Prinanda, D. (2025). Analisis problematika guru dalam implementasi media pembelajaran berbasis teknologi. IJAM-EDU (Indonesian Journal of Administration and Management in Education), 2(2), 329–353. https://doi.org/10.24036/ijam-edu.v2i2.177

Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi dalam pendidikan: Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 1(5), 299–305. http://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI/article/view/222

Resti, N., Ridwan, R., Palupy, R. T., & Riandi, R. (2024). Inovasi Media Pembelajaran Menggunakan AR (Augmented Reality) pada Materi Sistem Pencernaan:(Learning Media Innovation Using Augmented Reality on Digestive System Material). Biodik, 10(2), 238–248. https://doi.org/10.22437/biodik.v10i2.34022

Savitriana, H., & Anjarwati, P. (2024). Efektivitas penggunaan game edukasi berbasis augmented reality untuk meningkatkan motivasi belajar IPA pada siswa sekolah dasar: A systematic literature review. Jurnal Penelitian Ilmiah Multidisipliner, 1(01), 41–55. https://ojs.ruangpublikasi.com/index.php/jpim/article/view/111

Subayani, N., & Bakhtiar, A. M. (2023). Pelatihan Literasi Sains Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Ilmiah Guru Sekolah Dasar di Slempit Kabupaten Gresik. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 2(1), 84–87. https://doi.org/10.31004/jerkin.v2i1.123

Sukran, C. P. A., & Huda, I. (2023). Pengembangan aplikasi pembelajaran online dengan metode gamifikasi berbasis web. Journal of Internet and Software Engineering, 4(1). https://doi.org/10.22146/jise.v4i1.2456

Suryani, N. A., Sakti, I., & Purwanto, A. (2018). Perbedaan Hasil Belajar Antara Model Pembelajaran Clis (Children’s Learning In Science) Dengan Menggunakan Media Kit IPA di SMP Negeri 21 Kota Bengkulu. PENDIPA Journal of Science Education, 2(1), 113–116. https://doi.org/10.33369/pendipa.v2i1.4793

Tobondo, Y., & Putra, S. (2021). Studi Literatur tentang Pengaruh Gamifikasi terhadap Hasil Belajar dan Keterlibatan Siswa. Pandelo’e, 1(1), 28–36. https://publikasi.unkrit.ac.id/index.php/Pand/article/view/19

Utomo, S., Budiarto, S., Iswanto, I., Abdillah, S. I., & Ilhamdi, W. (2023). Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran IPA Siswa SMP. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(4), 419–424. https://doi.org/10.47065/bit.v4i4.957

Yusup, A. H., Azizah, A., Rejeki, E. S., Silviani, M., Mujahidin, E., & Hartono, R. (2023). Literature Review: Peran media pembelajaran berbasis augmented reality dalam media sosial. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian, Dan Inovasi, 3(5). https://doi.org/10.59818/jpi.v3i5.575

Zahro, U. S., Ellianawati, E., & Wahyuni, S. (2019). Pembelajaran inkuiri terbimbing untuk melatih kreativitas dan keterampilan berpikir ilmiah siswa. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 8(1), 1–7. https://doi.org/10.15294/upej.v8i1.29488

Downloads

Published

2026-07-13

How to Cite

Aulia, E. R., & Eralita, N. (2026). IMPLEMENTASI CLIS BERBANTUAN AUGMENTED REALITY BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATERI TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR ILMIAH SISWA. SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 6(3), 1929–1941. https://doi.org/10.51878/science.v6i3.13085

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.