PENGEMBANGAN MEDIA GAMIFIKASI EDPUZZLE DAN GENIALLY DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA PADA MATERI ALGORITMA DASAR

Authors

  • Tri Ramdani STKIP Taman Siswa Bima
  • Ita Fitriati STKIP Taman Siswa Bima
  • Muslim Muslim STKIP Taman Siswa Bima
  • Arif Rahman Hakim STKIP Taman Siswa Bima
  • Ramdani Purnamasari STKIP Taman Siswa Bima

DOI:

https://doi.org/10.51878/science.v6i3.12539

Keywords:

Algoritma Dasar, Kreativitas Siswa, Media Pembelajaran Digital, Gamifikasi, Edpuzzle, Genially

Abstract

ABSTRACT

The introduction of basic algorithms in elementary schools requires learning media that can promote active engagement and foster students’ creativity, while the use of interactive digital media based on gamification still needs to be optimized. This study aimed to develop gamification-based learning media for introducing basic algorithms through the integration of Edpuzzle and Genially to enhance elementary school students’ creativity. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The participants were 16 students of SDIT Al-Azzam. Data were collected through media and content expert validation questionnaires, student response questionnaires, and creativity tests, and were analyzed using descriptive quantitative techniques, percentages, and N-Gain analysis. The findings showed that the developed media obtained feasibility scores of 92.19% from media experts and 93.75% from content experts, both categorized as Highly Feasible. Student responses were highly positive, with 75.00% of students classified as Strongly Agree and 25.00% as Agree. Students’ creativity reached 89.06%, categorized as Very High, while the mean N-Gain score of 0.73 fell within the High category. Therefore, the gamification-based learning media integrating Edpuzzle and Genially met the criteria of feasibility, practicality, and effectiveness in supporting the improvement of students’ creativity in basic algorithm learning.

ABSTRAK

Pembelajaran pengenalan algoritma dasar di sekolah dasar memerlukan media yang mampu mendorong keterlibatan aktif dan mengembangkan kreativitas siswa, sementara pemanfaatan media digital interaktif berbasis gamifikasi masih perlu dioptimalkan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran pengenalan algoritma dasar berbasis gamifikasi melalui integrasi Edpuzzle dan Genially untuk meningkatkan kreativitas siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 16 siswa SDIT Al-Azzam. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli media dan ahli materi, angket respons siswa, serta tes kreativitas, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh persentase kelayakan sebesar 92,19% dari ahli media dan 93,75% dari ahli materi, yang keduanya berada pada kategori Sangat Layak. Respons siswa menunjukkan penerimaan yang sangat positif terhadap penggunaan media, dengan 75,00% siswa berada pada kategori Sangat Setuju dan 25,00% pada kategori Setuju. Kreativitas siswa mencapai persentase 89,06% dengan kategori Sangat Tinggi, sedangkan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,73 berada pada kategori Tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis gamifikasi yang mengintegrasikan Edpuzzle dan Genially memenuhi kriteria layak, praktis, dan efektif untuk mendukung peningkatan kreativitas siswa dalam pembelajaran algoritma dasar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arvi, M., Chandra, & Syam, S. S. (2025). Kemampuan berpikir komputasional di sekolah dasar kelas 4 pembelajaran matematika. Algoritma: Jurnal Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Kebumian dan Angkasa, 3(3), 108–121. https://doi.org/10.62383/algoritma.v3i3.511

Chen, Y., Zhao, Y., & Wang, M. (2024). An empirical study on the effect of gamified teaching in Scratch courses on developing elementary students’ computational thinking. In 2024 13th International Conference on Educational and Information Technology (ICEIT) (pp. 78–83). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICEIT61397.2024.10541025

Firdaus, M. F. T., Az-Zahra, F. F., & Pambudi, A. (2024). Implementasi algoritma Fisher-Yates shuffle dalam pembuatan game edukasi matematika untuk siswa kelas 3 SD. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 8(5), 10293–10299. https://doi.org/10.36040/jati.v8i5.11060

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Komalasari, R. N. A., Ibrohim, I., & Listyorini, D. (2024). Creativity in biology: The impact of Problem-Oriented Project Based Learning on high school students. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia, 10(2), 555–562. https://doi.org/10.22219/jpbi.v10i2.32497

Latupeirissa, M. C. C., & Sumarlin. (2025). Penerapan augmented reality sebagai media pembelajaran interaktif di sekolah dasar. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(4), 6006–6013. https://doi.org/10.36040/jati.v9i4.13931

Marshanawiah, A., Abdullah, G., Saleh, M., Nurfadliah, & Arif, R. M. (2025). Transformasi pembelajaran geometri dan pengukuran melalui gamifikasi: Meningkatkan kreativitas, logika dan minat belajar siswa sekolah dasar. Abdimas: Papua Journal of Community Service, 7(2), 74–81. https://doi.org/10.33506/pjcs.v7i2.4626

Megawati, A. T., Sholihah, M., & Limiansih, K. (2023). Implementasi computational thinking dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 9(2), 96–103. https://doi.org/10.26740/jrpd.v9n2.p96-103

Muslim, S., Nuramira, N., & Nasir, N. (2024). Penerapan model pembelajaran PBL dalam mata pelajaran informatika kelas X 5 untuk meningkatkan kreativitas siswa di SMA Negeri 8 Maros. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 2(1), 112–121. https://doi.org/10.61132/jbpai.v2i1.59

Nababan, S. D., Sabrina, U., Handoyo, E., & Armaidi, I. E. (2026). Integrasi filosofi budaya lokal melalui gamifikasi digital dalam pembelajaran IPAS sekolah dasar: Tinjauan literatur sistematis. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 12(2), 224–238. http://www.journal.stkipsubang.ac.id/index.php/didaktik/article/view/15232

Nurfathiyyah, A., Ansori, Y. Z., & Rosidah, A. (2025). Tinjauan literatur tentang pengaruh media puzzle digital terhadap berpikir kreatif peserta didik dalam pembelajaran IPAS. Al-Irsyad: Journal of Education Science, 4(2), 767–775. https://doi.org/10.58917/aijes.v4i2.378

Nurningtias, R. A., & Majid, N. W. A. (2022). Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M), 5(2), 60–69. https://doi.org/10.36765/jp3m.v5i2.523

Porviati, N. I., Afnani, R. D., El Furqoni, A. N., & Syarifuddin, A. (2026). Implementasi lembar kerja pembelajaran koding konten algoritma pada siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Matematika dan Integrasinya, 4(1), 54–61. https://e-journal.hikmahuniversity.ac.id/index.php/pi/article/view/482

Pratiwi, G. M., Yuliana, R., & Firdaus, F. (2026). Pengembangan dan validasi media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi menggunakan Genially serta dampaknya terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia siswa sekolah dasar. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 9(1), 284–300. https://doi.org/10.30605/cjpe.9.1.2026.8146

Ramadhan, S. (2026). Pengembangan media pembelajaran digital interaktif berbasis Canva untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. JADIKA: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 109–120. https://doi.org/10.66371/jadika.v2i1.74

Ratnawati, R., & Hasanah, M. (2021). Peran guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa selama pandemi COVID-19. PAEDAGOGY: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi, 1(1), 60–69. https://doi.org/10.51878/paedagogy.v1i1.339

Rijal, A., & Maharani, T. (2025). Upaya meningkatkan hasil belajar matematika menggunakan model pembelajaran gamifikasi berbantuan Kahoot siswa kelas II sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 39–49. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/24115bnr

Sugiarto, S. R. N., Hatim, M., & Suryani, I. (2025). Implementasi penggunaan Edpuzzle dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPAS menggunakan model personalized learning. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 810–816. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/27618

Tkachenko, L. (2023). Use of innovative methods and tools of multimedia technologies in the educational process professional education institutions. In Cercetarea pedagogic?: Exigen?e contemporane ?i perspective de dezvoltare (pp. 53–57). https://ibn.idsi.md/vizualizare_articol/201354

Triantafyllou, S. A., Sapounidis, T., & Farhaoui, Y. (2024). Gamification and computational thinking in education: A systematic literature review. Salud, Ciencia y Tecnología - Serie de Conferencias, 3, 659. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9872447

Wardana, R. E., & Fatimah, S. (2026). Pengaruh multimedia pembelajaran interaktif berbasis Genially terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi magnet. Science Education and Development Journal Archives, 4(1), 41–48. https://ejournal.imbima.org/index.php/sendja/article/view/812

Yeh, Y.-C., & Ting, Y.-S. (2023). Comparisons of creativity performance and learning effects through digital game-based creativity learning between elementary school children in rural and urban areas. British Journal of Educational Psychology, 93(3), 790–805. https://doi.org/10.1111/bjep.12594

Downloads

Published

2026-08-22

How to Cite

Ramdani, T., Fitriati, I., Muslim, M., Hakim, A. R., & Purnamasari, R. (2026). PENGEMBANGAN MEDIA GAMIFIKASI EDPUZZLE DAN GENIALLY DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA PADA MATERI ALGORITMA DASAR. SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 6(3), 2633–2646. https://doi.org/10.51878/science.v6i3.12539

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.