EFEKTIVITAS GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN PAI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR GENERASI Z : SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW

Authors

  • Yunita Sari Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
  • Koderi Koderi Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
  • Fitriani Fitriani Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

DOI:

https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.9677

Keywords:

gamifikasi, pembelajaran PAI, motivasi belajar, generasi Z, era digital

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of gamification in Islamic Religious Education (IRE) learning on Generation Z students’ learning motivation in the digital era. The research employed a Systematic Literature Review (SLR) method based on the PRISMA guidelines. Data were collected from various scientific databases, including Scopus, Google Scholar, SINTA, and Publish or Perish, covering publications from 2020 to 2025. Out of 225 identified articles, 16 studies met the inclusion criteria and were analyzed in depth. The findings indicate that gamification in IRE learning is understood as the integration of game elements, such as points, levels, challenges, and reward systems, into the learning process without diminishing Islamic values. Gamification has been proven effective in enhancing students’ learning motivation and interest, participation and engagement, understanding of IRE materials, as well as fostering Islamic attitudes and character development. Commonly applied gamification strategies involve the use of digital platforms and Learning Management Systems (LMS), with teachers playing a key role as instructional designers aligned with pedagogical objectives. However, several challenges were identified, including limited teacher digital competence and inadequate infrastructure. Therefore, educational policy support, infrastructure development, and continuous teacher professional training are essential to optimize the sustainable implementation of gamification in IRE learning within the digital era.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas gamifikasi dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) terhadap motivasi belajar generasi Z di era digital. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengacu pada pedoman PRISMA. Data diperoleh dari berbagai basis data ilmiah seperti Scopus, Google Scholar, SINTA, dan Publish or Perish dengan rentang publikasi tahun 2020–2025. Dari total 225 artikel yang teridentifikasi, sebanyak 16 artikel memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis secara mendalam. Hasil kajian menunjukkan bahwa gamifikasi dalam pembelajaran PAI dipahami sebagai integrasi elemen permainan, seperti poin, level, tantangan, dan sistem penghargaan, ke dalam proses pembelajaran tanpa menghilangkan nilai-nilai keislaman. Penerapan gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar, partisipasi dan keterlibatan peserta didik, pemahaman materi PAI, serta pembentukan sikap dan karakter Islami. Strategi gamifikasi yang banyak digunakan melibatkan pemanfaatan platform digital dan Learning Management System (LMS) dengan peran guru sebagai perancang pembelajaran yang berorientasi pada tujuan pedagogis. Meskipun demikian, penerapan gamifikasi masih menghadapi tantangan berupa keterbatasan kompetensi guru dan sarana prasarana. Oleh karena itu, dukungan kebijakan pendidikan, penguatan infrastruktur, serta peningkatan kompetensi guru menjadi faktor penting dalam mengoptimalkan penerapan gamifikasi dalam pembelajaran PAI di era digital.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adiputro, M. (2025). Implementasi pembelajaran Pendidikan Agama Islam menggunakan aplikasi cerdas cermat islami di SDN Jatisari IV Pasuruan. ALJPAI: Al-Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(3), 303–314. https://journal.salahuddinal-ayyubi.com/index.php/ALJPAI/article/download/467/706

Ahmad, M. I., & Lestari, U. (2025). Inovasi pembelajaran PAI berbasis teknologi di sekolah dasar. Intelektual, 1(5), 74–86. https://doi.org/10.64690/intelektual.v1i5.537

Alfurqan, S. F., & R. (2025). Pemanfaatan media sosial TikTok dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam untuk meningkatkan minat belajar siswa di kelas VIII SMP Negeri 26 Padang. Tsaqofah, 5(4), 3146–3160. https://doi.org/10.58578/tsaqofah.v5i4.6095

Arianti, R. (2025). Inovasi media pembelajaran PAI berbasis digital untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. JIMULTI: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Ilmu, 1(1), 30–37. https://e-journal.nawaedukasi.org/index.php/jimulti/index

Asih, T. U. S., Rohman, A. D., Prasetiya, U. A., & Mahmudah, U. (2026). Transformasi pembelajaran IPAS di era digital melalui pendekataan deep learning untuk meningkatkan literasi sains dan kemandirian belajar siswa. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(1), 502. https://doi.org/10.51878/learning.v6i1.8629

Asrofi, A., Islah, A. N., & Khasanah, U. (2025). Peran guru PAI dalam membentuk karakter peserta didik di era digital. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(4), 1687. https://doi.org/10.51878/learning.v5i4.7516

Azizah, S. S., Syahudun, & Anwar, S. (2024). Implementasi model gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(4), 1221–1229. https://doi.org/10.51878/learning.v4i4.3823

Dahlan, U. A. (2021). Pembelajaran PAI di masa pandemi Covid-19. Edisi, 3(3), 489–499. https://doi.org/10.36088/edisi.v3i3.1463

Desy Safitri, Noviani, D., Anggraini, L., & Vitasari, D. (2024). Gamification in Islamic religious education effectiveness and challenges in increasing students' learning motivation. Analytica Islamica. https://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/analytica/article/view/22113/9491

Eraku, S. S., Baruadi, M. K., & Anantadjaya, S. (2021). Digital literacy and educators of Islamic education. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam, 10(1), 569–576. https://doi.org/10.30868/ei.v10i01.1533

Fadhilah, A. N. (2025). Peningkatan kualitas pendidikan melalui pendekatan pembelajaran inovatif di era digital. Journal Central Publisher, 1(12), 1363. https://doi.org/10.60145/jcp.v1i12.310

Fadillah, A., & Wardan, K. (2025). Upaya pengembangan profesionalisme guru Pendidikan Agama Islam. MANAJERIAL: Jurnal Inovasi Manajemen Dan Supervisi Pendidikan, 5(4), 1067. https://doi.org/10.51878/manajerial.v5i4.8048

Gule, Y., Laratmase, A. J., Sholihin, C., Riztya, R., & Rahmani, S. F. (2023). Pengelolaan media informasi dalam pembelajaran untuk penguatan perilaku religiusitas siswa di sekolah dasar. Journal on Education, 5(4), 13315. https://doi.org/10.31004/joe.v5i4.2332

Hasyim, N. A. U., & M. (2024). Tantangan guru Pendidikan Agama Islam dalam menghadapi siswa generasi Z di Sekolah Menengah Kejuruan. Al-Musannif, 6(2), 83–96. https://doi.org/10.56324/al-musannif.v6i2.191

Isnaini, A. F., & Astutik, A. P. (2026). Klik, belajar, beribadah: Transformasi pembelajaran PAI di era digital. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(1), 394. https://doi.org/10.51878/learning.v6i1.9044

Jaemani, A. (2020). Tantangan pendidikan Islam di era revolusi industri 4.0. At-Taqwa, 16(2), 126–140. https://doi.org/10.54069/attaqwa.v16i2.55

Johariyah, S., & Samsuddin. (2024). Penguatan materi Pendidikan Agama Islam di era digital: Tantangan dan peluang. Journal of Gurutta Education, 3(2), 50. https://doi.org/10.33096/jge.v3i2.1787

Khaldi, A., Bouzidi, R., & Nader, F. (2023). Gamification of e-learning in higher education: A systematic literature review. Smart Learning Environments. https://doi.org/10.1186/s40561-023-00227-z

Lorenza, D., Istikharah, I., Rahmayanti, N., Wahyuda, A., Taufiqurrahman, M., Islam, U., Fatmawati, N., Bengkulu, S., & Fatah, J. R. (2025). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar PAI di SMP 15 Kota Bengkulu. Educatoria: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(3), 192–201. https://doi.org/10.36312/educatoria.v5i3.576

Mahmubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. ALJPAI: Al-Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9. https://journal.salahuddinal-ayyubi.com/index.php/ALJPAI/article/download/107/384

Makmun, S., & AS, S. (2025). Efektivitas pembelajaran berbasis gamifikasi leaderboard dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi aqidah akhlak siswa di MTs Negeri 1 Bandung. Arzusin, 5(2), 647–660. https://doi.org/10.58578/arzusin.v5i2.5217

Maryati, S. (2025). Kepemimpinan transformasional kepala madrasah dalam meningkatkan mutu pendidikan Islam di era digital. Journal of Islamic Education, 8(2), 910–920.

Masruroh, M., & Hadi, S. (2025). Analisis pembelajaran Pendidikan Agama Islam bebasis karakter di era digital. Journal of Innovative and Creativity (Joecy), 5(2), 66. https://doi.org/10.31004/joecy.v5i2.125

Nadeem, M., & Oroszlanyova, M. (2023). Effect of digital game-based learning on student engagement and motivation. Iqro, 8(2). https://doi.org/10.24256/iqro.v8i2.8384

Nasri. (2023). Penerapan metode gamifikasi dalam pembelajaran PAI untuk meningkatkan motivasi siswa di SD Negeri 011 Kepenuhan Hulu. Edusains, 1(2), 55–61. https://doi.org/10.57255/edusains.v1i2.1090

Nurjanah, N., Koswara, D., Nugraha, H. S., Rukmanah, H. S., & Ruslan, U. (2025). Strategi inovatif dalam pembelajaran bahasa sunda: Digitalisasi materi ajar untuk guru sekolah dasar. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 579. https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.4724

Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023). Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam. Tadbir, 11(2), 114–133. https://doi.org/10.30603/tjmpi.v11i2.3714

Rastiana, Salam, M. A., Imani, N. P., Harto, K., & Oviyanti, F. (2025). Integrasi teknologi informasi dalam perencanaan pendidikan Islam: Tantangan dan peluang di era digital. Irfani, 21(1), 129. https://doi.org/10.30603/ir.v21i1.6292

Rizki, A. F., Putra, R., & Padang, U. N. (2025). Transformasi Quizizz sebagai media pembelajaran dalam Pendidikan Agama Islam. Yasin, 5(5), 4842–4853. https://doi.org/10.58578/yasin.v5i5.7042

Rusliana, Z. N. A., Koderi, K., & Fitriani, F. (2026). Analisis tantangan dan strategi e-learning dalam pembelajaran (PAI) di era digital: Systematic literature review. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(1), 210. https://doi.org/10.51878/learning.v6i1.8447

Salmin, S., Arnaningsih, Y., Nurhayati, A., Ahyar, A., Humaidin, H., Ahmadin, A., & Agussalam, A. (2025). Strategi integrasi Pendidikan Agama Islam dengan teknologi digital untuk meningkatkan pemahaman dan pengamalan siswa di sekolah. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(1), 222. https://doi.org/10.55606/sokoguru.v5i1.5135

Sandiah, A., & Rifa’i. (2025). Gamifikasi nilai-nilai akhlak dalam aplikasi mobile learning berbasis android: Studi kasus mata pelajaran PAI. Teknobis, 3(2), 171–177. https://jurnalmahasiswa.com/index.php/teknobis/article/view/2870

Sipayung, R., Sihotang, D. O., & Batu, J. S. L. (2021). Persepsi guru terhadap efektivitas pembelajaran online di masa pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Aquinas, 4(2), 311. https://doi.org/10.54367/aquinas.v4i2.1307

Suleman, M. A., & Idayanti, Z. (2023). Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan pembelajaran berbasis teknologi. Jurnal Basicedu, 7(6), 3559. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i6.6368

SUPARMINI, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Education and Social Sciences Review, 5(2), 145. https://doi.org/10.29210/07essr500200

Supratama, H., & R. (2025). Gamifikasi akhlak: Media digital interaktif berbasis game untuk meningkatkan karakter siswa. 1WSC, 1(4), 656–663. https://doi.org/10.63822/1wsc3g28

Syahrijar, I., Supriadi, U., & Fakhruddin, A. (2023). Upaya meningkatkan mutu pembelajaran PAI melalui pembelajaran berbasis digital (Studi eksploratif di SMA Negeri 15 dan SMA Alfa Centauri Kota Bandung). Journal on Education, 5(4), 13766. https://doi.org/10.31004/joe.v5i4.2389

Thoyyibah, K., Sugiarto, Takdir, M., & Kamaludin. (2026). Student satisfaction in learning services: A systematic review. JES, 10(1), 896–908. https://doi.org/10.31258/jes.10.1.p.896-908

Wulandari, T., Primanisa, R., Sunarto, Akhmansyah, M., Arafah, A. L. A., & Shabira, Q. (2024). Systematic literature review: Gamifikasi dalam pembelajaran. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(4), 1112–1127. https://doi.org/10.51878/learning.v4i4.3623

Yulianti, Y. (2024). Gamifikasi sebagai pendekatan inovatif untuk peningkatan pemahaman siswa. Intelektualita, 13(2). https://doi.org/10.19109/intelektualita.13i2.24904

Zou, Y., Kuek, F., Feng, W., & Cheng, X. (2023). Digital learning in the 21st century: Trends, challenges, and innovations in technology integration. Frontiers in Education. https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1562391

Downloads

Published

2026-03-15

How to Cite

Sari, Y., Koderi, K., & Fitriani, F. (2026). EFEKTIVITAS GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN PAI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR GENERASI Z : SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW. LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(2), 845-861. https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.9677

Issue

Section

Articles