PENGEMBANGAN MEDIA TEBAK GAMBAR KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA UNTUK KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.51878/learning.v5i4.6730Keywords:
keterampilan berbicara, media visual, budaya Indonesia, tebak gambar, ADDIEAbstract
This study aims to develop a culturally based learning media called “Guess the Picture” to improve the speaking skills of fifth-grade elementary students. The study is motivated by the students’ low verbal expression ability, particularly in fluency, vocabulary, and confidence. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which includes five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The media was validated by content and media experts with results of 96% and 85%, respectively, indicating a “very feasible” category. The test instruments were validated and proven reliable, ensuring their suitability. The media was implemented in a class of 24 students, with results showing an N-Gain score of 48.05%, categorized as moderate improvement in speaking ability. Observations revealed a 63% increase in active participation, and students responded positively to the media with a 92% approval rate. In addition to improving communication skills, the media successfully instills character values such as mutual cooperation and tolerance. Therefore, this culture-themed visual media is feasible for classroom application and contributes significantly to students’ verbal skill development.
ABSTRAK
Penelitian ini mengarah pada pengembangan media edukatif yang berakar pada budaya Indonesia, berupa “Tebak Gambar”, untuk memperkuat keterampilan berbicara peserta didik kelas V SD. Latar belakang studi ini berangkat dari rendahnya kecakapan siswa dalam mengungkapkan ide secara verbal, terutama dalam aspek keberanian, kelancaran, dan kosakata. Model ADDIE digunakan dalam pelaksanaan metode Research and Development (R&D) pada penelitian ini yang mencakup lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Validasi media melibatkan tenaga ahli bidang materi dan media dengan hasil masing-masing 96% dan 85%, yang memperlihatkan kategori “sangat layak”. Instrumen penelitian berupa soal uraian juga diuji validitas dan reliabilitasnya, dan hasilnya menunjukkan bahwa seluruh butir soal valid dan reliabel. Implementasi media pada 24 siswa menunjukkan peningkatan kemampuan berbicara siswa berdasarkan skor N-Gain sebesar 48,05% dalam kategori sedang. Observasi menunjukkan adanya partisipasi aktif sebesar 63% dan respon siswa terhadap media sangat positif (92%). Media ini tidak hanya efektif untuk meningkatkan keterampilan berbicara, tetapi juga menanamkan nilai-nilai karakter seperti gotong royong dan toleransi. Dengan demikian, media tebak gambar berbasis budaya lokal ini layak diterapkan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kompetensi komunikasi siswa.
Downloads
References
Apriliansi, J., Zulaiha, S., & Yulizah, Y. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Flipaclip Animasi Kartun Terhadap Hasil Belajar Ipas Siswa Kelas V Min 03 Kepahiang. http://e-theses.iaincurup.ac.id/5845/1/Fullltext.pdf
Arikunto, S. (2015). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Rineka Cipta.
Eka, P. N. (2021). Pengembangan Cerita Rakyat Berbasis Budaya Lokal Dengan Menggunakan Media Audio Visual Animasi Pada Mata Pelajaran Bahasa Lampung. https://repository.radenintan.ac.id/15535/1/SKRIPSI1-2.pdf
Fatmawati, R. A., & Afryaningsih, Y. (2025). Buku Cerita Bergambar Berbasis Kearifan Lokal Kalimantan Barat Sebagai Media Pendidikan Karakter Siswa Sekolah Dasar. Elementary. https://doi.org/10.51878/elementary.v5i1.4453
Hernawati, E., et al. (2024). Efektivitas Metode Story Telling Bermedia Video Dongeng Animasi Dalam Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi Riset, 5(4). https://doi.org/10.37985/jer.v5i4.2072
Izatusholihah, Y., et al. (2021). Permainan Tebak Gambar Dalam Menstimulasi Karakter Percaya Diri Anak Usia Dini. Paud Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(01), 71–80. https://doi.org/10.31849/paud-lectura.v5i02.6606
Khoiriyah, N. I. (2025). Pengembangan Media E-Card Interaktif Kartu Pertal Pada Materi Penggunaan Huruf Kapital Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian PGSD Universitas Negeri Surabaya. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/download/70517/51128
Manurung, E. S., et al. (2025). Pengaruh Media Video Animansi Powtoon Berbasis Kearifan Lokal Terhadap Hasil Belajaran Ipas Kelas IV Sekolah Dasar. Social Jurnal Inovasi Pendidikan Ips, 5(2), 712. https://doi.org/10.51878/social.v5i2.5957
Muhyidin, A. (2025). Literatur Review Penggunaan Cerita Rakyat Pada Keterampilan Berbahasa Di Sekolah Dasar. Jurnal Education Explorer. https://doi.org/10.30740/jee.v8i1.252
Octaviani, A., et al. (2025). Pengembangan Media Miniatur Pada Mata Pelajaran Fiqih. Learning Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 733. https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.4966
Permatasari, H. A. (2014). Pengembangan Media Visual Berbasis Auto Play Untuk Peningkatan Kemampuan Berbicara Siswa Kelas V Di Sekolah Dasar Insan Amanah Malang. http://etheses.uin-malang.ac.id/7722/
Priatmojo, B., et al. (2023). Media Pembelajaran Audio-Visual Dalam Pendidikan Karakter Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Sains Humaniora, 2(8). https://doi.org/10.53625/jpdsh.v2i8.5746
Pujianto, P., et al. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Scratch Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Learning Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(1), 164. https://doi.org/10.51878/learning.v5i1.4100
Rahmawati, N. I. (2024). Analisis Aspek Non Kognitif Peserta Didik Dalam Pengimplementasian Pembelajaran Berdiferensiasi Di Sekolah Dasar. https://eprints.umm.ac.id/id/eprint/13542/1/Tesis_NurItaRahmawati_Pedagogi.pdf
Safitri, N. W., Karma, I. N., & Fauzi, A. (2024). Analisis Penerapan Teori Belajar Bruner Berbantuan Media Kantong Hitung Pada Operasi Bilangan Cacah Penjumlahan Pengurangan Kelas I Sdn 10 Mataram. Science Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan Ipa, 4(3), 214. https://doi.org/10.51878/science.v4i3.3161
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Dan Pengembangan (Research And Development/R&D). Alfabeta.
Suryani, A., et al. (2024). Peran Kearifan Lokal Dalam Buku Cerita Untuk Pendidikan Karakter Anak. Deskomvis, 5(1). https://doi.org/10.38010/deskomvis.v5i1.72
Thoyyibah, E. A., et al. (2022). Pengembangan Media Komik Pada Kelas IV Sekolah Dasar. Tunas: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(2), 66–74. https://doi.org/10.33084/tunas.v7i2.3147
Wabdaron, D. Y., & Reba, Y. A. (2020). Peningkatan Keterampilan Berbicara Melalui Metode Pembelajaran Berbasis Masalah Siswa Sekolah Dasar Manokwari Papua Barat. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 2(1), 27–36. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v2i1.412
Wardana, I. P. M. A., & Sanjaya, K. O. (2022). Pengembangan E-Book Tematik Integratif Berbasis Game Sebagai Media Pembelajaran Kearifan Lokal Dan Budaya Bali. Karmapati: Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, 11(1). https://doi.org/10.23887/karmapati.v11i1.45189
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.













