PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN ZEP QUIZ PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA HINDU KELAS X
DOI:
https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.11411Keywords:
Media Pembelajaran Interaktif, Zep Quiz, Pendidikan Agama HinduAbstract
ABSTRACT
The rapid advancement of digital technology has created a growing demand for learning experiences that are more interactive and capable of enhancing student engagement throughout the educational process. In Hindu Religious Education, however, the use of digital game-based learning media remains relatively limited, particularly in teaching the topic of Yadnya as presented in the epics Ramayana and Mahabharata. This situation provided the basis for developing an interactive learning medium utilizing the Zep Quiz platform as a learning tool better aligned with the characteristics of learners in the digital era. The product was developed using the Design and Development Research (DDR) framework proposed by Richey and Klein. The development process involved identifying user needs, designing the media, developing and refining the product, and conducting evaluations of the final output. Data were collected through interviews, observations, documentation, and the administration of validity and practicality questionnaires. The evaluation process involved subject matter experts, language experts, instructional media experts, Hindu Religious Education teachers, and Grade X students of SMK Negeri 2 Singaraja as product users. The evaluation results indicated that the developed media achieved the categories of highly valid and highly practical. These findings suggest that Zep Quiz is suitable for supporting Hindu Religious Education learning while fostering a more participatory learning environment. The integration of game elements, challenges, and digital interaction encouraged students to become more actively engaged during learning activities. The primary contribution of this study lies in integrating Zep Quiz with the Yadnya content in the Ramayana and Mahabharata, thereby creating a contextual, engaging, and relevant learning experience for contemporary learners.
ABSTRAK
Perkembangan teknologi digital mendorong kebutuhan akan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Pada mata pelajaran Pendidikan Agama Hindu, pemanfaatan media berbasis permainan digital masih relatif terbatas, khususnya pada materi Yadnya dalam epos Ramayana dan Mahabharata. Kondisi tersebut melatarbelakangi pengembangan media pembelajaran interaktif yang memanfaatkan Zep Quiz sebagai sarana belajar yang lebih sesuai dengan karakteristik peserta didik di era digital. Pengembangan produk dilakukan menggunakan kerangka Design and Development Research (DDR) yang dikemukakan oleh Richey dan Klein. Prosesnya mencakup identifikasi kebutuhan pengguna, perancangan media, pengembangan dan penyempurnaan produk, hingga evaluasi terhadap hasil yang dihasilkan. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dokumentasi, serta penyebaran kuesioner validitas dan kepraktisan. Penilaian melibatkan pakar materi, pakar bahasa, pakar media pembelajaran, guru Pendidikan Agama Hindu, dan siswa kelas X SMK Negeri 2 Singaraja sebagai pengguna produk. Rangkaian evaluasi memperlihatkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh kategori sangat valid dan sangat praktis. Penilaian tersebut mengindikasikan bahwa Zep Quiz layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran Pendidikan Agama Hindu sekaligus mampu menciptakan suasana belajar yang lebih partisipatif. Kehadiran unsur permainan, tantangan, dan interaksi digital mendorong keterlibatan siswa secara lebih aktif selama pembelajaran berlangsung. Kontribusi utama penelitian ini terletak pada integrasi Zep Quiz dengan materi Yadnya dalam Ramayana dan Mahabharata sehingga menghasilkan pengalaman belajar yang kontekstual, menarik, dan relevan dengan kebutuhan peserta didik masa kini.
Downloads
References
Akbar, I. P. F., & Bachri, B. S. (2023). Pengembangan Media Flipbook Interaktif Materi Teori Masuknya Agama Dan Kebudayaan Hindu-Budha Di Indonesia Untuk Kelas X SMK Negeri 1 Jabon. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 13(3). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jmtp/article/view/53242
Aminah, U. N., Jennah, R., & Rizal, S. U. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran PAI Kelas X. Publikasi Pendidikan, 15(1). https://doi.org/10.70713/publikan.v15i1.69781
Apriliyah, P., Desiningrum, N., & Pratiwi, D. E. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Zep Quiz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Murid Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas VB SDN Dukuh Kupang V Surabaya. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(01), 42-53. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/40466
Aryfien, W. N., Atmojo, I. R. W., & Matsuri, M. (2025). Interactive learning media for better learning outcomes in elementary school: A systematic literature review. Mimbar Sekolah Dasar, 12(1), 132-147. https://doi.org/10.53400/mimbar-sd.v12i1.82323
Daulay, A. R., Halimah, S., & Anas, N. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi game quiz pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(2), 744-753. https://doi.org/10.29210/1202323205
Feriansyah, Z. H., & Titaley, A. G. (2025). Pengembangan latihan soal membaca pemahaman bahasa Jerman melalui media ZEP Quiz. LATERNE, 14(02), 12-23. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/laterne/article/view/68939
Gumilar, A., & Logayah, D. S. . (2026). Penerapan Asesmen Formatif Digital Berbasis Gamifikasi Zep Quiz Pada Materi Literasi Finansial Kelas Ix Smpn 1 Cilimus . EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(1), 128–141. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i1.9047
Hilmi, I. N., & Jasiah, J. (2025). Revolusi Penilaian Pembelajaran: Implementasi Zep Quiz sebagai Solusi Digital Interaktif di Era Pendidikan 4.0. At-Tarbiyah: Jurnal Penelitian dan Pendidikan Agama Islam, 3(1), 608-614. https://www.journal.staittd.ac.id/index.php/at/article/view/649
Husen, F. A., & Wulandari, F. (2025). Pengaruh media game edukasi Zep Quiz terhadap pemahaman konsep IPA siswa di sekolah dasar pada materi perubahan wujud benda. Jurnal Pendidikan MIPA, 15(3), 940-947. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3051
Jevisa, T., & Suwendra, I. W. (2024). Challenges and Strategies for Implementing 21st-century Learning Hindu Religious Education and Ethics at UPT SD Negeri 5 Amparita. International Journal of Multidisciplinary Sciences, 2(2), 220-233. https://doi.org/10.37329/ijms.v2i2.2326
Khadijah, K., Illahi, R. K., & Faisal, F. (2022). Pengembangan Media Pemblajaran Permainan Edukasi Uno Stacko pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas X. Jurnal Intelektualita: Keislaman, Sosial dan Sains, 11(2), 168-180. https://doi.org/10.19109/intelektualita.v11i2.13285
Latip, A. (2022). penerapan model ADDIE dalam pengembangan multimedia pembelajaran berbasis literasi sains. DIKSAINS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains, 2(2), 102-108. https://doi.org/10.33369/diksains.2.2.102-108
Muhtarromah, M., Arief, Z. A., & Wibowo, S. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Articulate Storyline Interaktif Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Di Sdit Yapidh Bekasi. LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 860–869. https://doi.org/10.51878/learning.v5i2.5347
Nainggolan, M. A. O., Neva, R. A. F., Pakpahan, R., Suyanti, R. D., & Pardosi, S. M. (2025). Pengaruh penggunaan media zep quiz terhadap tingkat konsep pemahaman pembelajaran ipa materi sistem pernapasan pada siswa SMP kelas VII. Jurnal Media Akademik (JMA), 3(11). https://jurnal.mediaakademik.com/index.php/jma/article/view/3466
Ningsih, N. W. (2025). Jasiah,“Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Game Zep Quiz untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa Pada Mata Pelajaran PAI,”. J. Pendidik. Tambusai, 9(3), 33529-33537. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/32972
Pujianto, P., Mudrikah, M., & Abidin, Z. . (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Scratch Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam . LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(1), 164–171. https://doi.org/10.51878/learning.v5i1.4100
Putra, R. W. P., Karimullah, I. W., & Mustofa, M. (2025). Zep Quiz in Action: Empowering Students’ Vocabulary through Gamified Learning. IDEAS: Journal on English Language Teaching and Learning, Linguistics and Literature, 13(2), 5461-5473. https://ejournal.iainpalopo.ac.id/index.php/ideas/article/view/8057
Rodrigues, L., Pereira, F. D., Toda, A. M., Palomino, P. T., Pessoa, M., Carvalho, L. S. G., ... & Isotani, S. (2022). Gamification suffers from the novelty effect but benefits from the familiarization effect: Findings from a longitudinal study. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(1), 13. https://doi.org/10.1186/s41239-021-00314-6
Rojabi, A. R., Setiawan, S., Munir, A., Purwati, O., Safriyani, R., Hayuningtyas, N., ... & Amumpuni, R. S. (2022, September). Kahoot, is it fun or unfun? Gamifying vocabulary learning to boost exam scores, engagement, and motivation. In Frontiers in Education 7, 939884. https://doi.org/10.3389/feduc.2022.939884
Sintia, N. K., & Rudiarta, I. W. (2024). Analisis Pemanfaatan Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Hindu Dan Budi Pekerti Di Sekolah Menengah Atas Negeri 3 Mataram. Widya Aksara: Jurnal Agama Hindu, 29(1), 32-41. https://ejournal.sthd-jateng.ac.id/index.php/WidyaAksara/article/view/256
Situmeang, D. L., Ardiana, N., & Harahap, S. D. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif melalui aplikasi Quizizz pada pelajaran matematika di kelas X SMA Negeri 1 Kolang. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 5(3), 43-51. https://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu/article/view/3961
Sutarto, S., & Kartika, I. (2023). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Berbasis Digital Menggunakan Quizizz Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (Pai) Kelas X. Jurnal Tahsinia, 4(2), 326-337. https://ojs.iai-rakeyansantang.ac.id/index.php/tahsinia/article/view/231
Windarti, E., Indarwati, I., Sa’adah, S., Supriani, S., & Yusuf, A. R. (2025). Gamification-Based Joyful Learning: An Analysis of the Effectiveness of Using Zep Quiz. Majalah Ilmiah UPI YPTK, 32(1), 42–49. https://doi.org/10.35134/jmi.v32i1.193
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














