PENERAPAN METODE GAME BASED LEARNING MELALUI MEDIA ZEP QUIZ PADA MATA PELAJARAN SEJARAH SISWA SMA

Authors

  • Holifatul Mutmainah Program Studi Pendidikan Sejarah FKIP Universitas PGRI Argopuro Jember
  • M Iqbal Ibrahim H Program Studi Pendidikan Sejarah FKIP Universitas PGRI Argopuro Jember
  • Ilfiana Firzaq Arifin Program Studi Pendidikan Sejarah FKIP Universitas PGRI Argopuro Jember

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.13918

Keywords:

Game Based Learning, Zep Quiz, Pembelajaran Sejarah

Abstract

ABSTRACT

History learning at the senior high school level continues to face challenges in fostering meaningful student engagement, particularly when instructional practices remain dominated by conventional approaches. Integrating Game-Based Learning through Zep Quiz offers an alternative learning environment that encourages active participation while maintaining instructional objectives. This study explored the implementation of Zep Quiz in history instruction, examined its relevance as a learning medium, and identified its contribution to classroom learning among tenth-grade students at SMA 10 Nopember Kalisat. A descriptive qualitative approach was employed involving one history teacher and 18 tenth-grade students. Data were obtained through classroom observations, interviews, supporting questionnaires, and documentation. The analysis followed the stages of data condensation, data display, and conclusion drawing, while the trustworthiness of the findings was ensured through source and technique triangulation. The findings revealed that the implementation of Zep Quiz was systematically carried out through planning, implementation, and evaluation stages. Throughout the learning process, students demonstrated greater participation, enthusiasm, and responsiveness toward history lessons. At the same time, the teacher was able to monitor students' understanding more effectively by utilizing quiz results as formative feedback. These findings indicate that Zep Quiz is a relevant instructional medium for history education, as it promotes a more interactive, engaging, and student-centered learning environment while supporting meaningful classroom learning experiences.

ABSTRAK

Transformasi pembelajaran sejarah menuntut hadirnya pengalaman belajar yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa, terutama ketika pembelajaran di kelas masih didominasi pendekatan konvensional yang membatasi partisipasi aktif. Salah satu alternatif yang berkembang ialah pemanfaatan Game-Based Learning melalui media Zep Quiz, yang menghadirkan aktivitas belajar berbasis permainan dengan tetap berorientasi pada pencapaian tujuan pembelajaran. Penelitian ini mengeksplorasi implementasi penggunaan Zep Quiz dalam pembelajaran sejarah, mengkaji kesesuaiannya sebagai media pembelajaran, serta mengungkap dampaknya terhadap proses belajar siswa kelas X SMA 10 Nopember Kalisat. Kajian dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan melibatkan satu guru sejarah dan 18 siswa sebagai subjek penelitian. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, kuesioner pendukung, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui tahapan kondensasi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Kredibilitas temuan dijaga melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa implementasi Zep Quiz berlangsung melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi yang saling berkesinambungan. Selama pembelajaran, siswa menunjukkan partisipasi yang lebih aktif, antusiasme yang meningkat, dan respons yang lebih baik terhadap materi sejarah. Di sisi lain, guru memperoleh kemudahan dalam memantau tingkat pemahaman siswa melalui hasil kuis yang dihasilkan. Kondisi tersebut memperlihatkan bahwa Zep Quiz memiliki relevansi sebagai media pembelajaran sejarah yang mampu menciptakan pengalaman belajar lebih interaktif, menarik, dan berpusat pada siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adidaya, G., Triana Rejekiningsih, & Winarno. (2026). Pengaruh Game Based Learning berbasis Zep Quiz terhadap kemampuan berpikir kritis pada Pendidikan Pancasila materi UUD 1945. Jurnal Ilmu Sosial & Hukum, 4(1), 3991–3999. https://ejournal.yayasanpendidikandzurriyatulquran.id/index.php/AlZayn/article/view/3738

Aini, S. N., Fitri, R. A., & Amin, F. (2026). Penerapan Game Based Learning menggunakan Zep Quiz untuk. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(2). https://doi.org/10.71242/xqq3dz49

Akyuna, R. Q., Wahyuni, A. D., & Mintasih, D. (2026). Peran media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan partisipasi peserta didik. Asas Wa Tandhim: Jurnal Hukum, Pendidikan dan Sosial Keagamaan, 5(1), 121–132. https://doi.org/10.47200/awtjhpsa.v5i1.3112

Alisti, N. M., Wagistina, S., Hartatiek, E., & Malang, N. (2025). Petualangan Nusantara: Model Game-Based Learning untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam berliterasi pada materi sejarah di kelas VII SMPN 24 Malang. Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 5(3). https://doi.org/10.51878/learning.v5i3.6648

Amanda, D., Putri, S., & Farhan Masrur, M. (2026). Game Based Learning Zep Quiz meningkatkan penguasaan kosakata dan kalimat sederhana bahasa Mandarin. Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, 6(2), 864–881. https://researchhub.id/index.php/Khatulistiwa/article/view/11197

Aoliyah, N. (2023). Penggunaan teknik Game-Based Learning dalam pembelajaran sejarah dan dampaknya terhadap minat belajar siswa. Kala Manca: Jurnal Pendidikan Sejarah, 11(1), 31–36. https://doi.org/10.69744/kamaca.v11i1.205

Ayunityas, S., Amin, S., & Aldila, T. H. (2025). Penerapan media Wordwall pada Game Based Learning untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran sejarah di SMA Negeri 1 Tuntang. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 6(3), 888–900. http://www.journal.al-matani.com/index.php/jkip/article/view/1435

Dola, D., Wardani, H., Siregar, N., Warahma, A., & Muslim Nusantara Al-Washliyah Medan, U. (2025). Penerapan media pembelajaran interaktif berbasis Zep Quiz untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi kegiatan ekonomi kelas V. JIPP, 7(3). https://journalversa.com/s/index.php/jipp

Fauzi, I. J., & Kumara, H. A. (2025). Implementasi gamifikasi sebagai strategi pembelajaran sejarah untuk meningkatkan keterlibatan sosial dan pemahaman siswa dalam konteks Zone of Proximal Development. Jurnal Wahana Pendidikan, 12(1), 109–122. https://jurnal.unigal.ac.id/jwp/article/view/17159

Hanifah, Z. N. L., Darmawan, A., & AR, Z. T. (2026). Enhancing student engagement in Islamic cultural history using Zep Quiz at MA Darul Ulum Waru, Sidoarjo. Tarbiyah Islamiyah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Agama Islam, 16(1), 57–73. https://jurnal.uin-antasari.ac.id/index.php/tiftk/article/view/20421

Hasani, F., Wulandari, R., & Rabbani, M. D. (2025). Inovasi media pembelajaran digital untuk meningkatkan partisipasi aktif siswa. Jurnal Ilmiah Penelitian Mahasiswa, 3(1), 551–559. https://ejurnal.kampusakademik.my.id/index.php/jipm/article/view/751

Iqbal Ibrahim H, A. M., Rohmawati, R., & Zaki Emyus, A. (2025). Implementation of Project-Based Learning (PBL) in learning evaluation courses reviewed from learning activities in history education students program at Universitas PGRI Argopuro Jember. Pendidikan dan Humaniora, 9(4). https://doi.org/10.36526/santhet.v9i4.5606

Justo, R. C., Ramos, R. F., Llandelar, S. M. R., Sanares, R. N., & Rodelas, N. C. (2022, October). Game-based learning for student engagement: A paradigm shift in blended learning education. AIP Conference Proceedings, 2502(1), 050002. https://journals.physiology.org/doi/abs/10.1152/physiol.2024.39.S1.935

Prananda, G., Judijanto, L., Ramadhona, R., & Lestari, N. C. (2024). Evaluasi literatur terhadap pengaruh Game-Based Learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 388–401. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/18683

Raharjo, A. D., Putri, A. A., & Budi, H. R. (2024). The use of game-based learning to increase student engagement. Hipkin Journal of Educational Research, 1(3), 299–310. https://doi.org/10.64014/hipkin-jer.v1i3.30

Radityastuti, E. Y., Lukman, H. S., & Agustiani, N. (2023). Implementasi digital game-based learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah matematis siswa SMP. AXIOM: Jurnal Pendidikan dan Matematika, 12(1), 96–105. https://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/axiom/article/view/16047

Ramadhani, A. P., Putri, H. E., Cahaya, D., Sari, K., Waffa, A., Shalimar, J., & Azhar, Z. J. (2025). Efektivitas penggunaan Zep Quiz dalam meningkatkan literasi numerasi siswa SD: The Effectiveness of Using Zep Quiz in Improving Elementary School Students’ Numeracy Literacy. Jurnal Kolaboratif Sains, 8(12), 8083–8095. https://jurnal.unismuhpalu.ac.id/index.php/JKS/article/view/9516

Ratinho, E., & Martins, C. (2023). The role of gamified learning strategies in student's motivation in high school and higher education: A systematic review. Heliyon, 9(8). https://www.cell.com/heliyon/fulltext/S2405-8440(23)06241-2

Santiaji, N. A., Sukirwan, S., & Madawistama, S. T. (2025). Integrasi AI Zep Quiz untuk meningkatkan motivasi belajar aljabar siswa SMP boarding school. Laplace: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 742–751. https://doi.org/10.31537/laplace.v8i2.2708

Suprianto, S., & Yuliantri, R. D. (2025). Application of gamification in history learning: Its impact on students' motivation and understanding of historical concepts. Jurnal Praksis dan Dedikasi Sosial, 8(1), 186–196. https://doi.org/10.17977/um022v8i12025p186-196

Susanti, S., Aminah, F., Mumtazah Assa’idah, I., Aulia, M. W., & Angelika, T. (2024). Dampak negatif metode pengajaran monoton terhadap motivasi belajar siswa. PEDAGOGIK: Jurnal Pendidikan dan Riset, 2(2), 86–93. https://doi.org/10.65311/pedagogik.v2i2.529

Syifaurrahmah, S., Khairunnisa, F. I., & Isnaini, M. (2025). Mengintegrasikan teknologi informasi dan game based learning dalam pai: studi kualitatif tentang desain, urgensi, dan dampak zep quiz. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 340-353.https://www.journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/37278

Downloads

Published

2026-08-15

How to Cite

Mutmainah, H., Ibrahim H, M. I., & Arifin, I. F. (2026). PENERAPAN METODE GAME BASED LEARNING MELALUI MEDIA ZEP QUIZ PADA MATA PELAJARAN SEJARAH SISWA SMA. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(3), 2528–2539. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.13918

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.