PENGARUH JOYFUL MATH GAME TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI PERKALIAN KELAS III SDN
DOI:
https://doi.org/10.51878/science.v6i3.14037Keywords:
Joyfull Math Game, hasil belajar, matematika, perkalian, sekolah dasarAbstract
This study was motivated by the low mathematics learning outcomes of third-grade students at SDN Sudimoro on multiplication material, which was caused by the dominance of conventional teaching methods, resulting in students being less active and experiencing difficulties in understanding multiplication concepts. This study aimed to determine the effect of using the Joyfull Math Game on students’ learning outcomes in multiplication material. The study employed a quantitative approach using a pre-experimental research design with a One Group Pretest–Posttest Design. The research sample consisted of 30 third-grade students at SDN Sudimoro. Data were collected through pretest and posttest instruments that had been tested for validity and reliability. Data analysis was conducted using a normality test followed by the Wilcoxon Signed Rank Test because the data were not normally distributed. The results showed an improvement in the students’ mean score from 49.3 in the pretest to 77.66 in the posttest. The hypothesis testing yielded a significance value of 0.000 < 0.05, indicating that Ha was accepted and H₀ was rejected. Therefore, it can be concluded that the use of the Joyfull Math Game had a significant effect on students’ mathematics learning outcomes in multiplication material for third-grade students at SDN Sudimoro. The Joyfull Math Game can therefore be used as an innovative learning medium to improve mathematics learning outcomes in elementary school.
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika peserta didik pada materi perkalian di kelas III SDN Sudimoro yang disebabkan oleh pembelajaran yang masih didominasi metode konvensional sehingga peserta didik kurang aktif dan mengalami kesulitan memahami konsep perkalian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Joyfull Math Game terhadap hasil belajar peserta didik pada materi perkalian kelas III SDN Sudimoro. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian pre-experimental dan desain One Group Pretest–Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 30 peserta didik kelas III SDN Sudimoro. Teknik pengumpulan data menggunakan tes berupa pretest dan posttest dengan instrumen yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas dan uji hipotesis menggunakan Wilcoxon Signed Rank Test karena data tidak berdistribusi normal. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan rata-rata nilai peserta didik dari 49,3 pada pretest menjadi 77,66 pada posttest. Hasil uji hipotesis memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 sehingga Ha diterima dan H₀ ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan Joyfull Math Game berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika peserta didik pada materi perkalian kelas III SDN Sudimoro dan dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan hasil belajar matematika di sekolah dasar.
Downloads
References
Adrillian, H., Mariani, S., Prabowo, A., Zaenuri, Z., & Walid, W. (2024). Media pembelajaran berbasis game edukasi matematika untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik: Systematic literature review. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(2), 751–767. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i2.1444
Akuba, S. F., Purnamasari, D., & Firdaus, R. (2020). Pengaruh kemampuan penalaran, efikasi diri, dan kemampuan memecahkan masalah terhadap penguasaan konsep matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(1), 44–61. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i1.2827
Amelia, L. (2023). Pemanfaatan strategi joyful learning dalam pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan dan Pemikiran, 18(2).
Amril, A., & Ernawati, E. (2016). Pengaruh metode permainan terhadap hasil belajar perkalian pada mata pelajaran matematika kelas III SDN 319 Lokajaha Kabupaten Bulukumba. JKPD (Jurnal Kajian Pendidikan Dasar), 1(2), 138–148. https://doi.org/10.26618/jkpd.v1i2.1076
Apriani, D. A., & Mahendra, Y. (2025). The effectiveness of educational games in mathematics learning in elementary schools: A systematic literature review. MIMBAR PGSD Undiksha, 13(1), 115–126. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v13i1.91722
Ariska, T., & Azim, P. (2025). Penerapan metode pembelajaran Funtastic Battle Math berbantuan Cryptharithm Game untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah siswa. LintekEdu: Jurnal Literasi dan Teknologi Pendidikan, 6(2). https://ejurnals.com/ojs/index.php/jltp/article/view/2307
Cahyani, P. S., Andrijati, N., Widiarti, N., & Widiyatmoko, A. (2026). The effectiveness of the joyful learning approach assisted by instructional media on elementary school students’ mathematics learning outcomes: A systematic review (2019–2025). Journal of Innovation and Research in Primary Education, 5(1), 1189–1197. https://ejournal.papanda.org/index.php/jirpe/article/view/2913
Irlian, I. P. C., & Indrawati, D. (2026). Pengembangan media Ice Cream Cone Math untuk meningkatkan pemahaman konsep hitung perkalian pada peserta didik kelas II sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 14(5), 1127–1138. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/78357
Maulana, I., & Nasution, N. (2020). Pengenalan konsep perkalian menggunakan media Rak Telur Rainbow pada anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 512–519. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.370
Nurhaliza, S., Apriza, B., & Dinata, K. B. (2025). The effectiveness of using educational games in learning mathematics to increase students' interest in learning in elementary schools: A systematic literature review. Indonesian Journal of Educational Research and Review, 8(2), 538–552. https://doi.org/10.23887/ijerr.v8i2.90855
Putri, N. A., & Wulandari, R. (2024). Pengaruh model pembelajaran joyful learning terhadap kemampuan numerasi materi pecahan siswa kelas III SDN Banyuajuh 3. Jurnal Media Akademik (JMA), 2(2). https://jurnal.mediaakademik.com/index.php/jma/article/view/188
Ramadan, F., Istiningsih, S., & Erfan, M. (2023). Pengaruh model joyful learning berbantuan media kartu bilangan terhadap kemampuan numerasi peserta didik kelas III SD Negeri 1 Midang. Renjana Pendidikan Dasar, 3(3), 169–175. https://prospek.unram.ac.id/index.php/renjana/article/view/373/250
Rambe, A. H., Parapat, H. F., Hadinata, R., & Hasratuddin. (2024). Pemanfaatan media berbasis game dalam meningkatkan aktivitas siswa pada pembelajaran sekolah dasar. ELSE (Elementary School Education Journal), 8(3), 11–12. https://journal.um-surabaya.ac.id/pgsd/article/view/24251/8611
Ridhayani, A., Faisal, M., & Pada, A. (2025). Pengaruh penggunaan metode joyful learning terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III SD Negeri Baddoka Kota Makassar. Elementary of Teacher Education Journal, 1(2), 12–23. https://journal.ininnawaparaedu.com/etedu/article/view/141
Sari, E. P., & Irawan, D. B. (2025). Pengaruh game Educaplay terhadap hasil belajar matematika pada materi perkalian dan pembagian kelas II SD Negeri 36 Palembang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 55–66. https://doi.org/10.23969/jp.v10i4.29013
Setiawaty, R., Ardilla, R., Yusuf, M., Ilma, F. N., & Zahra, F. F. (2025). Pemanfaatan media game edukasi pembelajaran bagi siswa di sekolah dasar: Systematic literature review. Dirasah: Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Dasar Islam, 8(2), 159–170. https://ejournal.ibi.ac.id/jurdir/article/view/800
Shofa, G. Z., Makki, M., & Wahyuningsih, B. Y. (2026). Pengaruh model joyful learning berbantuan media papan pintar matematika terhadap pemahaman konsep KPK dan FPB pada siswa kelas V SDN 47 Mataram. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2), 278–289. https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.54555
Widowati, S. P. S., & Suryaman, H. M. (2024). Revolusi pembelajaran digital: Mengoptimalkan potensi game edukasi dalam pendidikan modern. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 2(11), 697–708. https://jurnal.kolibi.org/index.php/cendikia/article/view/4137
Zumiatun, Z. (2022). Pembelajaran matematika berbasis game dengan memanfaatkan media congklak pada perkalian sebagai penjumlahan berulang. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 5(6), 624–630. https://doi.org/10.20961/shes.v5i6.81137
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















