PERAN ADIKSI GAME ONLINE TERHADAP AGRESIVITAS PADA DEWASA AWAL DI KOTA KUPANG

Authors

  • Frank Jeconiah Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Nusa Cendana
  • Rizky P. Manafe Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Nusa Cendana
  • Mernon Yerlinda C. Mage Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Nusa Cendana
  • M. Dinah Charlota Lerik Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Nusa Cendana

DOI:

https://doi.org/10.51878/paedagogy.v6i4.13804

Keywords:

Adiksi Game Online, Agresivitas, Dewasa Awal

Abstract

ABSTRACT

Online gaming addiction is characterised by excessive use, difficulty controlling playing time, and prioritising gaming as the main activity. This condition can increase exposure to negative interactions within games, such as conflicts between players and the use of abusive language, which may lead to aggressive behaviour. Consequently, the researchers were motivated to undertake this study with the aim of examining “The role of online gaming addiction in aggression amongst young adults in Kupang City”. This study employed a quantitative approach using a correlational design to examine the role of online gaming addiction in aggression amongst young adults in Kupang. Sampling in this study utilised non-probability sampling, specifically accidental sampling. The total sample comprised 380 respondents aged between 20 and 24 years. The data collection technique employed a questionnaire as the primary data source, administered directly to the sample. The instrument used was Google Forms. This study analysed the data using SPSS Statistics for Windows version 27. The hypothesis, tested using simple linear regression analysis, showed that there is a significant relationship between online gaming addiction and aggression among young adults in Kupang City, with a correlation coefficient of 0.538 and a p-value of < 0.001. These findings indicate that the higher the level of online gaming addiction, the higher the level of aggression. Based on the R-squared value obtained, online gaming addiction accounts for 28.9% of the variance in aggression. Meanwhile, online gaming addiction accounts for 1.7% of the variance in physical aggression, 1.5% in verbal aggression, 0.2% in anger and 1.6% in hostility.

ABSTRAK

Kecenderungan adiksi game online ditandai dengan penggunaan yang berlebihan, kesulitan mengontrol waktu bermain, serta menjadikan game sebagai aktivitas utama. Kondisi ini dapat meningkatkan paparan terhadap interaksi negatif dalam game, seperti konflik antar pemain dan penggunaan bahasa kasar, yang dapat munculnya perilaku agresivitas. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian ini dengan tujuan untuk melihat “Peran adiksi game online terhadap agresivitas pada dewasa awal di Kota Kupang”. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional untuk melihat peran adiksi game online terhadap agresivitas pada dewasa awal di Kota Kupang. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan non-probability sampling yaitu accidental sampling. Total sampel sebanyak 380 responden dengan rentang umur 20-24 tahun. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode skala sebagai data primer yang diambil langsung dari sampel. Instrumen yang digunakan yaitu google forms. Penelitian ini mengolah data dengan bantuan program SPSS Statistics For Windows versi 27. Uji hipotesis menggunakan analisis regresi linear sederhana menunjukkan terdapat peran dan signifikan antara adiksi game online terhadap agresivitas pada dewasa awal di Kota Kupang dengan nilai korelasi sebesar 0.538, dan nilai Sig < ,001. Temuan ini menunjukkan bahwa semakin tinggi adiksi game online maka semakin tinggi juga agresivitas. Berdasarkan nilai R Square yang didapatkan menunjukkan bahwa peran adiksi game online terhadap agresivitas sebesar 28,9%. Sedangkan peran adiksi game online terhadap agresivitas fisik sebesar 1,7%, agresivitas verbal sebesar 1,5%, kemarahan sebesar 0,2% dan permusuhan sebesar 1,6%.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ajjimaporn, A., Buaprapahn, P., Senwandee, P., Sirisoonthorn, N., Chalermthamrong, P., & Ramyarangsi, P. (2026). How long is too long? Effects of mobile game duration on stress and cognitive function by gender. International Journal of Exercise Science, 19(5), 1–13. https://doi.org/10.70252/IJES2026503

Anggreyani, R., Khasanah, N. N., & Susanto, H. (2020). Game online berhubungan dengan perilaku agresivitas pada remaja: Sebuah studi di game center Semarang. Jurnal Ilmu Kesehatan Immanuel, 14(1), 1–6. https://doi.org/10.36051/jiki.v14i1.96

Arsini, Y., Yani, R., & Nazwa, S. (2023). Pengaruh game online terhadap perilaku sosial pada siswa. Dewantara: Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 2(3), 190–199. https://doi.org/10.30640/dewantara.v2i3.1370

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2025). Survei penetrasi internet dan perilaku penggunaan internet 2025. https://survei.apjii.or.id/survei/2025

Azwar, S. (2017). Metode penelitian psikologi (Edisi ke-2). Pustaka Pelajar.

Badan Pusat Statistik Provinsi Nusa Tenggara Timur. (2025). Persentase mahasiswa yang mengakses internet selama 3 bulan terakhir menurut kabupaten/kota di Provinsi Nusa Tenggara Timur. https://ntt.bps.go.id/id/statistics-table/2/MTUzOSMy/persentase-mahasiswa-yang-mengakses-internet-selama-3-bulan-terakhir-menurut-kabupaten-kota-di-provinsi-ntt.html

Budiawan, N., Sari, N. N., & Sujiah, S. (2024). Intensitas bermain game online dengan kecenderungan perilaku agresif pada agregat remaja. Jurnal Keperawatan Profesional (KEPO), 5(2), 253–263. https://doi.org/10.36590/kepo.v5i2.1098

Buss, A. H., & Perry, M. (1992). The aggression questionnaire. Journal of Personality and Social Psychology, 63(3), 452–459. https://doi.org/10.1037/0022-3514.63.3.452

Denson, T. F., O’Dean, S. M., Blake, K. R., & Beames, J. R. (2018). Aggression in women: Behavior, brain and hormones. Frontiers in Behavioral Neuroscience, 12, Article 81. https://doi.org/10.3389/fnbeh.2018.00081

Wahyuni, L., Fitri, S. S., Agusri, & Nurlis. (2024). Perilaku agresif remaja pemain game online. Jurnal Assyifa: Jurnal Ilmu Kesehatan Lhokseumawe, 9(2), 59–66. https://jurnal.stikeslhokseumawe.ac.id/index.php/jikias/article/view/108

Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 119–125. https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x

Hutahaean, E. S. H., & Perdini, T. A. (2023). Metode penelitian kuantitatif: Untuk mahasiswa psikologi. PT Pena Persada Kerta Utama.

Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The development of Indonesian online game addiction questionnaire. PLOS ONE, 8(4), Article e61098. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098

Kim, D., Liu, Q., Quartana, P. J., & Yoon, K. L. (2022). Gender differences in aggression: A multiplicative function of outward anger expression. Aggressive Behavior, 48(4), 393–401. https://doi.org/10.1002/ab.22028

Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607–610. https://doi.org/10.1177/001316447003000308

Lawolo, Y. E., Nauli, F. A., & Jumaini, J. (2025). Hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif pada remaja. Indonesian Research Journal on Education, 5(3), 732–735. https://www.irje.org/irje/article/view/2725

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458

McCurry, A. G., Donaldson, D. I., & May, R. C. (2025). Men’s impulsivity underpins gender differences in aggressive behaviour. Scientific Reports, 15(1), Article 35215. https://doi.org/10.1038/s41598-025-20114-6

Muzakar, A., Azizurrahman, A., & Khotmi, N. (2023). Psikologi sosial. Universitas Hamzanwadi Press.

Nadiasih, N. (2021). Pentingnya peran orang tua dalam mengawasi anak terhadap game online. Antropocene: Jurnal Penelitian Ilmu Humaniora, 1(3), 90–96. https://doi.org/10.56393/antropocene.v1i3.423

Nelson, D. A., Springer, M. M., Nelson, L. J., & Bean, N. H. (2008). Normative beliefs regarding aggression in emerging adulthood. Social Development, 17(3), 638–660. https://doi.org/10.1111/j.1467-9507.2007.00442.x

Nurhalimah, N., Sabila, B. P., Haryati, O., Wartonah, W., & Dinarti, D. (2023). Online game addiction increases risk of violent behaviour in adolescents. Journal of Health and Cardiovascular Nursing, 3(1), 1–8. https://doi.org/10.36082/jhcn.v3i1.1048

Gisbert-Pérez, J., Martí-Vilar, M., Merino-Soto, C., Chans, G. M., & Badenes-Ribera, L. (2024). Gender differences in internet gaming among university students: A discriminant analysis. Frontiers in Psychology, 15, Article 1412739. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1412739

Putra, S. M., & Hartono, D. S. (2024). Hubungan kontrol diri dan perilaku agresif verbal pada remaja saat bermain games online. Jurnal Psikologi, 1(2), 1–10. https://doi.org/10.47134/pjp.v1i2.2257

Putri, M., & Damaiyanti, V. P. (2026). Perkelahian dalam dunia game (Fenomena toxic pada game Valorant). Multikultural: Jurnal Ilmu Sosial, 4(1), 60–69. https://doi.org/10.20527/multikultural.v4i1.687

Ristitania, K. L. R., Winta, M. V. I., & Amelia, C. R. T. A. (2023). Kecenderungan agresivitas pada mahasiswa kaitannya dengan konformitas teman sebaya dan regulasi emosi. Reswara Journal of Psychology, 2(2), 107–122. https://doi.org/10.26623/rjp.v2i2.8926

Santrock, J. W. (2012). Life-span development (14th ed.). McGraw-Hill Education.

Sari, N. I. K., Nurdin, M. N. H., & Sulastri, T. (2023). The relationship between game online addiction and the tendency for verbal agressiveness in multiplayer online battle arena. ARRUS Journal of Social Sciences and Humanities, 3(5), 685–694. https://doi.org/10.35877/soshum2128

Sefianmi, D., & Apriliani, S. (2025). Dari rumah ke sekolah: Pengaruh pola asuh dan pengendalian diri terhadap sikap agresi remaja di SMAN X. Jurnal Psikologi, 3(1), 9. https://doi.org/10.47134/pjp.v3i1.5082

Sun, X., Yu, V., & Chen, V. H. H. (2025). Toxic behavior in multiplayer online games: The role of witnessed verbal aggression, game engagement intensity, and social self-efficacy. Chinese Journal of Communication, 18(4), 426–444. https://doi.org/10.1080/17544750.2024.2425662

Widyaningrum, A. R., Musthofa, S. B., & Agushybana, F. (2023). Faktor-faktor yang berhubungan dengan adiksi game online pada remaja. Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia, 8(4), 2456–2475. https://jurnal.syntaxliterate.co.id/index.php/syntax-literate/article/view/11633

Wood, D., Crapnell, T., Lau, L., Bennett, A., Lotstein, D., Ferris, M., & Kuo, A. (2018). Emerging adulthood as a critical stage in the life course. In N. Halfon, C. B. Forrest, R. M. Lerner, & E. M. Faustman (Eds.), Handbook of life course health development (pp. 123–143). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-47143-3_7

Downloads

Published

2026-10-31

How to Cite

Jeconiah, F., Manafe, R. P., Mage, M. Y. C., & Lerik, M. D. C. (2026). PERAN ADIKSI GAME ONLINE TERHADAP AGRESIVITAS PADA DEWASA AWAL DI KOTA KUPANG. PAEDAGOGY : Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Psikologi, 6(4), 4771–4786. https://doi.org/10.51878/paedagogy.v6i4.13804

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.

Most read articles by the same author(s)