PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN GIMKIT MATERI ZAMAN PRAAKSARA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

Authors

  • Ainun Ni'mah Universitas Negeri Malang
  • Dewa Agung Gede Agung Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.13757

Keywords:

E-LKPD, Gimkit, Motivasi Belajar, Problem Based Learning, Zaman Praaksara

Abstract

ABSTRACT

Social studies learning on the Prehistoric Era was developed through an E-LKPD that not only presents learning materials but also guides students through problem-solving and gamification activities. The product was designed for seventh-grade students at SMPN 2 Malang using a Research and Development approach with the ADDIE model, comprising Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The development process involved one subject-matter expert, one media expert, and a limited trial with 8 students using a One-Group Pretest–Posttest design. Data were collected through observation, an ARCS-based learning motivation questionnaire, subject-matter and media expert validation sheets, and a student response questionnaire. The assessment results indicated that material feasibility reached 96.93% and media feasibility reached 89.87%, both of which were categorized as highly feasible. Student responses reached 92%, categorized as highly practical. In the motivation measurement, the mean score changed from 61.3 before product use to 79.6 after implementation, representing a difference of 18.3 points. Since the data were obtained from a small single group and analyzed descriptively, this change is interpreted as a difference in scores following product use rather than as evidence of a causal effect. The developed product provides an alternative digital teaching material that integrates Problem Based Learning and Gimkit within Social Studies learning.

ABSTRAK

Pembelajaran IPS pada materi Zaman Praaksara dikembangkan melalui E-LKPD yang tidak hanya menyajikan materi, tetapi juga mengarahkan peserta didik pada aktivitas pemecahan masalah dan gamifikasi. Produk ini dirancang untuk kelas VII SMPN 2 Malang dengan pendekatan Research and Development melalui model ADDIE yang meliputi Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Tahap pengembangan melibatkan satu ahli materi, satu ahli media, serta uji coba terbatas terhadap 8 peserta didik menggunakan desain One-Group Pretest–Posttest. Informasi penelitian dikumpulkan melalui observasi, angket motivasi belajar berbasis ARCS, lembar validasi ahli materi dan media, serta angket respons peserta didik. Hasil penilaian menunjukkan kelayakan materi sebesar 96,93% dan kelayakan media 89,87%, keduanya berada pada kategori sangat layak. Respons peserta didik mencapai 92% dengan kategori sangat praktis. Pada pengukuran motivasi, rata-rata skor berubah dari 61,3 sebelum penggunaan produk menjadi 79,6 setelah implementasi, dengan selisih 18,3 poin. Karena data diperoleh dari satu kelompok kecil dan dianalisis secara deskriptif, perubahan tersebut dipahami sebagai gambaran skor setelah penggunaan produk, bukan bukti kausal. Produk yang dikembangkan menjadi alternatif bahan ajar digital yang memadukan Problem Based Learning dan Gimkit secara terpadu dalam pembelajaran IPS.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran berbasis gamifikasi: Pemanfaatan platform Gimkit untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1475–1484. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766

Amaruddin, H. (2023). Ilmu Pengetahuan Sosial: Problematika dan solusinya. Journal of Primary Education Research, 1(01), 24–33. https://jornal.unu-jogja.ac.id/pgsd/index.php/primer/article/view/5

Kirana, I. O., & Anggraini, F. (2026). The development of a problem-based learning-based e-worksheet assisted by Liveworksheets to enhance students’ learning motivation in elementary school. Jurnal Pembelajaran dan Matematika Sigma (JPMS), 12(1), 1–10. https://doi.org/10.36987/jpms.v12i1.9043

Kusumawati, I. D. (2026, July). Kepraktisan E-LKPD berbasis flipbook interaktif pada materi bangun datar segi empat kelas VII SMP. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FPMIPA, 4(1), 495–505.

https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/FPMIPA/article/view/5444

Leksono, S. M., & Alamsyah, T. P. (2025). Gamifikasi pembelajaran IPA di jenjang SMP menggunakan platform Gimkit: Studi literature review. Kosmologi (Jurnal Pendidikan IPA dan Sains), 1(2), 59–73.

https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/kosmologi/article/view/35115

Luthfia, A. N., Safitri, D., & Sujarwo, S. (2025). Pengaruh pembelajaran gamifikasi berbasis media Truth or Dare terhadap hasil belajar IPS peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 236 Jakarta. Innovative: Journal of Social Science Research, 5(3), 8136–8155. https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/19985

Mardani, N. K., Atmadja, N. B., & Suastika, I. N. (2021). Pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terhadap motivasi dan hasil belajar IPS. Jurnal Pendidikan IPS Indonesia, 5(1), 55–65. https://doi.org/10.23887/pips.v5i1.272

Melinah, M., Fitriyanto, S., Ardianti, S., Walidain, S. N., Aprianto, R., Yahya, F., & Hermansyah, H. (2026). Development of PBL-based E-LKPD to improve students’ learning motivation and critical thinking skills. Indonesian Journal of Innovation and Educational Technology, 1(1), 35–46. https://doi.org/10.67434/ijiet.v1i1.2072

Mesra, R. (2023). Strategi pembelajaran abad 21. Open Science Framework. https://doi.org/10.31219/osf.io/ec6du

Nurafriani, R. R., & Mulyawati, Y. (2023). Pengembangan E-LKPD berbasis Liveworksheet pada tema 1 subtema 1 pembelajaran 3. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(1), 404–414. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i1.711

Purwati, N. K. R., Sumandya, I. W., & Putri, P. R. S. (2023). E-LKPD berbasis etnomatematika pada materi trigonometri. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika, 6(1), 164–172. https://doi.org/10.30605/proximal.v6i1.2122

Rahayu, R., Iskandar, S., & Abidin, Y. (2022). Inovasi pembelajaran abad 21 dan penerapannya di Indonesia. Jurnal Basicedu, 6(2), 2099–2104. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2082

Risamasu, P., & Pieter, J. (2024). Pengembangan E-LKPD berbasis Problem Based Learning untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik. Jurnal Pendidikan Fisika Undiksha, 14(1), 443–453. https://doi.org/10.23887/jjpf.v14i1.75941

Safitri, A. M., & Rusdini, S. E. (2026). Pengaruh model pembelajaran gamifikasi Educaplay terhadap motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPS di SMP N 22 Semarang. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 6(1), 276–286. https://bimaberilmu.com/jurnal/index.php/jppi/article/view/3516

Supardan, D. (2022). Pembelajaran ilmu pengetahuan sosial: Perspektif filosofi dan kurikulum. Bumi Aksara.

Syahputra, E. (2024). Pembelajaran abad 21 dan penerapannya di Indonesia. Journal of Information System and Education Development, 2(4), 10–13. https://doi.org/10.62386/jised.v2i4.104

Tiyasrini, W. A. (2021). Penerapan model pembelajaran berbasis masalah Problem Based Learning (PBL) dalam meningkatkan hasil belajar IPS materi kegiatan ekonomi di negara ASEAN pada siswa kelas VI SDN Dawuhansengon II tahun 2020. Educatif Journal of Education Research, 3(1), 208–217.

https://doi.org/10.36654/educatif.v3i1.198

Vrcelj, A., Hoic-Božic, N., & Dlab, M. H. (2023). Use of gamification in primary and secondary education: A systematic literature review. International Journal of Educational Methodology, 9(1), 13–27. https://eric.ed.gov/?id=EJ1378588

Wahyuni, K. S. P., Candiasa, I. M., & Wibawa, I. M. C. (2021). Pengembangan E-LKPD berbasis kemampuan berpikir tingkat tinggi mata pelajaran tematik kelas IV sekolah dasar. PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 5(2), 301–311. https://doi.org/10.23887/jurnal_pendas.v5i2.476

Winasih, E. W., & Malawi, I. (2023). Penerapan metode Problem Based Learning untuk meningkatkan minat dan hasil belajar IPS pada siswa kelas IX SMPN 4 Karang Anyar tahun pelajaran 2021/2022. Journal of Scientech Research and Development, 5(1), 429–441. https://doi.org/10.56670/jsrd.v5i1.150

Yehezkiel, G., & Sapta, A. (2025). Efektivitas media pembelajaran digital terhadap minat dan motivasi belajar siswa di SMP: Systematic literature review. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 3(2), 386–395.

http://jurnal.kopusindo.com/index.php/jtpp/article/view/1267

Yuanisyak, A. (2024). Efektivitas E-LKPD berbasis model pembelajaran Problem Based Learning untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik kelas X SMA Muhammadiyah 1 Pare [Doctoral dissertation, Universitas Nusantara PGRI Kediri]. https://repository.unpkediri.ac.id/16789/

Downloads

Published

2026-08-15

How to Cite

Ni’mah, A., & Dewa Agung Gede Agung. (2026). PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN GIMKIT MATERI ZAMAN PRAAKSARA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(3), 2516–2527. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i3.13757

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.