PENERAPAN METODE GAME BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA E-PUZZLE TEMATIK AKSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR
DOI:
https://doi.org/10.51878/educational.v6i4.15822Keywords:
E-Puzzle Tematik AKSI, Game Based Learning, Motivasi BelajarAbstract
ABSTRACT
The dominance of teacher-centered instruction in Pendidikan Pancasila learning for Grade III students at SDN Muktiharjo Kidul 03 triggered a decline in student enthusiasm and active participation. This study aimed to analyze the implementation of the Game-Based Learning (GBL) model assisted by the thematic E-Puzzle AKSI in increasing student learning motivation in Pendidikan Pancasila instruction for Grade III at SDN Muktiharjo Kidul 03. Adapting the Classroom Action Research design following the Kemmis and McTaggart framework, the intervention was conducted across two iterative cycles. Participant selection employed a total sampling technique, involving all 28 Grade III students. Data collection combined observation sheets, motivation questionnaires, and documentation, which were subsequently processed through quantitative and qualitative analysis. The learning scenario was executed through group-based digital puzzle tasks combined with structured challenges and the reinforcement of national values. The evaluation results confirmed a significant escalation in student learning motivation, increasing from an initial mean of 54.39% to 62.68% in Cycle I, and reaching 76.68% in Cycle II. In parallel, the classical mastery ratio surged markedly from 32.14% to 46.43%, ultimately achieving complete 100% mastery at the end of the second cycle. These findings demonstrate that integrating the Game-Based Learning framework with the thematic E-Puzzle AKSI effectively revitalizes the learning motivation and active engagement of elementary school students.
ABSTRAK
Dominasi instruksi berpusat pada guru dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila kelas III SDN Muktiharjo Kidul 03 memicu penurunan antusiasme serta partisipasi aktif murid. Penelitian ini bertujuan menganalisis penerapan Game-Based Learning (GBL) berbantuan E-Puzzle Tematik AKSI dalam meningkatkan motivasi belajar murid pada pembelajaran Pendidikan Pancasila kelas III SDN Muktiharjo Kidul 03. Mengadaptasi desain Penelitian Tindakan Kelas alur Kemmis dan McTaggart, tindakan intervensi digelar dalam dua siklus berulang. Penentuan partisipan menerapkan teknik total sampling, melibatkan seluruh murid kelas III yang berjumlah 28 orang. Pengumpulan data mengombinasikan instrumen lembar observasi, angket motivasi, dan dokumentasi, yang kemudian diolah melalui analisis kuantitatif kualitatif. Skenario pembelajaran diimplementasikan melalui penugasan puzzle digital berbasis kelompok yang dikombinasikan dengan tantangan terstruktur serta penguatan nilai-nilai kebangsaan. Hasil evaluasi mengonfirmasi eskalasi motivasi belajar murid secara signifikan, bergerak dari rerata 54,39% pada kondisi awal menjadi 62,68% pada Siklus I, hingga menembus 76,68% pada Siklus II. Secara paralel, rasio ketuntasan klasikal melonjak pesat dari 32,14% menjadi 46,43%, dan akhirnya mencapai ketuntasan sempurna 100% di akhir siklus kedua. Temuan ini membuktikan bahwasanya integrasi kerangka Game-Based Learning dan E-Puzzle Tematik AKSI efektif merevitalisasi motivasi serta keterlibatan belajar murid sekolah dasar.
Downloads
References
Abdullah, M. N., & Tussadia, N. H. (2025). Analisis penggunaan multimedia berbasis game edukatif terhadap peningkatan keterlibatan dan motivasi belajar siswa di sekolah dasar. At-Tasyrih: Jurnal Pendidikan dan Hukum Islam, 11(2), 328–338. https://ejournal.unisbajambi.ac.id/index.php/attasyrih/article/view/393
Amalia, A. N., & Ruja, I. N. (2025). Meningkatkan semangat belajar dan motivasi siswa melalui platform gamifikasi Quizizz dan refleksi pembelajaran digital berbasis Google Form: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(2), 9174–9182. https://jerkin.org/index.php/jerkin/article/view/3122
Anggraini, C., Sulistyowati, P., & Cahyandari, V. I. (2023). Penerapan media pembelajaran game puzzle dalam meningkatkan motivasi belajar pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas II SD Negeri Kebonsari II Kota Malang. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, 3(10), 960–966. https://doi.org/10.17977/um065v3i102023p960-966
Asrawi, S. H., Syamsulrizal, S., & Astutik, H. S. (2026). Efektivitas media puzzle manipulatif dalam meningkatkan kemampuan visual-spasial siswa sekolah dasar pada materi bangun datar: Systematic literature review. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 6(2), 997–1012.
https://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/4452
Byusa, E., Kampire, E., & Mwesigye, A. R. (2022). Game-based learning approach on students’ motivation and understanding of chemistry concepts: A systematic review of literature. Heliyon, 8(5). https://www.cell.com/heliyon/fulltext/S2405-8440(22)00829-5
Dalimunthe, Y. A., Riandari, F., Ginting, R., Afifa, R. M., & Kurniawan, F. A. (2026). Implementasi media pembelajaran berbasis game interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di SD IT An-Naas. RESPINARIA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 50–54.
https://ejournal.katersipublisher.com/index.php/RESPINARIA/article/view/226
Dewi, S. C., Riyadi, R., Chumdari, C., Suryandari, K. C., & Salimi, M. (n.d.). Analysis of the use of digital puzzle media on elementary school student’s learning motivation (Case study of 3rd grade students at SDN 1 Sajen academic year 2025/2026). Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 9(1). https://jurnal.uns.ac.id/SHES/article/view/117948
Dianawati, N. K. S., Yasa, I. M. W., & Aryana, I. M. P. (2026). Pengaruh model pembelajaran game based learning berbasis Squid Game dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas III SD Negeri 2 Yangapi Bangli. IHSAN: Jurnal Pendidikan Islam, 4(3), 349–356.
https://ejournal.yayasanpendidikandzurriyatulquran.id/index.php/ihsan/article/view/6444
Fatimah, I., Irianti, I. S., Taryanti, W. H. N., Murtiyasa, B., & Masduki, M. (2026). Implementing sustainable gamification strategies in elementary schools: A case study of digital transformation and student engagement. Journal of Innovation and Research in Primary Education, 5(1), 1894–1904.
https://ejournal.papanda.org/index.php/jirpe/article/view/3268
Hati, S. S., Kurnia, I., & Wahyudi, W. (2024, August). Kevalidan media pembelajaran E-Puzzle pada materi simbol Pancasila di kelas 1 sekolah dasar. In Prosiding SEMDIKJAR (Seminar Nasional Pendidikan dan Pembelajaran) (Vol. 7, pp. 1127–1135). https://proceeding.unpkediri.ac.id/index.php/semdikjar/article/view/5299
Jasmin, F., Salsabila, L., & Tjandra, W. (2025). Simulation and game-based learning sebagai strategi pembentukan karakter dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila. Jurnal Ilmiah Mimbar Demokrasi, 24(2), 507–513.
https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jmb/article/view/54661
Kay, P. M., Kesuma, G. C., & Hasanah, U. (2026). Motivasi belajar dan konsentrasi belajar peserta didik: Studi korelasional pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMK. SAKALIMA: Pilar Pemberdayaan Masyarakat Pendidikan, 3(2), 46–61. https://journal.wiseedu.co.id/index.php/sakalima/article/view/472
Lestari, W. M., & Salsabila, A. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif puzzle digital materi lingkaran kelas VI SD Negeri Bluru Kidul 2 Sidoarjo. Nusantara Educational Review, 1(1), 7–14.
https://journal.unusida.ac.id/index.php/ner/id/article/view/995
Mandolang, E., Tamboto, F. I., Walewangko, S. A., & Dolas, I. P. (2024). Penggunaan media puzzle untuk meningkatkan minat dan hasil belajar PKN siswa sekolah dasar. SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2(2), 86–98. https://doi.org/10.59632/sjpp.v2i2.311
Minisa, A. N., Tsabita, F., Adrias, A., & Syam, S. P. (2025). Analisis penggunaan game based learning terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran IPS di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial (JUPENDIS), 3(2), 295–303. https://jurnal.itbsemarang.ac.id/index.php/JUPENDIS/article/view/3189
Najib, A., Martati, B., & Faradita, M. N. (2024). Analisis keterampilan kolaborasi siswa sekolah dasar dengan menggunakan media pembelajaran berbasis games Educaplay pada pembelajaran IPAS. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 1964–1978. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/16995
Nugroho, F. A. (2023). Pengembangan game based learning berbantuan Wordwall dalam pembelajaran matematika materi pecahan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Jendela Pendidikan, 3(4), 498–505. http://ejournal.jendelaedukasi.id/index.php/JJP/article/view/528
Nurviani, R. (2026). Penggunaan media edukasi game puzzle digital berbasis BookWidgets dalam meningkatkan pemahaman siswa kelas III SD. Ebtida': Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 6(1). https://ejournal.uniramalang.ac.id/ebtida/article/view/9756
Ulfa, F. M., & Hamidaturrohmah, H. (2026). Efektivitas media Journey Board Game terhadap kemampuan berfikir kritis siswa pada Pendidikan Pancasila kelas IV sekolah dasar. NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, 7(2), 306–316. https://ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/nusra/article/view/6220
Wulandari, E., Faturrohman, H., Widodo, S. T., Wahyuni, N. I., & Ningsih, F. (2023). Pengaruh penggunaan media interaktif terhadap motivasi belajar peserta didik mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas II SDIT Insan Mulia Semarang. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(5), 1415–1424.
https://journal.stkipsubang.ac.id/index.php/didaktik/article/view/2086
Wirawan, A., & Bektiningsih, K. (2026). Pengembangan media pembelajaran interaktif Scratch pada Pendidikan Pancasila untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Paedagogie, 21(1), 959–966.
https://journal.unimma.ac.id/Paedagogie/en/article/view/16301
Yihan, L., Cuong, T. V., Norbert, S., & Józsa, K. (2026). Digital game-based learning in primary education: A cluster-randomized controlled trial on knowledge, skills, and motivation. Technology, Knowledge and Learning, 1–24. https://link.springer.com/article/10.1007/s10758-026-10028-1
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan & Pengajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















