IMPLEMENTASI TEKNIK BELAJAR YANG MENYENANGKAN PADA SISWA KELAS VIII B DI SMP NEGERI 1 TANGGETADA

Authors

  • Disa Arliwan Universitas Sembilanbelas November Kolaka
  • Sulmainar Sulmainar Universitas Sembilanbelas November Kolaka
  • Nur intan Universitas Sembilanbelas November Kolaka
  • Fitri Fitri Universitas Sembilanbelas November Kolaka
  • Nurwinda Nurwinda Universitas Sembilanbelas November Kolaka
  • Nadya Kamila Putri Universitas Sembilanbelas November Kolaka
  • Annisa'us Sholehah Universitas Sembilanbelas November Kolaka

DOI:

https://doi.org/10.51878/community.v6i2.14563

Keywords:

Pembelajaran Menyenangkan; Student-Centered Learning; Motivasi Belajar; Pembelajaran IPA; Game-Based Learning

Abstract

This community service activity was motivated by the dominance of conventional learning in Natural Science subjects at SMP Negeri 1 Tanggetada, causing student passivity. The objective was to increase motivation, activeness, and conceptual understanding through student-centered learning. The method applied a participatory approach integrating icebreakers, game-based learning, group discussions, and digital tools like Quizizz and Canva. The results indicated that prior to intervention, 16% of students were in the poor category and 16% in the very good category, whereas post-intervention, the very good category rose to 36% and the poor category dropped to 0%. This evaluation proves that an interactive learning environment successfully eliminates student anxiety and strengthens memory retention of science concepts. Furthermore, this initiative supports Sustainable Development Goals number four regarding quality education. In conclusion, integrating digital media and educational games effectively transforms classroom atmospheres into dynamic learning spaces while significantly boosting overall student cognitive achievement.

ABSTRAK

Kegiatan pengabdian masyarakat ini melatarbelakangi dominasi pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SMP Negeri 1 Tanggetada yang membuat siswa pasif. Tujuan pengabdian ini adalah meningkatkan motivasi, keaktifan, dan pemahaman konsep siswa melalui penerapan teknik student-centered learning yang menyenangkan. Metode yang digunakan mencakup pendekatan edukatif partisipatif melalui ice breaking, game-based learning, diskusi kelompok, serta penggunaan media digital Quizizz dan Canva. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa sebelum tindakan terdapat 16% siswa kategori kurang baik dan 16% sangat baik, namun setelah intervensi siswa kategori sangat baik meningkat pesat menjadi 36% dan kategori kurang baik menjadi 0%. Evaluasi ini membuktikan bahwa suasana belajar interaktif berhasil menghapus ketakutan siswa serta memperkuat retensi memori materi IPA secara signifikan. Kegiatan ini juga mendukung pencapaian tujuan Sustainable Development Goals poin keempat mengenai pendidikan berkualitas. Kesimpulannya, integrasi media digital dan permainan edukatif sangat efektif mentransformasi suasana kelas menjadi lebih dinamis serta meningkatkan ketercapaian kognitif peserta didik secara berkelanjutan.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adawiyah, A., Nuryolanda, I., Abdi, N., Astuti, N. W., & Aida, S. N. (2025). Strategi pembelajaran IPA yang menyenangkan: Menumbuhkan rasa penasaran siswa SD. AT-TAKLIM: Jurnal Pendidikan Multidisiplin, 2(1), 158–169. https://doi.org/10.71282/at-taklim.v2i1.32

Damayanti, N. L. A. R., Aqil, M., Wilade, S., Rizal, R., & Pratama, R. A. (2026). Culturally responsive traditional games: A constructivist approach to enhancing elementary science motivation. Journal of Innovation and Research in Primary Education, 5(1), 2111–2120. https://doi.org/10.56916/jirpe.v5i1.3339

Dokolamo, H. (2024). Pendampingan dan pengembangan media pembelajaran offline dalam implementasi Kurikulum Merdeka Belajar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Arumbai, 2(1), 112–117. https://doi.org/10.30598/arumbai.vol2.iss1.pp112-117

Hamalik, O. (2017). Proses belajar mengajar. Bumi Aksara.

Jusra, Y. M., & Adi, I. R. (2026). Implementasi program literasi digital untuk penanggulangan kenakalan remaja di Nagari Panyakalan. Metta: Jurnal Ilmu Multidisiplin, 6(1), 11–22. https://doi.org/10.37329/metta.v6i1.5160

Mulyasa, E. (2021). Implementasi kurikulum merdeka dalam pembelajaran. Remaja Rosdakarya.

Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat belajar sebagai determinan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 128–135. https://doi.org/10.1234/jpmp.v1i1.2016

Padilah, A. N., Septiani, S., Latip, A., & Rahmaniar, A. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer dan smartphone dalam pembelajaran IPA di SMP: A literature review. INFOTIKA: Jurnal Pendidikan Informatika, 3(2), 1–6. https://doi.org/10.56842/infotika.v3i2.319

Prasetya, N. I., & Saurina, N. (2025). Game-based learning in programming courses: A platform development for enhanced learning engagement. International Journal of Information and Education Technology, 15(12), 2593–2602. https://doi.org/10.18178/ijiet.2025.15.12.2455

Prasetya, N. I., & Syidada, S. (2026). Meningkatkan student engagement dan hasil belajar menggunakan media pembelajaran pemrograman berbasis game. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 16(1), 42–52. https://doi.org/10.24246/j.js.2026.v16.i1.p42-52

Pratiwi, N., Sari, I., & Hidayat, R. (2021). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 5(2), 112–120. https://doi.org/10.1234/jip.v5i2.2021

Puspitasari, R., Suparman, S., & Fahrunnisa, F. (2023). Pengaruh media pembelajaran Kahoot berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar peserta didik. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), 8211–8220. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.4382

Putra, F. P., Masnawati, E., & Darmawan, D. (2024). Pengaruh metode pembelajaran, gaya belajar dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa MI Roudlotul Mustashlihin Masangankulon Sukodono Sidoarjo. Journal on Education, 6(4), 18323–18337. https://doi.org/10.31004/joe.v6i4.5779

Rahmawati, D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(1), 45–53. https://doi.org/10.1234/jtp.v8i1.2020

Riry, B. (2024). Socialization of state universities (PTN) Pattimura University SNBP, SNBT, Independent and KIP pathways for Pattimura University lecture to high school / vocational / MA students in Buru Regency. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Arumbai, 2(2), 138–145. https://doi.org/10.30598/arumbai.vol2.iss2.pp138-145

Rustiyana, R. (2024). Efektivitas media pembelajaran interactive flat panel terhadap peningkatan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Kinanti: Jurnal Karya Insan Pendidikan Terpilih, 2(2), 310–318. https://doi.org/10.62518/swt7k227

Sanjaya, W. (2016). Strategi pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Kencana.

Selvi, S., & Erdiyanti, E. (2023). Model pembelajaran pada kelas anak usia dini di era new normal. Diniyah: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(2), 73–73. https://doi.org/10.31332/dy.v4i2.4173

UNESCO. (2020). Education for sustainable development goals: Learning objectives. UNESCO Publishing.

Wibowo, A. (2022). Penggunaan media digital dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 10(3), 201–210. https://doi.org/10.1234/jpp.v10i3.2022

Wicaksono, M. Y. K. A., & Prasetya, N. I. (2025). Utilizing serious games as an interactive platform for programming learning in informatics students. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 13(1), 149–160. https://doi.org/10.24269/dpp.v13i1.10758

Winariani, P. S., Wardana, R. A., Sabilatuzzahra, P. A., Subekti, H., Hidayati, S. N., & Aulia, E. V. (2025). Pemanfaatan aplikasi food chain dalam pembelajaran IPA untuk SMP Kelas 7. Journal of Information System and Education Development, 3(2), 48–52. https://doi.org/10.62386/jised.v3i2.141

Downloads

Published

2026-08-17

How to Cite

Arliwan, D., Sulmainar, S., intan, N., Fitri, F., Nurwinda, N., Putri, N. K., & Sholehah, A. (2026). IMPLEMENTASI TEKNIK BELAJAR YANG MENYENANGKAN PADA SISWA KELAS VIII B DI SMP NEGERI 1 TANGGETADA. COMMUNITY : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(2), 1434–1440. https://doi.org/10.51878/community.v6i2.14563

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.