IMPLEMENTASI TEKNIK BELAJAR YANG MENYENANGKAN PADA SISWA KELAS VIII B DI SMP NEGERI 1 TANGGETADA
DOI:
https://doi.org/10.51878/community.v6i2.14563Keywords:
Pembelajaran Menyenangkan; Student-Centered Learning; Motivasi Belajar; Pembelajaran IPA; Game-Based LearningAbstract
This community service activity was motivated by the dominance of conventional learning in Natural Science subjects at SMP Negeri 1 Tanggetada, causing student passivity. The objective was to increase motivation, activeness, and conceptual understanding through student-centered learning. The method applied a participatory approach integrating icebreakers, game-based learning, group discussions, and digital tools like Quizizz and Canva. The results indicated that prior to intervention, 16% of students were in the poor category and 16% in the very good category, whereas post-intervention, the very good category rose to 36% and the poor category dropped to 0%. This evaluation proves that an interactive learning environment successfully eliminates student anxiety and strengthens memory retention of science concepts. Furthermore, this initiative supports Sustainable Development Goals number four regarding quality education. In conclusion, integrating digital media and educational games effectively transforms classroom atmospheres into dynamic learning spaces while significantly boosting overall student cognitive achievement.
ABSTRAK
Kegiatan pengabdian masyarakat ini melatarbelakangi dominasi pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SMP Negeri 1 Tanggetada yang membuat siswa pasif. Tujuan pengabdian ini adalah meningkatkan motivasi, keaktifan, dan pemahaman konsep siswa melalui penerapan teknik student-centered learning yang menyenangkan. Metode yang digunakan mencakup pendekatan edukatif partisipatif melalui ice breaking, game-based learning, diskusi kelompok, serta penggunaan media digital Quizizz dan Canva. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa sebelum tindakan terdapat 16% siswa kategori kurang baik dan 16% sangat baik, namun setelah intervensi siswa kategori sangat baik meningkat pesat menjadi 36% dan kategori kurang baik menjadi 0%. Evaluasi ini membuktikan bahwa suasana belajar interaktif berhasil menghapus ketakutan siswa serta memperkuat retensi memori materi IPA secara signifikan. Kegiatan ini juga mendukung pencapaian tujuan Sustainable Development Goals poin keempat mengenai pendidikan berkualitas. Kesimpulannya, integrasi media digital dan permainan edukatif sangat efektif mentransformasi suasana kelas menjadi lebih dinamis serta meningkatkan ketercapaian kognitif peserta didik secara berkelanjutan.
Downloads
References
Adawiyah, A., Nuryolanda, I., Abdi, N., Astuti, N. W., & Aida, S. N. (2025). Strategi pembelajaran IPA yang menyenangkan: Menumbuhkan rasa penasaran siswa SD. AT-TAKLIM: Jurnal Pendidikan Multidisiplin, 2(1), 158–169. https://doi.org/10.71282/at-taklim.v2i1.32
Damayanti, N. L. A. R., Aqil, M., Wilade, S., Rizal, R., & Pratama, R. A. (2026). Culturally responsive traditional games: A constructivist approach to enhancing elementary science motivation. Journal of Innovation and Research in Primary Education, 5(1), 2111–2120. https://doi.org/10.56916/jirpe.v5i1.3339
Dokolamo, H. (2024). Pendampingan dan pengembangan media pembelajaran offline dalam implementasi Kurikulum Merdeka Belajar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Arumbai, 2(1), 112–117. https://doi.org/10.30598/arumbai.vol2.iss1.pp112-117
Hamalik, O. (2017). Proses belajar mengajar. Bumi Aksara.
Jusra, Y. M., & Adi, I. R. (2026). Implementasi program literasi digital untuk penanggulangan kenakalan remaja di Nagari Panyakalan. Metta: Jurnal Ilmu Multidisiplin, 6(1), 11–22. https://doi.org/10.37329/metta.v6i1.5160
Mulyasa, E. (2021). Implementasi kurikulum merdeka dalam pembelajaran. Remaja Rosdakarya.
Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat belajar sebagai determinan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 128–135. https://doi.org/10.1234/jpmp.v1i1.2016
Padilah, A. N., Septiani, S., Latip, A., & Rahmaniar, A. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer dan smartphone dalam pembelajaran IPA di SMP: A literature review. INFOTIKA: Jurnal Pendidikan Informatika, 3(2), 1–6. https://doi.org/10.56842/infotika.v3i2.319
Prasetya, N. I., & Saurina, N. (2025). Game-based learning in programming courses: A platform development for enhanced learning engagement. International Journal of Information and Education Technology, 15(12), 2593–2602. https://doi.org/10.18178/ijiet.2025.15.12.2455
Prasetya, N. I., & Syidada, S. (2026). Meningkatkan student engagement dan hasil belajar menggunakan media pembelajaran pemrograman berbasis game. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 16(1), 42–52. https://doi.org/10.24246/j.js.2026.v16.i1.p42-52
Pratiwi, N., Sari, I., & Hidayat, R. (2021). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 5(2), 112–120. https://doi.org/10.1234/jip.v5i2.2021
Puspitasari, R., Suparman, S., & Fahrunnisa, F. (2023). Pengaruh media pembelajaran Kahoot berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar peserta didik. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), 8211–8220. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.4382
Putra, F. P., Masnawati, E., & Darmawan, D. (2024). Pengaruh metode pembelajaran, gaya belajar dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa MI Roudlotul Mustashlihin Masangankulon Sukodono Sidoarjo. Journal on Education, 6(4), 18323–18337. https://doi.org/10.31004/joe.v6i4.5779
Rahmawati, D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(1), 45–53. https://doi.org/10.1234/jtp.v8i1.2020
Riry, B. (2024). Socialization of state universities (PTN) Pattimura University SNBP, SNBT, Independent and KIP pathways for Pattimura University lecture to high school / vocational / MA students in Buru Regency. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Arumbai, 2(2), 138–145. https://doi.org/10.30598/arumbai.vol2.iss2.pp138-145
Rustiyana, R. (2024). Efektivitas media pembelajaran interactive flat panel terhadap peningkatan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Kinanti: Jurnal Karya Insan Pendidikan Terpilih, 2(2), 310–318. https://doi.org/10.62518/swt7k227
Sanjaya, W. (2016). Strategi pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Kencana.
Selvi, S., & Erdiyanti, E. (2023). Model pembelajaran pada kelas anak usia dini di era new normal. Diniyah: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(2), 73–73. https://doi.org/10.31332/dy.v4i2.4173
UNESCO. (2020). Education for sustainable development goals: Learning objectives. UNESCO Publishing.
Wibowo, A. (2022). Penggunaan media digital dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 10(3), 201–210. https://doi.org/10.1234/jpp.v10i3.2022
Wicaksono, M. Y. K. A., & Prasetya, N. I. (2025). Utilizing serious games as an interactive platform for programming learning in informatics students. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 13(1), 149–160. https://doi.org/10.24269/dpp.v13i1.10758
Winariani, P. S., Wardana, R. A., Sabilatuzzahra, P. A., Subekti, H., Hidayati, S. N., & Aulia, E. V. (2025). Pemanfaatan aplikasi food chain dalam pembelajaran IPA untuk SMP Kelas 7. Journal of Information System and Education Development, 3(2), 48–52. https://doi.org/10.62386/jised.v3i2.141
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 COMMUNITY : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.











