TRANSFORMASI DIGITAL GURU BIMBEL DLL COURSE MELALUI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN BAAMBOOZLE

Authors

  • Agus Darmawan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Indraprasta PGRI
  • Syamsiah Syamsiah Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Indraprasta PGRI
  • Een Juhriah Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Indraprasta PGRI
  • Dewi Leyla Rahmah Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Indraprasta PGRI

DOI:

https://doi.org/10.51878/community.v6i2.13055

Keywords:

Transformasi Digital, Media Pembelajaran Interaktif, Baamboozle, Guru, PKM

Abstract

The development of digital technology has had a significant impact on the world of education, including tutoring institutions. Teachers are required to utilize technology as an innovative and interactive learning medium. However, some teachers are still not optimal in using digital learning media in the teaching and learning process. This Community Service (PKM) activity aims to improve the digital competence of DLL Course tutoring teachers through the development of interactive learning media using Baamboozle. The activity implementation method is carried out through the stages of observation, socialization, training, direct practice, and evaluation. Participants are teachers at the DLL Course tutoring institution. The results of the activity show an increase in teachers' understanding and skills in creating educational game-based learning media using Baamboozle. Teachers are able to develop interactive quizzes, educational games, and learning activities that are more engaging for students. This activity has a positive impact on the digital transformation of learning in the DLL Course tutoring environment.

ABSTRAK

Perkembangan teknologi digital memberikan dampak besar terhadap dunia pendidikan, termasuk pada lembaga bimbingan belajar. Guru dituntut untuk mampu memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Namun, masih terdapat guru yang belum optimal dalam menggunakan media pembelajaran digital dalam proses belajar mengajar. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi digital guru Bimbel DLL Course melalui pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Baamboozle. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui tahapan observasi, sosialisasi, pelatihan, praktik langsung, dan evaluasi. Peserta kegiatan merupakan guru pada lembaga Bimbel DLL Course. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan keterampilan guru dalam membuat media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan Baamboozle. Guru mampu mengembangkan kuis interaktif, permainan edukatif, dan aktivitas pembelajaran yang lebih menarik bagi peserta didik. Kegiatan ini memberikan dampak positif terhadap transformasi digital pembelajaran di lingkungan Bimbel DLL Course..

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aditiyawarman, M. A., Sondang, M., Hanifah, L., & Kusumayati, L. D. (2022). Penggunaan aplikasi Quizizz sebagai media untuk melaksanakan evaluasi pembelajaran. Jurnal Penelitian, 7(1), 24–36. https://doi.org/10.46491/jp.v7i1.840

Agus, M., Marniati, M., Rimang, S. S., & Karumpa, A. (2026). Peningkatan literasi digital dan kompetensi profesional guru melalui pendampingan terpadu penyusunan perangkat ajar adaptif. Bagong Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 2(1), 39–48. https://doi.org/10.51574/matano.v2i1.4621

Aulia, D., Murni, I., & Desyandri, D. (2023). Peningkatan kompetensi guru sekolah dasar melalui Platform Merdeka Mengajar (PMM). Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8, 800–807. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i1b.1310

Azhar, H., Widayanti, M. J. A., Afifah, N. N., Ratnasari, D., & Dzikrulloh, M. N. (2023). Program bimbingan belajar matematika sebagai upaya memajukan pendidikan anak-anak. Jurnal Bina Desa, 4(3), 401–408. https://doi.org/10.15294/jbd.v4i3.40756

Damayanti, R. R., Sumantri, M. S., Dhieni, N., & Karnadi, K. (2021). Guru sebagai agen of change dalam pendidikan anak. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 960–976. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1602

Fallo, D. Y. A., Sogen, M. M. B., Toda, A., & Devirsa, I. (2026). Pelatihan media ajar berbasis game edukasi untuk siswa kelas VIII SMPN 15 Kota Kupang. Masyarakat: Jurnal Pengabdian, 3(1), 100–110. https://doi.org/10.58740/m-jp.v3i1.739

Fantini, E., & Tamba, R. S. (2020). Mediamorfosis edukasi informal online melalui platform digital sebagai peluang bisnis baru. Majalah Ilmiah Bijak, 17(1), 114–127. https://doi.org/10.31334/bijak.v17i1.831

Fauzan, R. M., Sujaya, K., & Yusuf, I. (2024). Analisis penggunaan media e-learning mata kuliah kewirausahaan terhadap motivasi belajar mahasiswa di Universitas Pendidikan Indonesia. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 6(3), 1899–1908. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i3.6537

Hanafiah, H., Sauri, R. S., Mulyadi, D., & Arifudin, O. (2022). Penanggulangan dampak learning loss dalam meningkatkan mutu pembelajaran pada sekolah menengah atas. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(6), 1816–1823. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i6.642

Husna, A., Hijriyah, U., & Selvia, D. S. E. (2026). Efektivitas model pembelajaran discovery learning berbantuan card match circle terhadap keaktifan belajar peserta didik pada mata pelejaran fiqih di MTs Darul Huda Bandar Lampung. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(3), 1621–1632. https://doi.org/10.51878/learning.v6i3.10864

Khusnah, A. A., Alvia, S., Lestari, M., Sulistiawati, I., Ramadhani, N., Hamsiana, H., & Ningsih, S. (2026). Pengembangan Baamboozle sebagai media interaksi multidisiplin SMP. SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah, 6(3), 1052–1060. https://doi.org/10.51878/secondary.v6i3.10796

Maharani, K. A., & Kamalia, P. U. (2026). Pengaruh media pembelajaran berbasis game edukasi Gimkit terhadap minat belajar siswa dalam mata pelajaran ekonomi. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 1059–1068. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.11338

Mufida, D. N. (2026). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3 untuk melatih keterampilan proses sains siswa SMP pada pembelajaran IPA materi siklus air. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(2), 950–964. https://doi.org/10.51878/science.v6i2.10021

Netanya, N., Hidayat, T., Iksam, I., Wahyuningsih, T., & Muhlis, M. (2026). Peningkatan hasil belajar pendidikan Pancasila melalui model STAD di sekolah dasar. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 1211–1221. https://doi.org/10.51878/social.v6i2.10933

Nurrachmat, A. D., Putra, C. A., & Suyati, E. S. (2026). Development of microsite-based learning media (Huma Itah) for English subject at SMPN. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(3), 1845–1854. https://doi.org/10.51878/learning.v6i3.11682

Pantow, D. P., & Korompis, F. L. S. (2024). Pengaruh aplikasi pembelajaran terhadap peningkatan motivasi dan aktivitas belajar siswa tingkat SMA di bimbingan belajar Ruangguru. The Journal of Learning and Technology, 3(1), 48–57. https://doi.org/10.33830/jlt.v3i1.9859

Rahmah, S. A., & Kurniawati, D. (2026). Pengembangan E-LKPD berbasis problem based learning berbantuan website wizer.me pada materi kesetimbangan kimia fase F SMA/MA. SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah, 6(3), 1203–1216. https://doi.org/10.51878/secondary.v6i3.10804

Sadriani, A., Ahmad, M. R. S., & Arifin, I. (2023). Peran guru dalam perkembangan teknologi pendidikan di era digital. Seminar Nasional Dies Natalis 62, 1, 32–37. https://doi.org/10.59562/semnasdies.v1i1.431

Safitri, E. F., & Sudibyo, E. (2026). Penerapan model kooperatif TGT berbantuan media question card untuk meningkatkan hasil belajar kognitif murid SMP. SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 6(2), 872–885. https://doi.org/10.51878/science.v6i2.9954

Salfadilah, F., Prastowo, A., & Wibowo, Y. R. (2023). Aplikasi Kahoot sebagai media penilaian kognitif berbasis HOTS di sekolah dasar. JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar), 6(1), 36–45. https://doi.org/10.26618/jrpd.v6i1.9791

Saputri, E. D., Yudiono, U., & Walipah, W. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif ekonomi berbasis telegram bot. Jurnal Riset Pendidikan Ekonomi, 8(2), 210–219. https://doi.org/10.21067/jrpe.v8i2.9174

Sustiana, M., Abdurrahmansyah, A., Amalia, N., & Yolanda, K. (2025). Meningkatkan kompetensi guru untuk mewujudkan pendidikan berkualitas. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA), 5(1), 90–100. https://doi.org/10.32665/jurmia.v5i1.4128

Suwarni, S., Lubna, L., Aimang, H. A., Cakranegara, P. A., & Pratama, D. (2023). Quizizz gamification of student learning attention and motivation. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 15(2), 1369–1376. https://doi.org/10.35445/alishlah.v15i2.3215

Wardoyo, C., Satrio, Y. D., Narmaditya, B. S., & Wibowo, A. (2021). Do technological knowledge and game-based learning promote students achievement: Lesson from Indonesia. Heliyon, 7(11). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e08467

Downloads

Published

2026-07-10

How to Cite

Darmawan, A., Syamsiah, S., Juhriah, E., & Rahmah, D. L. (2026). TRANSFORMASI DIGITAL GURU BIMBEL DLL COURSE MELALUI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN BAAMBOOZLE . COMMUNITY : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(2), 1170–1179. https://doi.org/10.51878/community.v6i2.13055

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.